Ключевые даты межсезонья

19 марта - 25 марта  - подача заявок на сайте на 4 сезон для опытных команд (отыгравших как минимум один сезон в Лиге).
19 марта - 1 апреля  - подача заявок на сайте на 4 сезон для новых команд.
26 марта - 1 апреля - приём билетов в игре для новых команд.
2 апреля - старт 4 сезона.
Сезон 04. Количество команд: 70
(ББ3)Орки: 10
(ББ3)Избранники Хаоса: 4
(ББ3)Ренегаты Хаоса: 3
(ББ3)Чёрные Орки: 8
(ББ3)Люд Подземелья: 4
(ББ3)Скавен: 2
(ББ3)Нежить: 7
(ББ3)Гномы: 4
(ББ3)Эльфийский Союз: 2
(ББ3)Темные Эльфы: 6
(ББ3)Людоящеры: 3
(ББ3)Альянс Старого Света: 1
(ББ3)Нургл: 5
(ББ3)Дворянство Империи: 3
(ББ3)Люди: 5
(ББ3)Лесные Эльфы: 3

Голосование

Оцените данный гайд по шкале от 1 до 5

1
0 (0%)
2
0 (0%)
3
0 (0%)
4
2 (50%)
5
2 (50%)

Проголосовало пользователей: 4

Автор Тема: Пометка игроков  (Прочитано 4122 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Loin

  • *
  • Сообщений: 1855
  • Репутация 61
  • Комиссар
    • Просмотр профиля
Пометка игроков
Дата: 09 Мая 2015, 12:49 | Сообщение # 1
Пометка игроков
Перевод статьи Coach’a с дополнениями

Пометка игроков имеет огромное значение для игры и тренер, умеющий использовать этот способ, зачастую сильно облегчает себе жизнь. Под пометкой игроков подразумевается способ сдерживания вражеской команды, когда вы подводите своего игрока в такл-зону чужого игрока, чтобы не дать ему свободно перемещаться. Такая «маркировка» вражеских игроков позволяет ограничивать свободу действий и часто диктует вражескому тренеру нужное вам развитие матча. Пометка игроков заставляет соперника менять свой изначальный план игры и либо действовать помеченными игроками, что увеличивает риск перехода хода, либо через непомеченных игроков, менее подходящих для реализации задумки.

Это работает и в обратную сторону: понимая, как противник сможет в свой ход пометить (=помарчить) игроков, вы сможете грамотно расставить своих игроков, чтобы избежать вражеской пометки и облегчить себе свою атаку или защиту.

Пометка соперника: Как уже упоминалось выше, под пометкой игроков подразумевается подведение своего игрока в такл-зону чужого игрока. Вы и так это постоянно делаете, не особо задумываясь, что это какая-то особая тактика. Тем не менее, пометка чужого игрока заставляет его в свой ход либо отдодживаться, либо бить вашего игрока, либо освобождаться с помощью блица дополнительным игроком, либо пропускать ход, что приведет к вашей возможности попытаться сбить его. Непомарченный же игрок обладает полной свободой и может начинать движение без каких-либо бросков кубика, а чем меньше соперник бросает кубиков, тем меньше шанс, что он что-то провалит и ход вернется к вам.

Конечно, с пометкой чужих игроков не все так просто и есть ряд моментов, которые нужно учитывать. Во-первых, очевидно, что входя в контакт к чужому игроку, вы рискуете получить на своем игроке лишний блок. Поэтому вы должны взвесить преимущества от связывания чужого игрока и потенциальный риск, который оно несет если вас собьют.

Затем, разных игроков можно пометить с разной эффективностью. Игрокам с ловкостью 1 или 2 сложно отдоджиться от вас и скорее всего, они никуда не сдвинуться (если только у них нет навыка Break Tackle). Такие игроки, однако, обычно и не стремятся никуда убегать, поскольку комфортно чувствуют себя в драке и только обрадуются, если их пометить свежей жертвой. Игроки со средней 3 ловкостью также, как правило, предпочитают использовать блоки, а доджи делают, только если это гораздо выгодней. Команды с 4 ловкостью, наоборот, легко уворачиваются и предпочитают не драться, а убегать. Этих проныр гораздо тяжелее удержать на одном месте, но, по крайней мере, это заставляет их кидать кубик, что тоже хорошо.

Зачем нужно помечать игроков. Выше уже упоминались преимущества, которые дает пометка чужих игроков, а также опасность в виде лишнего блока по вашему игроку. Пройдемся поподробней по преимуществам.

Во-первых, чтобы освободится, игроку так или иначе придется бросать кубики, что повышает шанс провала. Тут, однако, не стоит увлекаться, не обменивайте грамотную расстановку на поле на возможность исполнить свое желание и помарчить всю вражескую команду!

Во-вторых, помечать игроков нужно для того, чтобы держать их подальше от основного действия. Это, как правило, касается только сильных и неловких игроков, которых помечают кем-то незначительным, вроде первоуровнего линейного. Да, он напросится на бесплатный блок, но вражеский игрок вряд ли будет отдодживаться, а значит, потеряет лишний ход и отстанет от своей команды, особенно, если вы правильно расположите своего линейного (это определяет, куда будет двигаться вражеский игрок, если решит подходить после блока). Зачастую, линейный сможет пережить блок и тогда вражеский игрок потеряет еще один ход. Такой размен вашего линейного на вражеского большого сильного парня позволит вашей команде более легко справится с другими вражескими игроками. Если же враг не клюет на уловку, и не двигается остальной командой вперед, пока его лучшие игроки не избавятся от марчащих их линейных, то это тоже хорошо, ведь это позволяет вам выиграть время и затормозить вражескую команду. Кроме сильных игроков, эта тактика хорошо работает против игроков с навыком Guard,  не позволяя сопернику получать преимущества от этого навыка.

В-третьих, эта тактика позволяет держать подальше от мяча игроков с навыками для его выбивания (Strip Ball, Tackle, Wrestle, Leap). Такие игроки, однако, как правило имеют высокую скорость и ловкость, что делает их сдерживание более сложным. В этом случае, если у вас есть лишний игрок, которому не получается найти лучшую позицию на поле, то используйте его, чтобы помочь своему коллеге марчить вражеского охотника за мячом.

В-четвертых, очень важно марчить вражеских принимающих. Это довольно очевидно, но лишняя такл-зона мешает им ловить мяч и свободно с ним перемещаться.  Имейте, однако, в виду, что противник сначала может блицем освободить своего принимающего.

В-пятых, часто марчат вражеского мяченосца. Это еще одно очевидное применение: вы вскрываете блицем край клетки и марчите игрока с мячом, заставляя его делать лишние движения, чтобы освободиться. Это может быть блок, блиц, додж, в любом случае, это ломает сопернику его атаку и заставляет на ходу перестраивать тактику. А если вы смогли пометить мяченосца двумя игроками, то кидать кубики придется уже ему самому, увеличивая шанс потерять мяч. Обычно мяченосец либо отдодживается, либо передает мяч соседу; иногда использует блиц, чтобы оттолкнуть нападавшего и продолжить движение.

В-шестых, можно помечать игроков, чтобы отменять ассисты. Снова достаточно очевидное применение: если вам нужно сделать блок, а вражеские игроки не дают сделать это достаточно надежно, то, пометив их, вы убираете и их бонус ассиста.

В-седьмых, пометка позволяет усложнить ловлю скачущего мяча. Тоже интуитивно понятно: чем больше такл-зон вы навесите на игроков, тем меньше шанс, что они поймают мяч, который вы собираетесь выбить и который начнет скакать по земле.

В-восьмых, если пометить вражеского игрока двумя своими, то он не сможет полностью освободиться даже используя блиц другим игроком. Причем сильных, но неловких игроков не стоит помечать с двух противоположных сторон, поскольку так ему проще будет освободиться через блиц, ведь если они собьют вашего игрока, то займут его клетку, а затем свободно продолжат движение. Располагать игроков следует так, чтбыо даже если одного собьют, другой сохранит такл-зону в которой есть вражеский игрок. Такой способ, однако гораздо хуже работает против ловких команд.


Данная схема показывает Воина хаос (желтый), помеченного эльфийскими линейными (синие). Предположим, что каждому из воинов необходимо добраться до зачетки. Воин слева может просто блицануть эльфа слева, если он сумеет сбить его, то он займет его клетку и продолжит движение. Если же он его не собьет, то он оттолкнет его влево-вверх и может попытаться отдоджиться в образовавшуюся пустую клетку. У Воина справа ситуация сложнее. Какого бы линейного он ни блицанул, в любом случае он останется в контакте с другим. Конечно, он может также оттолкнуть или сбить одного игрока и доджиться в пустую клетку, но варинта, когда ему вообще не придется делать додж, у него нет. Третий эльф на схеме мешает Воину просто отоджиться от верхних двух. Такая подстраховка может даже и не понадобиться против игроков с еще более низкой ловкостью, ведь они вряд ли будут использовать додж, чтобы освободиться.

В-девятых, помечать нужно, что помешать сопернику отдоджиться. Это однако, потребует больше усилий с вашей стороны. Ловкие команды зачастую достаточно легко уходят от контакта с соперником. Это, конечно, не означает, что их совсем не надо помечать, чем больше соперник кидает бросков, тем выше шанс, что где-то будет неудача. Кроме того, ловким командам проще уходить от пометки еще и потому, что они более быстрые. Также им не столь важно своим блицем сбить соперника и занять его клетку, им достаточно оттолнуть его, чтобы освободить себе пространство без такл-зон для доджа.

Все это нужно учитывать, когда вы помечаете игроков. Старайтесь расставить их так, что соперник не сможет легко сделать блиц свободным игроком – например, из-за большого количества лишних доджей или GFI. Если вы помечаете потенциального принимающего, то большое количество такл-зон будет ему мешать и он может решить сначала отдоджиться и добежать до зачетки и лишь потом отдать пас. Если из-за этого пас не удастся, то вы не только сможете забрать мяч, но и легко вытолкнуть принимающего в толпу.


Как видно на схеме, помечать ловких и быстрых игроков сложнее, но основная тактика – зажать его с двух сторон. Таким способом, куда бы он не метнулся, ему придется делать додж через такл-зону. На самом деле, даже это их не всегда останавливает, но по крайней мере, вы сделали все возможное, чтобы их остановить. И да, уже говорилось, что они могут свободным игроком сделать блиц и расчистить путь для доджа. Но это также означает, что они не сделают блиц в другом, возможно более важном месте.

Понятно, что пометка каждого игрока двумя своими означает, что вы проседаете в количестве игроков в других местах на поле. На примерах слева видно два варианта классического «сэндвича». Пример вверху справа похож, ведь он тоже не дает отдоджиться в пустую клетку. Если вам не хватает движения добежать до полного контакта, то и такой вариант сойдет. Недостаток состоит в том, что вы накладываете всего одну такл-зону на вражеского игрока, а не две, а значит ему проще как принять мяч, так и оттолкнуть вашего игрока блицем.

Пример снизу посередине выглядит похожим и накладывает 2 такл-зоны на соперника. При этом он, однако, не защищает вас от доджа. А если у игрока еще и будет навык nerves of steel, то такая пометка практически бесполезна.  Внизу справа видна еще одна вариация, которая использует границы поля, чтобы не дать легко добежать до зачетки. Конечно, можно отдоджиться назад и оббежать ваше построение, но это смогут сделать только достаточно быстрые команды.

Как избежать вражеской пометки. Теперь, когда вы знаете как и зачем эффективно марчить соперника, вы захотите минимизировать вражеские старания использовать эти методы против вас. Поскольку против разных игроков применяют разную тактику метки, то и контрмеры тоже отличаются.

Силовые команды. Конечно, почти ничто не может помешать сопернику просто подбежать одним из игроков в контакт к вашему. Единственный реальный способ этого избежать – закрыть игрока в клетке (или быть слишком далеко от соперника), а в клетку обычно ставят только игрока с мячом. И хотя избавиться от пометки нельзя, вы можете так расставить игроков, что вы сможете их освободить в свой следующий ход. При этом важно оценивать в какое место вы ставите каких игроков. Например, делая клетку, вы поставите мумий впереди, а зомби – сзади, а не наоборот. Мумии впереди гораздо лучше способствуют продвижению клетки, если же они будут сзади, то соперник просто помарчит их линейными игроками и они отстанут от клетки. Лучший способ избежать такой пометки, которая не даст вам принимать участие в эпицентре событитй, это иметь рядом дружественных игроков таким образом, что отсутствуют  клетки на которые они не могут влиять и, таким образом, соперник не сможет пометить только одного игрока. Если он все же встает в контакт, вы отбрасываете его игрока с помощью своего дружественного игрока и освободите помеченного. Если же соперник пометит вашего сильного игрока несколькими своими, то это, даже может быть вам наруку, ведь один ваш игрок сдерживает нескольких чужих, облегчая жизнь остальной команде.

Ловкие команды. Распределите своих игроков так, чтобы соперник не мог зажать их с двух сторон, заставляя делать додж через такл-зону. Другим вариантом является распределение игроков так далеко, чтобы ни один из игроков соперника не мог наложить свои такл-зоны на двух или более ваших игроков. Тогда даже если он пометит каждого из ваших принимающих двумя своими игроками, это оставить остальную команду без пометки и вы сможете ей свободно передвигаться. Но будьте внимательны при позиционировании и просчитывайте, где соперник может использовать блиц. Не ставьте игроков так, чтобы из-за удачного блица, соперник мог пометить ваших игроков. Чем больше ваших игроков просочится на территорию соперника, тем больше игроков ему придется помечать, и тем сложнее это будет реализовать. Но, конечно, помните, что чем больше игроков делают забегания, тем меньше у вас защитников мяча.

Освобождение с помощью проталкивания. Когда вы помечаете вражеских игроков и когда высматриваете возможность освободить своих, всегда смотрите, есть ли возможность так поставить игроков, чтобы с помощью блица и проталкивания освободить нужного игрока. Такие возможности сложно увидеть и обычно их замечают только более опытные тренеры, но это иногда может серьезно вам помочь. Полезно перед началом хода осматривать поле и прикинуть возможности. Иначе обидно будет упустить такой шанс, если вам нужен был игрок, который уже сходил!

Навыки, помогающие пометке. Есть ряд навыков, которые сделают пометку более эффективной. Одной из основных тактик избавления от контакта является простое отталкивание вашего игрока. Ловкие команды могут избежать этого навыком Side Step, а силовые - Stand Firm. И, конечно, помогут навыки, которые не дают вам быть сбитыми - Block и Dodge. Второй способ избежать контакт – отдоджиться от игрока. Соответственно, вам помогут навыки, которые не дают это просто так сделать: Diving Tackle, Shadowing, Prehensile Tail, Tentacles, Tackle.

Навыки, усложняющие пометку. С другой стороны, есть навыки, которые не дают сопернику просто так вас пометить, которые обычно сводятся к более простому отдодживанию. Сюда входят Dodge, Break Tackle, Leap, Stunty, Hypnotic Gaze. Также есть ряд навыков, которые опосредовано не дают вас пометить. Сюда входят устрашающие навыки, вроде Mighty Blow, Piling On, Claw, Frenzy, Tackle – соперник должен лишний раз задуматься, хочет ли он ставить игрока в контакт к такому убийце.



Резюме. Как вы уже поняли из статьи, грамотная пометка игроков является ключевым фактором успешной игры. Правильное её использование поможет вам как в атаке, так и в защите, а слишком небрежное отношение может привести к тому, что команда окажется разбросана по всему полю и не сможет оказать должного сопротивления.



Оригинал статьи: http://bbtactics.com/marking-players/



Канал: https://www.youtube.com/user/LoinBBR/
Skype: Loinbbr
Steam: pmd55 или Loin
Discord: Loin #9234


В данной теме пока нет комментариев. Хотите оставить первый?