Ключевые даты межсезонья

19 марта - 25 марта  - подача заявок на сайте на 4 сезон для опытных команд (отыгравших как минимум один сезон в Лиге).
19 марта - 1 апреля  - подача заявок на сайте на 4 сезон для новых команд.
26 марта - 1 апреля - приём билетов в игре для новых команд.
2 апреля - старт 4 сезона.
Сезон 04. Количество команд: 70
(ББ3)Орки: 10
(ББ3)Избранники Хаоса: 4
(ББ3)Людоящеры: 3
(ББ3)Чёрные Орки: 8
(ББ3)Люд Подземелья: 4
(ББ3)Скавен: 2
(ББ3)Нежить: 7
(ББ3)Гномы: 4
(ББ3)Эльфийский Союз: 2
(ББ3)Темные Эльфы: 6
(ББ3)Лесные Эльфы: 3
(ББ3)Альянс Старого Света: 1
(ББ3)Нургл: 5
(ББ3)Ренегаты Хаоса: 3
(ББ3)Люди: 5
(ББ3)Дворянство Империи: 3

Голосование

Оцените данный гайд по шкале от 1 до 5

1
0 (0%)
2
0 (0%)
3
0 (0%)
4
0 (0%)
5
8 (100%)

Проголосовало пользователей: 8

Автор Тема: The Art of Blocking (перевод Terrordar'а)  (Прочитано 5127 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Loin

  • *
  • Сообщений: 1855
  • Репутация 61
  • Комиссар
    • Просмотр профиля
The Art of Blocking (перевод Terrordar'а)
Дата: 19 Апреля 2015, 20:05 | Сообщение # 1
Блокирование - это одна из фундаментальных основ Blood Bowl’а,  и для «башерных» команд это залог успеха. «Хлипким» командам очень важно понимать, как противник может использовать их слабости. Проведите свои блоки неправильно – и вы проиграете множество игр; сделайте все правильно ­– и победа будет ваша. Это руководство предназначено для того, чтобы помочь тренерам получить максимальную отдачу от блокирования.
Первое что нужно понять – это сильные и слабые стороны вашей команды и команды вашего оппонента. Если вы попробуете башить, как дварфы, играя при этом халфлингами, то вы проиграете; но и попытка избивать все, что видите, приведет к неудаче. Как и везде, в ББ должен быть баланс.

Скиллы
 Самым важным скиллом для блокирования является Block. Block имеет три эффекта:
- он существенно снижает шансы упасть при блокировании. Блок на двух кубах без Block’а имеет в 4 раза больше шансов быть проваленным, чем с Block’ом. Бьющим игрокам необходим Block, иначе они будут тратить командные перебросы и вызывать переходы хода.
- Block увеличивает шанс повалить оппонента. Одно лишнее значение на кубике кажется не особенно значимым, но когда кубиков два, шанс свалить противника возрастает на 36%. Это значит, что больше оппонентов будет лежать, а вы получите больше SPP.
- Block не позволит оппонентам, имеющим Block, свалить вас, вот почему так много кэтчеров имеет блок. Это вполне может свести к нулю Blitz оппонента, поскольку противник не может гарантированно свалить или сдвинуть вас.

 
Многие другие скиллы также важны при блокировании. Dodge и Tackle важны потому, что они влияют на значения кубиков, приводящих к падению. На поздней стадии прокачки может помочь скилл Pro.
 
По нижеследующим таблицам можно понять, насколько опасен блок на двух кубах без скилла Block. Переход хода в одном случае из девяти кажется не слишком критичным, но что если это первый блок за ход и вы еще не успели подумать, что делать  с мячом? Что если у вас нет перебросов?

Шанс свалить противника на двух кубах, %
Скиллы атакующего
Скиллы защищающегося
Без скилловBlockDodgeBlock/Dodge
Без скиллов
56
56
31
31
Block
75
56
56
31
Pro
68
68
41
41
Block/pro
84
68
68
41
Скилл Tackle не расписан потому, что он отключает скилл
 Dodge – так что просто смотрите значение столбика без
Dodge’а



Шанс упасть при блокировании, %
Скиллы атакующего3 куба, выбор защищающегося2 куба, выбор защищающегося1 куб2 куба, выбор атакующего2 куба, выбор атакующего
Без скиллов
70,4
55,6
33,3
11,1
3,7
Block
42,1
30,6
16,7
2,8
0,5
Pro
52,9
39,5
22,2
4,9
1,1
Block/pro
26,4
18,5
9,7
0,9
0,1

Сила (ST)
Высокое значение силы важно, но чаще всего прокаченный игрок с Силой 3 (ST 3) лучше в блокировании, чем нулевой игрок с Cилой 4 (ST 4). Нулевый игрок, атакуя на трех кубах, имеет меньшие шансы свалить нулевого оппонента, чем прокачанный игрок на двух кубах с Block’ом. Из чего следует, что игрок с Block’ом реже вызывает переход хода своими действиями. Также блок на одном кубе противника с Dodge’м имеет большие шансы на успех, чем блок на двух кубах без Block’а.

Броня (AV)
Разница между седьмой (AV7) и восьмой броней (AV8) выглядит небольшой, но она означает на 50% больший шанс того, что броня будет пробита. Соответственно восьмая броня (AV8) пробивается на 66% лучше, чем девятая (AV9). Высокое значение брони спасает жизнь, когда вас бьют. Комбинация брони и скиллов означает на деле, что игрок с седьмой броней (AV7) и Block’ом или Dodge’м с большей вероятностью получит травму, чем нулевый игрок с восьмой броней (AV8).

 Ассистирование
Убедитесь, что вы понимаете, кто из ваших игроков может ассистировать при блоке, а кто нет. Разница в том, будет ли один кубик или минус два (т.е. два кубика с выбором значения оппонентом), может быть катастрофической.

 Схема 1. В этом примере В и С не могут ассистировать друг другу в блоках  №1 и №2, так что, не имея превосходства в силе, блокировать вы будете на одном кубе. Если игрока А передвинуть вперед, из «А» в «а»,  то он будет ассистировать в блоке против №1. Теперь В может блокировать №1 и ассистировать С в блоке №2. Если у С есть скилл Guard, то он может ассистировать В на блоке №1 или №2, а затем В сможет ассистировать С на оставшемся блоке. Это значит, что А может быть использован где-нибудь еще.
 
Максимизируйте количество блоков, которые вы делаете

Самый простой способ выиграть войну блоков – это бить чаще, чем бьют тебя. Хотите нейтрализовать War Dancer’а? Бейте изо всех сил. Простейший способ  - это иметь больше игроков в контакте с игроками оппонента на начало вашего хода. Тем не менее, это не лучшее решение, если они превосходят ваших игроков, так что позаботьтесь о резерве.

Схема 2. На схеме слева приведен простейший пример максимизации блоков. Если №2 атакует №16 и в результате отталкивает его, то №1 не сможет сделать свой блок. Однако, если первый блок сделает №1, то даже отталкивая и следуя за оппонентом он дает возможность №2 сделать свой блок. Вот так шанс свалить противника увеличился вдвое.

Схема 3. В это примере №3 не может атаковать №16, но если №1 на своем блоке толкнет №16 к нему, то он как и №2 сможет атаковать его. Таким образом, у вас будет три попытки блока, одну из которых проведет игрок, который до этого не мог атаковать.



Схема 4. Если В будет преследовать №1 после блока на нем, то он встанет в контакт с №3. Но, не преследуя №1, он позволяет С провести свой блок, не подводя к нему дополнительного игрока.


Схема 5. Используйте проталкивание, чтобы получить дополнительные блоки. А лежит на земле: его свалили в прошлый ход. В делает блок в №1. Все три клетки за №1 заняты, так что вы можете выбрать кого вытолкнет №1. Сделайте проталкивание игрока А. Теперь А может встать и ассистировать D  на блоке №1. Если D только толкнет №1, то С сможет также атаковать его.
Проталкивание может быть использовано, когда вы среди толпы, или чтобы выбраться вашим игроком из окружения, или чтобы поставить игроков противника в уязвимое положение.

Схема 6. Используйте Blitz’ы, чтобы получить дополнительных ассистентов на блоке. В этом примере С может атаковать №1 только на 1 кубе. Так что В подходит к №3, которого с Blitz’ем атакует А. Но А заканчивает свои действия, становясь в контакт с №1, что позволяет С сделать блок на 2-ух кубах.

 
Схема 7. Иногда, когда вы делаете Blitz, стоит убедиться, что другой игрок также сможет атаковать вашу цель, если вы только оттолкнете ее. В этой схеме В начинает ход лежа на земле. Он встает, А с Blitz’ем атакует №1 и отталкивает его к С. Теперь С также может провести свой блок против №1.

Ударь их раньше, чем они ударят тебя.
           
Вам необходимо убедиться, что все игроки, которыми вы хотите провести блоки, стоят в контакте с противником на начало вашего хода.  Но подводить всех своих игроков к игрокам оппонента – это, чаще всего, лучший способ быть втоптанным в землю. Тем не менее, иногда это хорошая идея против команд, играющих в меньшинстве или беспомощных в силовой игре.
 
Некоторые команды (например, дварфы) могут рискнуть поставить большинство своих игроков в контакт с противником. Высокое значение брони, Block у большинства игроков и, возможно, полезные скиллы, такие как Guard или Stand Firm, могут создать проблемы оппоненту на его ходу. Большинство команд не настолько крепкие, как дварфы, но им также необходимо блокировать противника. Норска прекрасный пример такой команды. Скилл Block у каждого игрока делает их очень эффективными в атаке, но значение брони 7 (AV7) означает, что бить их будут больно.
 
Некоторые команды, особенно любящие обниматься с деревьями лесные эльфы, такие хрупкие, что будут стараться избегать любого контакта. Часто они будут пытаться встать так, чтобы вы не могли ударить их. Так как же затащить противника под ваши блоки и не получить сдачи?
 
Преследование
 
Вы можете последовать за оппонентом, которого свалили на землю. Против игроков со средним или низким значением ловкости (AG) это эффективный способ связывания их. Игроки с высоким значением ловкости (AG)  могут попытаться уйти от вас, сделав Dodge, но вы в любом случае заставляете их кидать кубики.
 

Схема 8. В этом примере А сбивает с ног №1. Должен ли он следовать за ним? Если №2 лежит, то да, потому, что ни один из лежащих игроков не сможет провести блок по нему. Если №2 стоит,  этот вопрос становится сложнее, ведь вы даете противнику возможность ударить вас в ответ. Если у А значение Силы (ST)  выше, то преследование будет хорошей идеей, потому как для того, чтобы иметь против вас два куба, нужно будет не только встать игроком №1, но и подвести еще кого-нибудь в контакт с А. Если у №2 есть Block, а у вас нет, этот вопрос становится предметом для дальнейших дискуссий. Если значения Силы (ST)  у вас одинаковые, вам следует ожидать блока на двух кубах против вас. Обыкновенно, это означает, что у вас есть другие причины связать этих игроков или вы хорошо защищены (Block, Dodge и/или высокое значение брони). Также вы должны определится, что будет, если А будет преследовать противника и сам будет атакован. Будет ли ваш противник преследовать его, давая шанс В провести свой блок на следующем ходу? Это может быть хорошим способом повернуть ход битвы в вашу строну – принести в жертву нескольких лайнменов, приведя противника туда, где вы хотите его видеть.


Схема 9. В этом примере из-за того, что №1 и №2 окружены, риск преследования минимален, и на следующем ходу вы сможете провести блок против них обоих. А может преследовать №1 спокойно, зная, что тот встанет в контакт с D, и у него не будет простых путей для бегства. Обыкновенно такой тип ситуаций возникает, когда у вас численный перевес на поле.
 
Врываясь к противнику

Если вы играете против женоподобных эльфов или других трусливых противников, которые не хотят завязнуть в ваших игроках, иногда можно попробовать выманить их.
При игре в атаке это означает, что вы дадите им шанс провести Blitz в игрока с мячом.
Это рискованный план, так что любая ошибка, удачные блоки у противника и плохой отскок мяча могут привести к позорному заносу.

Схема 10. В этом примере игрок, несущий мяч, уязвим к атаке с направления, показанного стрелкой.
Чтобы иметь один куб на блоке, игроки противника должны встать в контакт с B и С. Если мяченосец упадет,  то упадет он в одну из клеток справа – так что велик шанс, что мяч останется в зоне контроля одного из игроков вашей команды и, возможно, внутри клетки. Теперь, когда ваш противник использовал свой Blitz, он может попытаться окружить мяч, затрудняя вам его подъем множеством зон контроля. Так вы соберете вокруг себя большую часть команды противника.
Я бы не советовал такой тип игры, если у вас нет командных перебросов.

Выталкивание с поля

Выталкивание с поля – это очень эффективный способ получить численное преимущество. Вы не только лишаете противника его игрока на весь драйв, но и, если вам повезет, то и на последующие драйвы. Так или иначе, большинство тренеров, по понятным причинам, остерегаются ставить своих игроков на край поля.

Схема 11. Пример того, как игрок, находящийся в одной клетке от края поля, может быть вытолкнут без использования Blitz’а.
 

Схема 12.  На этом примере показано, как с использованием Blitz’а можно вытолкнуть противника с поля. Игрок А делает Blitz в №1, толкая его на клетку справа от В, который, в свою очередь, атакует его. Чаще всего, вы сможете комбинировать эти примеры, выталкивая противников за пределы поля, которые выглядят безопасно только на первый взгляд. Вам следует обратить свое внимание на то, что проталкивания также могут использоваться, чтобы выкинуть оппонента с поля или, по крайней мере, поставить его в положение, где он будет уязвим.

Некоторые скиллы чрезвычайно полезны при выталкиваниях. Очень полезен скилл Frenzy, ведь из-за его второго блока перед ним уязвимо гораздо больше игроков. Необходимо помнить, что Frenzy заставляет вас преследовать игрока после блока (даже если он падает), и, если вы не будете осторожны, вас самих выпихнут на следующий ход.
 
Скиллы Stand Firm и Side Step делают игроков неуязвимыми к выталкиваниям. Многие тренеры постараются обзавестись ими для своих уязвимых игроков. Также они очень эффективны для игроков с Frenzy!
 
«Силовыми» командами часто используется тактика продвижения клетки по краю поля – это часто открывает возможность для выталкивания игроков противника с поля.
 
Пусть ваши блоки имеют значение
 
«Ударьте того игрока, которого вы, скорее всего, травмируете, и который имеет наибольшую ценность для противника»
 
В большинстве противостоящих вам команд вы встретите игроков с различным значением брони (AV), у кого-то будет Block, у кого-то Dodge, у других Stunty. Убедитесь, что выбираете цели, удар по которым будет наиболее болезненным для оппонента, например:
 
- выбирая между Зомби (AV8) и Скелетом (AV7), всегда бейте последнего. Их ценность одинакова, но Скелет более легкая цель.
 
- выбирая между человеческим лайнменом без скиллов и thrower’ом (бросающим, квотербеком), всегда бейте thrower’а. Его потеря больно ударит по оппоненту, и вам будет легче совладать с ним.
 
- если есть два Гуля – один с Dodge’м, а другой с Dodge’м и Block’ом – всегда, имея Block, бейте первого, в если Block’a нет – второго, он имеет большую ценность.
 
Снижая число уязвимых игроков, вам будет проще набрасываться на стойких.
 
 Ваши скиллы должны работать на вас
 
Если ваши игроки имеют скиллы типа Mighty Blow или Pilling On, убедитесь, что шансы сбить противника с ног максимальны, иначе у вас не будет шанса пробить броню. Другой тактикой будет оставить их позади одного из ваших игроков, которого атакуют на следующий ход. Тогда, если ваш оппонент подойдет к вам, у вас будет возможность сделать блок ими, а не игроком, не имеющим этих скиллов.
 
Берегитесь сосредоточения своих «Tackle’ров» в одном месте. Если их меньше, чем Dodge’ров противника, убедитесь, что не попадетесь в ловушку, посылая одного из них за Dodge’ром (достанете вы его или нет), который улизнет от него, чтобы атаковать других.
 
Максимизируйте свои кубы на блоке
 
Игроку с Силой  «5» (ST 5) нужно два ассистента против игрока с Силой «3»(ST 3), чтобы атаковать на трех кубах. Это не только увеличивает ваши шансы сбить противника, но и уменьшает его шансы сбить вас с ног в ответ. Не забывайте, что игроку с Силой «4» (ST 4)  нужен только один ассистент, чтобы провести блок на трех кубах против игрока с Силой «2» (ST 2), или три ассистента для трех кубов на блоке игрока с Силой «3» (ST 3). Скилл Guard  очень сильно поможет получить эти значения. Но не сходите с ума – собирая слишком много игроков ради одного блока, вы ослабите позицию своей команды или можете упустить возможность сделать блок на двух кубах где-то еще. Нет необходимости поддаваться соблазну сделать блок в конце хода на одном кубе, имея Block, просто для того чтобы сделать что-нибудь. Часто вы будете заканчивать в худшем положении, чем можно было бы, если бы вы никогда не делали  этот блок. Поздний «череп» может перевернуть ход игры. Не облегчайте игру вашему противнику.
 
Заключение
 
Матчи в Blood Bowl выигрываются и проигрываются по числу занесенных тачдаунов, а не количеству нанесенных травм. Если для вас сначала Blood, а только потом Bowl, вы можете выиграть по травмам, но проиграть игру. Никогда не забывайте, что вы должны вести в счете. Если у вас нет перебросов и это последний ход до перерыва, то не так много случаев, когда надо подраться, перед тем как занести.
 
Понимание сильных и слабых сторон команды определяет эффективность ее блоков. Комбинируя это знание с правильными отталкиваниями и преследованиями оппонента, вы сможете стереть его в порошок. Эффективное блокирование может открыть вам легкий путь к тачдауну и расстроить противника, когда вы стоите в защите. И не забудьте поблагодарить Наффла за черепа!
Канал: https://www.youtube.com/user/LoinBBR/
Skype: Loinbbr
Steam: pmd55 или Loin
Discord: Loin #9234
« Последнее редактирование: 19 Апреля 2015, 20:15 от Loin »


В данной теме пока нет комментариев. Хотите оставить первый?