Расписание 4 сезона:

1-ая неделя: 02.04 - 08.04 / 2-ая неделя: 09.04 - 15.04 / 3-ая неделя: 16.04 - 22.04
4-ая неделя: 23.04 - 29.04 / 5-ая неделя: 30.04 - 06.05 / 6-ая неделя: 07.05 - 13.05
7-ая неделя: 14.05 - 20.05 / 8-ая неделя: 21.05 - 27.05 / 9-ая неделя: 28.05 - 03.06
10-ая неделя: 04.06 - 10.06 / 11-ая неделя: 11.06 - 17.06

Автор Тема: Battle Brothers  (Прочитано 118830 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 19 Января 2020, 14:30 | Сообщение # 1411
Там из движка только базовые поиск пути и думаю отрисовка. Всё остальное у них на скриптах, но местами код оставляет желать лучшего в плане архитектуры. Правда это самый сложный кусок - расчёт в бою, там наворочено и мутирование, и кривое разделение "ответственности". Моё желание переписать эту часть по большей части разрушается об отсутствие нормального тестирования.

А так игра в плане расширения довольно гибкая и не имеет границ с точки зрения кода. А вот с точки зрения смысла и перегруженности конечно всегда есть точка, когда хватит.


Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 19 Января 2020, 14:53 | Сообщение # 1412
Я как понимаю такой выход ДЛЦ связан больше с потребностью держаться на плаву, а так любой долгий проект выносит мозг. Что ББ, что новый - надо время передохнуть и не долбиться в стену, когда идей уже нет нормальных.

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 24 Января 2020, 15:56 | Сообщение # 1413
Nstys, давай перевод, там годноту завезли :)

Оффлайн Nstys

  • Активный участник
  • *
  • Сообщений: 1445
  • Репутация 45
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 24 Января 2020, 17:46 | Сообщение # 1414
laViper, все для вас ;) , Zhulig согласился перенести нашу игру, к вечеру будет. Превью:
Спойлер: Показать





Оффлайн Nstys

  • Активный участник
  • *
  • Сообщений: 1445
  • Репутация 45
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 25 Января 2020, 00:29 | Сообщение # 1415
Dev Blog #124: Новые земли

Предстоящие DLC «Пылающие пустыни» расширит и обогатит мир ББ новыми землями на юге. Но оно также приносит значительные добавления на карты тактических боев. Давайте узнаем больше!

Мир
С DLC «ПыПу» мы хотим добавить больше особенностей и разнообразия южной части карты. Одна из частей рецепта для достижения этого — отличающаяся география, мы собираемся расширить карту мира новыми землями на самом юге для создания единого большого и продолжительного мира. Эти новые земли составлены из очень горячих пустынь, бесплодных скалистых холмов, возвышающихся над морем песка, и пышных джунглей, которые окаймляют побережье. Вы сможете достигнуть их путешествуя так далеко на юг куда вас только смогут занести ноги или выбирая морской путь от северного портового города.

Несмотря на то что мир станет больше (>140x140?), частые авто-сохранения в режиме айурнмэн фактически сделаются быстрее благодаря распараллеливанию.

Бой
Свежий песок обагриться кровью как только эти новые виды местности появятся во время сражения. Узрите же пустыню!

Часто запрашиваемая возможность для ББ это изображение каждой местности где проходит сражение, таких как кладбище или разбойничий лагерь, в том числе и на карте тактического боя. Сражение с видергэнга среди упавших надгробных памятников и не просто на голой равнине может многое добавить к атмосфере и ощущениям от той трудной битвы, которая решит будущее вашего отряда (интересно, разрешат ли заталкивать нежить обратно в могилы? :SPARTA!: :push:  :hands: ). Чтобы сделать это возможным, мы рады сообщить, что с DLC «ПыПу» мы привносим в бой изобилие нового, зависящего от местности окружения.

Боевая система ББ — одна из их сильнейших сторон, как большинство из нас согласиться, была разработана для ограниченных по масштабу сражений пехоты на непересеченной или малопересеченной местности, и в этом случае она работает лучше всего. Случайный бой в более замкнутом пространстве, таком как лес, может взбодрить время от времени интересным способом, но занятие этим слишком долго может медленно истончить терпение игрока. Например, система инициативы, которая хорошо работает на открытом пространстве, может разочаровать в тесном проходе, где 12 или более персонажей постоянно блокируют друг друга. С мыслью об этом, давайте поговорим о том как будет работать окружающая обстановка основанная на местности.

Сражение с разбойниками в их главном лагере придаст бою отличающуюся динамику от сражения в открытом поле. Это хорошо, потому что добавляет большее разнообразие бою в общем, как и добавляет еще одно стратегическое измерение карте мира, где вам теперь необходимо взвешивать все за и против в пользу выманивания противника с его базы или драки у него дома. Но в то время как стены, частокол или могильные плиты будут изменять облик некоторых карт, мы также не собираемся превращать каждую атаку на разбойничий лагерь в осаду или драку в густом лесу палаток и бочек. Это не то для чего разрабатывалась боевая система, и следовательно это просто не будет весело. Весь бой все еще будет проходить снаружи, и большинство зависящих от местности объектов по сути косметика, они будут представлять из себя придающий пикантность задник и рассказывать историю того места где вы сражаетесь, но они не встанут у вас на пути и не будут блокировать передвижение ваших людей. Поверх мы собираемся добавить меньший набор объектов которые в самом деле будут блокировать тайлы, изменяя динамику битвы контролируемым способом. Например, лагерь разбойников может быть окружен частоколом для создания узких мест, но также будет достаточно открытого пространства снаружи и внутри для надлежащей битвы.

Тогда как мы заботимся о том чтобы сделать визуально очевидным, какой объект блокирует тайл, а какой просто косметика, мы также сознаем, что это не всегда будет интуитивно понятно для каждого и в любой ситуации. Опять же, это проблема с которой вы уже могли столкнуться сражаясь в лесу. Для смягчения этой проблемы мы вводим новый, улучшающий жизнь функционал, вместе с бесплатным обновлением сопровождающим DLC. У вас будет возможность в любое время переключить выделение красным всех тайлов, которые блокированы объектами окружения, как например деревья, нажатием значка наверху или хоткеем. Полезно как для навигации среди нового окружения, так и в лесу.

Присоединяйтесь к нам снова на следующей неделе для очень особенного объявления относительно Боевых Братьев!

В комментариях к новости видел по меньшей мере два спид-перевода (во всех смыслах :) ). Терзаюсь сомнениями, нужен ли общественности подробный перевод через день или переводов от скорострелов достаточно? Может тема себя изжила? :dontknow:
В любом случае, в стиме сейчас новогодняя распродажа, все кто раньше по каким-то причинам не погружался в этот мир могут взять игру за пол цены, мотивировать разработчиков звонкой монетой ;) . На длц скидок нет :( . "Toss a coin to yThe time of the sword and the axe is nigh!".

Спойлер: Показать

Спойлер: Показать
Wtf are you still doing here?! Begone! Buy that shit already!
bb_db124_2.jpg


« Последнее редактирование: 25 Января 2020, 00:34 от Nstys »

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 25 Января 2020, 01:14 | Сообщение # 1416
Столько текста, а инфы почти 0.  :(
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 27 Января 2020, 22:27 | Сообщение # 1417
Блин целая неделя вылетела в трубу, не мог взять себя толком за шиворот и посадить кодить. Зато можно сказать потестил немного и довёл до ума что было сделано ещё до нового года. Сложно немного метаться между - мелкое и неважное, зато можно сделать условно быстро. Либо делать что-то сложное, но оно не всегда сильно влияет на интерес. Ладно, от лирики к делу.

1)Ребаланс ремонта, лута и покупки
С самого начала меня чуть напрягала в плане баланса и в плане логики полное восстановление доспехов с нуля сколь угодно раз, условно создать заново из ничего. В противовес этому цены на покупку нового, особенно следующего уровня брони были заоблачными. Заодно и кузницы, и стрельбища (или как их), были не в особом почёте, как минимум на старте игры.

Было принято решение
-Снизить цены в кузницах и стрельбище, с коэф. 125% до 85%. Закупаться там новой экипировкой станет выгоднее.
-У всего что имеет прочность при починке своими силами за каждые 20 ед. теряется одна ед. максимальной прочности. Так что рано или поздно придётся менять как минимум оружие, а броню ещё раньше.
-Починка у кузнецов прочность не теряется
-Лут с противников, а также вещи на рынке имеют сразу небольшую потерю максимальной прочности
*Не решил что делать с Именными предметами, всё же они особенные. Варианта 3 - либо они также ломаются но медленнее (40-60 прочности против 20 за -1 макс.), либо вещи не чинятся автоматом если надеты, либо их вообще нельзя чинить самим (только у кузнецов). Варианты 1 и 2 можно объединить.



2)Как и обещал, занялся улучшать стартовые сценарии. Основная задача - внести влияние на бой для тех origins, в которых сейчас этого нет. Так например, militia вполне себе даёт новый опыт игры как управление 20-ю братцами в бою. А вот такие как дезертиры и лучники теряют свою идентичность к середине игры. Ими я и решил заняться в первую очередь.

2а)Лучники
Получают ещё больший штраф к месту в инвентаре, но зато получают неплохую способность - "Лёгкая экипировка", которая позволяет делать доп. атаку если вес экипировки у бойца минимален (по аналогии с Nimble). Лимит растёт с уровнем, по 2 ед. на уровень бойца. Чем тяжелея броня, тем больше атак нужно совершить до бонусной. В лучшем варианте повторяется после каждой второй атаки, но повторяется только атака ценой 4AP и ниже.

По итогу можно получить линию лучников, которая обрушивает град стрел на противника, а передняя линия может быть как и тяжёлобронированной, так и наоборот, чтобы пользоваться этим умением для нанесение ударов, которые требуют много усталости - например оглушение.



2б)Дезертиры
Получают штраф к настроению - плохие события влияют сильнее, а хорошие слабее. Но каждый дезертир когда-то был солдатом и умеет держать строй - за каждого бойца в соседней клетке с таким же оружием что и он сам, полагается бонус +5 к навыку оружия. Стройные ряды копьеносцев по началу зададут жару сопернику, а после можно выстраивать более сложные построения для максимизации бонуса.



2в)Охотники на зверей
Здесь я мало что менял, поскольку мой изначальный мод с кучей новых рецептов и одним из фиксов разработчиков по доп. трофеям и так позволяет обвешиваться новыми возможностями в отличии от других origins, но всё же мне хотелось дать ещё что-нибудь, что будет влиять на бой в особом ракурсе.
Решил что собаки будут отличной визитной карточкой охотников, поэтому в планах сделать доп. рецепты для усиления собак. Вот один из первых:



Предмет носится в сумке и при выпуске собаки тратится заряд, за что собака получает бонус в виде нескольких перков.

3)Цена продажи показывается сразу в % от номинала. Удобно и быстро принимать решение - хочешь ли скинуть всё в этом городе.

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 27 Января 2020, 22:31 | Сообщение # 1418
Пока тестирую и вношу рандомные надбавки, плюс надо доделать с именным. Но если кому-то надо, могу выложить.

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 28 Января 2020, 00:54 | Сообщение # 1419
laViper, ты всё-таки поглядывай на Legends, они там интересные фичи внедряют, может что-то для своего мода подцепишь.
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 28 Января 2020, 07:50 | Сообщение # 1420
Я исхожу из проблем, что мне не нравится, то меняю. У них принцип наоборот - напихать все подряд, потому что могут. Начиная от реколоров противников, заканчивая копи-пастой абилок врагов в перки игрока. Вопроса "зачем" они себе не задают от слова совсем.

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 28 Января 2020, 15:41 | Сообщение # 1421
KoMBINAToR, но в целом если есть те кто играл и видел там небольшие прикольные моменты, то можно их попробовать интегрировать. Но сам я не знаю что там есть хорошего на практике.

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 28 Января 2020, 21:24 | Сообщение # 1422
KoMBINAToR, но в целом если есть те кто играл и видел там небольшие прикольные моменты, то можно их попробовать интегрировать. Но сам я не знаю что там есть хорошего на практике.
Это не ко мне, я сейчас в ББ не играю. Но то что они смогли реализовать составную многослойную броню меня впечатлило.
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 28 Января 2020, 21:47 | Сообщение # 1423
Но то что они смогли реализовать составную многослойную броню меня впечатлило
Чем же? Ну да, кодить там не пять минут, но смысл? Вот это мне и не нравится у них от слова совсем.

У тебя броня это условно A*B/C=1 - цена, прочность и штраф к фатигу. Чем больше прочность, тем больше штраф и больше цена. При равной прочности, если штраф у одной брони ниже, значит должна быть больше цена. На этом всё. Там максимум есть доп. параметр такой как минус дальность обзора, что критично для дальнего боя.

Я думал над бронёй и если и развивать, то в сторону доп. штрафов против большей прочности. Например, снижать скорость передвижения (3AP вместо 2АР) или ещё какие варианты, например снижать скилл атаки, если решил делать эдакую черепаху.

Какой смысл в этих 6-7 слоях одежды? Это не влияет на принимаемые тобой решения, просто накидываешь по максимуму и всё. Вот у тебя обычные доспехи 80/-10 со всеми накидками стал тем же самым, что есть в игре 120/-14. И что?

Игра - это абстракция, нет необходимости упарываться в этот "ролеплей", иначе по нему у нас голожопые братцы без ног бегают.

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 30 Января 2020, 19:25 | Сообщение # 1424
На этой недели ничего интересного

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Battle Brothers
Дата: 04 Февраля 2020, 20:54 | Сообщение # 1425
Так, решил подвести черту под v4 мода, поскольку уже более-менее прогнал её по багам и немного по балансу.
Сейчас гоняю компанию с лучниками и действительно, новый "расовый" навык делает игру немного другой. Массовый арт-обстрел из луков позволяет давить даже орков воинов, накидывая им пачку overwhelm.

Коротко о том, что было добавлено/исправлено в последней версии.
1)Стартовые сценарии
Лучники, Дезертиры и Рейдеры получили по "расовому" навыку, чтобы их стиль боя отличался от других. Охотники на чудищ как уже говорилось, и так сильно отличаются из-за большого кол-ва новых рецептов, но дополнительно имеют рецепты на усиление собак в бою.
  • Лучники при лёгкой экипировке наносят дополнительную атаку, максимум один раз на две обычные.
  • Дезертиры получают бонус к навыку боя если союзный боец имеет тот же тип оружия (учитывая одноручное/двуручное), но хуже дела обстоят с моралью.
  • Рейдеры наносят ответную атаку при получении урона по здоровью, но при этом не могут делать Ожидание.
2)Система цен и экипировки
Цены в кузницах и стрельбище снижены, но экипировка теперь портится при починке, теряя максимальную прочность. При починке в кузнице максимальная прочность не теряется.
Легендарные и Именные предметы больше не чинятся автоматически будучи надетыми, чинить их или нет, игрок принимает сам - хочет ли он потерять прочность или готов терпеть до города с кузницей.
Предметы снятые с врагов также теряют часть максимальной прочности изначально.

3)Интерфейс
Теперь отображается стоимость предмета в %, чтобы было проще понять, сливать всю добычу или нет.
Навыки, в которых боец талантлив, отмечаются рамкой, чтобы было проще их заметить на дереве талантов.

4)Прочее
Добавлено несколько событий вокруг еды. При наличии "дорогой" еды, бойцы с низшим происхождением могут поднять свою мораль. И наоборот - знатные бойцы будут не в восторге на диете из ягод и грибов. (До этого были события лишь на разнообразие пищи, либо на пропитание только самой дешёвой едой).

Изменено правило для добавления краски на рынок, вместо условия большого города, теперь краска будет появляться в городах с парикмахерскими (не отменяет появление по другим услоями).

В случае, если жители страдают от Ведьм, Альпов или Гулей, то цена на амулеты из их ингредиентов стоят намного дороже.

Небольшая работа по ведьмам, которая продолжается в плане балансировки. Ведьмы теперь ещё реже будут использовать Hex (время "перерыва" увеличено на один ход), но зато они обзавелись ещё одной способностью. Проклятие "Слабости" будет снижать наносимый урон и навыки боя на 35% на 2 хода, за 2 очка действия - так что ведьма сможет покрывать по два противника за ход, помимо очарования.