Данная статья в основном предназначена для новых игроков, которые ещё знакомятся со всеми командами и не знают большинства нюансов расскачки игроков. Статья содержит в себе как личный опыт, так и информацию из сторонних источников, таких как bbtactics.com
Список используемых сокращений и терминов:
Все навыки и статапы указаны на английском, как и названия позиционных. Сокращения используются также на основе английского варианта.
+ST +AG +MV +AV - повышение характеристики при получении нового уровня - Сила, Ловкость, Движение, Броня соответственно.
Общее описаниеХаос-дварфы - медленная команда с упором на силовую игру. Как можно понять из названия, команда хаос-дварфов имеют общие черты с командами хаоса и дварфов. От первых они получили доступ к мутациям, а для силовых команд это означает возможность получить связку Migthy Blow - Pilion on - Claws, от вторых они получили 6 отличных позиционных - Chaos Dwarf Blocker.
Команда располагает ещё тремя позиционными - двумя Bull Centaur с 4 силой и одним Minotaur с 5 силой. Линейные представлены в виде Hobgoblin'ов 6337 без навыков за 40к.
Сильными сторонами команды являются:- Хороший старт - команда в состоянии прямо на старт иметь 6 игроков с навыком Block, также наличие навыка Tackle будет нивелировать наличие у противника навыка Dodge.
- Неплохие перспективы на высоких ТВ - доступ к связке Migthy Blow - Pilion on - Claws позволяет успешно бороться с высокобронированными башерами вроде орков и дварфов.
- Крепкая броня - позиционные игроки обладают 9 бронёй (у Minotaur 8 броня) и навыком Thick Skull, что позволяет им хорошо держать удар.
Слабыми сторонами команды являются:- Низкая мобильность - основная часть команды обладает всего лишь 4 скорость, а все позиционные обладают 2 ловкостью, что не способствует активным манёврам.
- Отсутствие доступа к веткам A и P - и как факт отсутствие хорошего обращения с мячом как на старте, так и в перспективе.
- Доступ к мутациям только на дубле - то есть даже для получения связки Migthy Blow - Pilion on - Claws потребуется ждать и ждать, когда игроку повезёт с дублём.
Ростер игроков
Одним из интересных нюансов, который стоит упомянуть при раскачке игроков команды Хаос-дварфов, - это большее влияние дублей и ста-апов на выбор ролей игроков. Это связанно с тем, что дублевые навыки и статапы существенно превосходят по полезности обычные навыки. Так например, Blocker, получивший дубль в виде навыка Claws, будет гораздо более лучшим убийцей, чем даже более прокаченный другой Blocker. Также как и Hobgoblin c дублём в виде Dodge достаточно быстро выйдет на более лучший уровень в качестве мяченосца, чем прокаченный Hobgoblin без дубля. Статап в виде +AG для Bull Centaur может заставить вас задуматься над тем, чтобы именно этот игрок стал мячоносцем, если конечно это соотвествует вашему стилю игры.
1)Chaos Dwarf Blockers 0-6Параметры 4 3 2 9
Навыки Block, Tackle, Thick Skull
Ветки GS,MPA
Цена 70k
Blockers составляют основной костяк команды, в задачи которого входит силовая игра и травмирование игроков соперника.
Невысокая скорость и ловкость заставляет их драться преимущественно стенка-на-стенку, либо выполнять роль углов клетки.
В основном, Chaos Dwarf Blockers ничем не отличаются от своих собратьев - обычных дварфов, за исключением получение на дубле навыка Claws.
Обычно разделяют два вида ролей для Blockers - обычный и убийца. Хотя как писалось выше, выбор роли сильно зависит от получения дубля на игроке, при этом стоит понимать, что дубль может прийти как первым навыком, так и четвёртым-пятым, когда ваш игрок уже взял навыки для "обычной" роли.
Основные навыки Blocker - это Guard, Mighty Blow, Stand Firm. Очень часто возникает вопрос, что брать первым - Guard или Mighty Blow? В большинстве случаев предпочтение стоит отдать навыку Guard, поскольку он работает гарантированно и работает даже в тех случаях, когда игрок не бьёт. Мнение, что Mighty Blow ускоряет прокачку игрока, истинно отчасти, ведь Guard позволяет делать больше двухкубовых блоков, что даёт больше шансов сбить соперника и нанести ему травму, в то время как для Mighty Blow необходимо сбить соперника.
В то же время Mighty Blow стоит брать первым навыком при замене игрока, если команда уже имеет достаточное количество навыка Guard и/или стапаов +ST. Плюсом такого решения будет то, что в случае получения дубля на втором лвлапе, игрок будет уже иметь хорошую связку Claw + Mighty Blow, что ускорит его развитие на роль убийцы.
Другие навыки Blocker сильно зависят от предпочитаемого стиля игры и конечно же полученных статапах и дублей. Для начинающих тренеров стоит помнить, что навыки не достаточно просто иметь, надо уметь ими пользоваться, иначе они будут висеть лишним ТВ у команды без пользы.
Piling On позволяет сделать упор на вынос команды соперника, но его желательно брать на игроков с навыком Claw. Минус навыка Piling On заключается в том, что команда теряет в позиционной игре, а также, в отличии от команды обычных Дварфов, взять навык Jump Up получится лишь на втором дубле.
Grab помогает лучше позиционироваться, а также отменяет Sidestep - довольно распространённый навык у ловких команд. Dauntless по сути более универсальный навык, поскольку в большинстве команд будут игроки с 4+ силой, даже у ловких команд не редко в наличии есть восходящая звезда с +ST. В случае если Blocker дожил до преклонных уровней, можно взять и Pro, что позволит перебрасывать реультаты блока с Push на DS/DD без риска получить turnover, если Pro не сработает.
Навыки Frenzy и Juggernaut также могут быть полезны, но при этом довольно требовательны к тренеру. Минус Frenzy заключается в том, что зачастую он будет требовать от игрока из-за его низкой скорости перемещения прокинуть GFI 2+ (и 3+ в Метель), не говоря уже о том, что заставляет идти в контакт к игроку соперника, если его не сбил. Навык Sidestep у соперника может привсети к тому, что второй блок придётся делать на одном кубе. Juggernaut требует использование блица, что осложняется из-за низкой мобильности Blocker'а.
При получении второго дубля по желанию можно взять JumpUp (если уже имеется или имеется возможность взять Piling On), также можно взять Horns, но этот навык также требует использование блица. При этом зачастую навыки из первой тройки (Guard, Mighty Blow, Stand Firm) будут полезнее навыка от второго дубля.
Из статапов безоговорочным является +ST, поскольку это существенно повышает силовые возможности игрока. +AV несколько спорное решение для игрока с 9AV, поскольку оманды Хаоса и Нурглей всё равно будут пробивать её когтями. +MV смотрится неплохо, но замедляет получение важных навыков. +AG специфическое решение и уже является личным предпочтением тренера, не сильно опытным тренерам стоит воздержаться от соблазна взять этот статап.
Роль - Обычная
Normal: Guard, Mighty Blow, Stand Firm, Pro / Piling On / Dauntless / Grab
Doubles: Claw
Stat Increase: +ST +MV
Роль - Убийца
Normal: Mighty Blow, Piling On, Dauntless / Frenzy / Stand Firm / Juggernaut, Guard
Doubles: Claw
Stat Increase: +ST
2)Bull Centaurs 0-26 4 2 9
Навыки Sprint, Sure Feet, Thick Skull
Ветки GS,PA
Цена 130k
Bull Centaurs наряду с Blocker составляют основу команды и в развитой команде обязательно иметь оба этих игрока. Bull Centaur стоит достаточно дорого, но при этом имеет хорошие перспективы, правда на старте не имеет особо полезных навыков. Наиболее распространённая роль на поле у Bull Centaurs - это Блицер, поскольку за счёт большей, чем Blocker скорости и навыков Sprint + Sure Feet, а также навыка Break Tackle, Bull Centaur может осуществить блиц в нужную цель с наименьшим риском на провал, а 4 сила позволяет совершить блок на двух кубах без привлечения другого игрока в помощь.
Очевидно, что одним из первых навыков стоит взять Break Tackle или Block. Что брать первым довольно сложно сказать (хотя лично отдаю предпочтение навыку Block), поскольку это сильно зависит от соперников, целей и длительности соревнования. Block обеспечивает чуть более быструю прокачку за счёт большей успешности блоков, надёжность блоков в плане Turnovers и защищённость самого Bull Centaur от блока по нему.
Break Tackle же даёт возможность выбора цели для блица, иначе рискуете простоять помарченным, пока рядом неспешной походкой вражеский мяченосец плетётся к линии тачдауна. Хотя при этом не стоит забывать, что большинство мяченосцев стартуют с навыом Dodge и навык Block позволит их сбить на кубе Both Down, а проблему марки Bull Centaur можно решить за счёт командного рерола и/или удачного позиционирования.
Другие навыки зависят как от предполагаемых соперников, так и от личных предпочтений. Так например, Tackle позволит сбивать игроков с Dodge, но в то же время у команды уже есть 6 врождённых навыков Tackle и по сути можно поппытаться совершить по возможности блиц Blocker'ом. Mighty Blow ускоряет прокачку и продолжает линию силовой игры, к тому же пробитый мяченосец не поднимет мяч на следующий ход. Strip ball как вариант для тех, кто собирается ориентироваться на игру в мяч, хотя по мне это довольно сопрный навык, ибо зачастую к моменту его получения у большинства команд уже будет мяченосец с Sure Hands. Frenzy / Stand Firm / Grab / Juggernaut берутся с тем же расчётом, что и для Blocker, с той лишь разницей, что Juggernaut и Frenzy будут чуть более полезны за счёт более частых блицев и большей скорости.
На дублях стоит в первую очередь взять Dodge, ибо он позволит вместе с Break Tackle достаточно надёжно уходить от марки, а также 4 сильный блоджер не особо удобная цель для соперника. Вторым дублём можно взять Diving Tackle в случае, если не удалось сбить мяченосца, при этом неплохо бы иметь Stand Firm. Как вариант ещё можно взять Side Step, хотя есть бездублевый аналог Stand Firm и я бы не стал тратить на это дубль.
Из статапов как обычно +ST, как и +MV. Касательно +AG мнения часто расходятся, поскольку навыки Sprint + Sure Feet создают впечатления, что из Bull Centaur можно сделать мяченосца (см. ниже). При первых лвлапах возможно есть смысл брать этот статап и попробовать раскачать игрока в мяченосца, на поздих же этапах, лучше всего воздержаться от такого решения.
Альтернативой такому развитию, есть вариант с упором на травмы. 4 сила позволяет бить надёжно, а высокая скорость встать и ещё пробежаться после Piling On. В этом случае можно отказаться от Break Tackle и бить того, кто стоит рядом. В этом случае из навыков понадобятся Block, Mighty Blow, Piling On, далее неплохо обзавестись Tackle и Juggernaut, который отменяет Fend и Wrestle. На дубле логично взять Jump Up на свяку с Piling On. Из статапов нужна только +ST.
Минус такого варианта развития заключаеся в том, что Blocker с Claws на дубле в дальнейшем будет лучше убивать, в то время как Bull Centaur мутации недоступны.
Спорный вариант развития - мяченосец. В этом случае вам стоит обзавестись навыками Sure Hands, Break Tackle и Block. С порядком их получения всё несколько неоднозначно и зависят от соперников и вашей команды. Sure Hands будут экономить вам перебросы и против соперника с Strip Ball вам нечего бояться, поэтому если вы начали растить мяченосца из Bull Centaur уже при прокачнной команде (и соперниках) стоит расмматривать этот навык в первую очередь. Также если ваша лига полна Скавенов или Лесных эльфов, стоит брать этот навык пораньше - неудача на подъёме легко обернётся против вас ТД соперника. Block как вариант для мяченосца чуть хуже, поскольку "мяченосца не должны бить", к тому же организовать 2 куба против 4 сильного игрока, да ещё и в "клетке", будет довольно сложно. При этом прокаченные "Охотники за мячом" соперника буду уже иметь Wrestle, что анулирует этот навык. Break Tackle можно брать последним из списка, поскольку он предполагает, что вы будете не в состоянии убрать "марку" со своего мяченосца и вам потребуется использовать выходить из ТЗ соперника. Взамен этот вы всегда можете сделать блитц мяченосцем с 4 силой, чтобы расчистить себе путь - при наличии Block это будет вполне безопасно. После того, как будут все эти 3 навыка можно взять Tackle и Juggernaut - оба этих навыка помогут вам убрать "марку" соперника блитцем мяченосца с большей вероятностью, даже если он имеет таки навыки как Dodge и Wrestle (а также с навыками Divng Tackle и Side Step, которые помешают вам избаваиться от игрока соперника или сделать надёжный выход из ТЗ).
Роль - Блицер
Normal: Break Tackle / Block, Tackle / Mighty Blow / Frenzy / Stand Firm / Strip ball / Grab / Juggernaut
Doubles: Dodge, Side Step / Diving Tackle
Stat Increase: +ST +MV
Роль - Убийца
Normal: Block, Mighty Blow, Piling On, Tackle / Frenzy / Juggernaut
Doubles: Jump Up
Stat Increase: +ST
Роль - Мяченосец
Normal: Sure Hands / Break Tackle / Block, Tackle / Juggernaut
Doubles: Dodge, Catch
Stat Increase: +ST +MV +AG
3)Minotaur 0-15 5 2 8
Навыки Frenzy, Horns, Mighty Blow, Thick Skull, Wild Animal, Loner
Ветки S,GMPA
Цена 150k
Minotaur ещё один спорный момент в команде Хаос-Дварфов. С одной стороны это 5 сила, Frenzy, Horns и Mighty Blow со старта. С другой стороны это Wild Animal, Loner и +150к к ТВ, что равносильно магу или пиву с медиком (вам или сопернику). Также противники Minotaur'а исходят из того, что в отличии от аналогичного игрока у Хаоса, у Хаос Дварфов доступ у него к мутациям лишь на дубле (а на дубле и так есть что взять - Block, а затем и Pro, не говоря уже о том, что 6+6 также дубль). Это означает, что свободно, да и вообще вырастить из него связку Migthy Blow - Pilion on - Claws невозможно, как собственно нельзя взять Tentacles при 5 силе против ловких, но слабых команд.
С другой стороны, в отличии от команды Хаоса, Хаос Дворфы вместо Minotaur'а берут слабого Hobgoblin'а, а не Beatman'а (у которого свободный доступ в ветки S и M). Да и в целом, команда Хаоса имеет перевес по силе в виде 4 игроков с 4 силой, а также поголовным (а у кого-то ещё и две головы) навыком Horns.
Отсюда выбор, брать или не брать, остаётся лично за каждым тренером.
Поскольку доступ у Minotaur'а есть только в S ветку, то при долгой его жизни и неудачах в плане дублей и статапов, он возьмёт практически все годные навыки из этой ветки, из чего выходит, что его роль будет примерно одинаковой в любой команде Хаос Дварфов. За счёт того, что связкой Migthy Blow - Pilion on - Claws в этой команде будут обладать Blockers, а также из-за отрицательных навыков Wild Animal и Loner, блитц будет доставаться Minotaur'у по остаточному принципу. В основном Minotaur будет стараться стоять в толпе, чтобы всегда было кого поднять на рога, к тому же иногда это более надёжный способ начать драку - например, если у вас не хватает силы и блоки Blocker'ы могут совершить лишь на одном кубе либо на минус кубах. С шансами около 5/6 * (1 - 1/3*1/3)^2 = 11/16 проделаете дыру и не схватите turnover.
Итак, что и для чего может брать этот игрок:
Juggernaut - из плюсов в первую очередь позволяет не падать на BothDown при блитце, что существенно помогает выполнять свою роль в проделывании бреши в стенках соперника. Второй плюс, что дальше будет позволять отменять Wrestle, Fend, StandFirm. Из минусов - для этого нужно отдвать ему блитц.
Guard - из плюсов позволяет чуть меньше заморачиваться на раздачу этого навыка другим игрокам, из минусов - его сложнее поставить куда надо.
Stand Firm - из плюсов, не позволяет отталкивать себя на минус кубах, заставляя либо терпеть удары, либо убегать, бросая на выход из ТЗ. Из минусов неособо высокая полезность, игроки с навыков Dodge и/или 4AG легко уйдут из контакта (если захотят, игрока с навыком Dodge довольно сложно сбить).
Break Tackle - из плюсов, всегда можно "удивить" соперника внезапным блитцем с 5 силой и рогами, а также самому выбирать цель для удара. Из минусов - надо тратить блитц и дополнительно бросать кубы на выход из ТЗ.
Piling On - из плюсов,более мощный убийца, из минусов - его сложно потом поднять без блитца. А также есть вполне реальный шанс разменяться на зомби ценой 40-60к в зависимости от наличия/отсуствия у него навыка Dirty Player.
Порядок набора навыков опять же довольно индивидуальный. Лично предпочитаю начинать с Juggernaut, один из плюсов блица с Juggernaut даже против игроков с Dodge это воможность отпихать его за счёт Frenzy в толпу Blocker'ов, где его ждёт радушный приём. Не стоит забывать, что с навыком Horns при блитце в итоге получается 6 сила, что при одном игроке в помощь даёт три куба против 3 сильного игрока. А также позволяет бить на двух кубах вражеских биггаёв (игроков с 5 силой).
На дубле лучше всего брать Block, и если повезёт со вторым дублём, то Claws/Tentacles в зависимости от предпочтений. Из статапов +ST, +AV - при 6+6 лучше брать силу, на блитце за счёт рогов уже не потребуется ассист для трёх кубов против 3 сильного игрока. При 5+5 же лучше отдать предпочтению дублю, а не броне.
Normal: Piling On / Juggernaut / Guard / Stand Firm / Break Tackle
Doubles: Block, Claws / Tentacles
Stat Increase: +ST, +AV
4)Hobgoblins 0-166 3 3 7
Навыки -
Ветки G,ASP
Цена 40k
Линейные у Хаос Дварфов имеют существенный нюанс в плане прокачки в отличии от большинства линеёных других команд. С одной стороны это "дешёвое мясо", что по аналогии с Rotter, Zombie, Skeleton должно идти на ЛОС и не обременять себя обилием навыков, кроме как утилитарных Dirty Player и Kick. С другой стороны, они единственные обладатели 3 ловкости в команде, что заставляет делать как раз из них мяченосцев.
За счёт 7 брони Hobgoblin'ы часто отправляются в лазарет или попить пива, это касается мяченосца в первую очередь, по которому будут ещё периодически проходить разряд молнии и/или огенный шар от мага. В этом плане стоит всегда развивать всех Hobgoblin'ов в потенциальных мяченосцев предпочитая брать Block, а не Wrestle, и не позднее 3 лвлапа (на 31СПП) брать Sure Hands. Навыки Dirty Player и Kick можно взять на одного игрока и также дать ему Wrestle, полностью отказавшись от идеи делать его мяченосцем.
Поскольку на обычных бросках у Hobgoblin есть доступ только в G ветку, то особых альтернатив расскачи в мяченосца нет - Block, Sure Hands, Fend, Kick-off Return, Tackle. На дубле Dodge, Side Step, Catch, из статапов всё - +ST, +AG, +MV даже утилитарному игроку, хотя ему можно взять и +AV - не столько для того, чтобы продлить ему жизнь в целом, сколько для продления нахождения его на поле и соответственно получения численного преимущества. В случае, если опытная команда потеряла всех потенциальных мяченосцев, то первым лвлапом лучше брать Sure Hands по аналогии с ситуацией, когда мяченосец - Bull Centaur.
Мяченосец
Normal: Block / Sure Hands, Fend / Kick-off Return, Tackle
Doubles: Dodge, Side Step / Catch
Stat Increase: +ST +MV +AG
Утилитарный
Normal: Dirty Player / Kick, Wrestle
Doubles: Dodge
Stat Increase: +ST +MV +AG
Аптекарь - есть, Рерол 70k
Состав команды
Финальный ростер чаще всего включает в себя всех позиционных (за исключением Minotaur при желании) и Hobgoblin'ов до 13 игроков.
Вариаций начального ростера довольно много, чаще всего они включают в себя всех 6 Blocker's, остальное зависит от опыта игры и опять же личный предпочтений.
1)Максимум рероловЭтот вариант основывается на том, что реролы в последствии становятся вдвое дороже и Хаос Дварфам придётся выложить за него аж 140к. Отсюда решение взять их по максимуму на старте, особенно для тех, кто привык играть в 4 рерола в итоге. В этом случае из позиционных денег хватает только на Bull Centaur, остальное на линейных. Реролы понадобятся команде для подбора мяча и нередких по началу блоков на одном кубе, пока нет навыков Guard.
4 Hobgoblin 160k
6 Chaos Dwarf 420k
1 Bull Centaur 130k
4 Rerolls 280k
Total 990k
2)3 реролаПри трёх в казне появляется свободные 70к золота (+10к неистраченные) относительно первого варианта.
На них можно взять ещё двух линейных (40к х2), аптекаря (50к и 30к свободные), вместо Bull Centaur взять Minotaur и линейного/аптекаря (60/70к и 20/10к свободные). Также не брать ничего, для более быстрого выкупа оставшихся позиционных - всего 50к и ещё один Bull Centaur в команде. Как собственно можно также не добирать линейного/аптекаря при смене Bull Centaur на Minotaur.
Во всех вариантах вы получаете одного игрока с 4+ силой и дополнительно либо медика, либо запасного линейного. Также вариант с двумя запасными, для тех кто очень любит фолить. Стоит помнить, что 4-5 линейных предел при будущем развитии команды, поэтому не стоить спешить и заменять выбывших линейных на старте - фолить что с loner, что без одинаково.
3)Пять BlockersКак и в варианте выше, если оказаться от рерола, то свободные 80к можно потратить на замену одного из Blocker'ов на Bull Centaur или даже Minotaur. В этом варианте команда получает бонус к силовой игре, но при неудачах на травмах будет довольно сложно отыгрываться. Поэтому стоит бережнее относится к линейным с 7 бронёй - оставшись в меньшинстве и без 3 ловкости, Хаос Дварфам брать соперника нечем на начальном этапе. Также стоит аккуратнее фолить, удаление игрока может также сильно ослабить команду на поле.
4 Hobgoblin 160k
5 Chaos Dwarf 350k
2 Bull Centaur 260k
3 Rerolls 210k
Total 980k
4 Hobgoblin 160k
5 Chaos Dwarf 350k
1 Bull Centaur 130k
1 Minotaur 150k
3 Rerolls 210k
Total 1000k