Ключевые даты межсезонья

19 марта - 25 марта  - подача заявок на сайте на 4 сезон для опытных команд (отыгравших как минимум один сезон в Лиге).
19 марта - 1 апреля  - подача заявок на сайте на 4 сезон для новых команд.
26 марта - 1 апреля - приём билетов в игре для новых команд.
2 апреля - старт 4 сезона.
Сезон 04. Количество команд: 70
(ББ3)Орки: 10
(ББ3)Избранники Хаоса: 4
(ББ3)Людоящеры: 3
(ББ3)Чёрные Орки: 8
(ББ3)Люд Подземелья: 4
(ББ3)Скавен: 2
(ББ3)Нежить: 7
(ББ3)Гномы: 4
(ББ3)Эльфийский Союз: 2
(ББ3)Темные Эльфы: 6
(ББ3)Лесные Эльфы: 3
(ББ3)Альянс Старого Света: 1
(ББ3)Нургл: 5
(ББ3)Ренегаты Хаоса: 3
(ББ3)Люди: 5
(ББ3)Дворянство Империи: 3

Голосование

Оцените данный гайд по шкале от 1 до 5

1
2 (4%)
2
0 (0%)
3
1 (2%)
4
7 (14%)
5
40 (80%)

Проголосовало пользователей: 47

Автор Тема: Гæдлайн по Темным Эльфам.  (Прочитано 48007 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Talissera

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1615
  • Репутация 42
  • The face of no regrets
    • Просмотр профиля
Гæдлайн по Темным Эльфам.
Дата: 22 Сентября 2015, 15:28 | Сообщение # 1
Дисклеймеры:

1. Перевод скиллов (умений) в каждой версии ББ (1/2) свой, еще столько же "фанатских" переводов. В гайде скиллы указаны без перевода, как в оригинале. Правила можно найти на просторах интернета по ключевой фразе "LRB6". Перевод жаргонизмов в конце статьи.
2. Полное или частичное копирование гайда возможно только при указании ника автора и ссылки на первоисточник (rubbl.ru)
3. Приятного аппетита.

Кто такие темные эльфы?


Это такие эльфы, только темные… Темные мысли, темные желания, темные дела. В бладболе темные эльфы занимаются тем же самым, чем они занимаются в любых других сеттингах – калечат жертв, упиваются болью и.. внезапно заносят мячики, доставляя неимоверные страдания гордости других команд. А еще у них длиннее, и я говорю про уши, а не про то, о чем вы подумали.

Ну хорошо, про темных эльфов мы слышали, но в бладболе есть еще больше двадцати команд, чем эти эльфы отличаются от других?

Темные Эльфы – потенциально одна из сильнейших команд. Ее главным преимуществом является универсальность за счет сочетания хорошего для эльфов бронирования (очень много игроков с 8 броней), неплохой скорости (почти все позиционные игроки с 7 мувом) и чисто эльфийской поголовной 4 ловкости, которую в своей команде хочет видеть каждый тренер. А у нас all included! Ну и в довесок у нас на старте может быть аж 4 блитцера - парней с блоком, которые могут надежно бить лица оппонентам, и этим мы выгодно отличаемся от наших остроухих собратьев. Также есть стандартный доступ к скиллам веток General и Agility, что позволяет нам собрать из любого игрока универсальную и очень живучую боевую платформу, или профессионала с конкретной специализацией. А главное, почти каждый игрок может сравнительно быстро заменить не вовремя вышедшего из строя товарища. Все это позволяет сделать команду на любой вкус, и это все равно будет работать.

Однако у универсальности есть и своя цена – очень высокая стоимость игроков команды. Команда в 11 голов с выкупом всех позиционных стоит почти 1,5 миллиона золота! У нас же на старте есть лишь 1 миллион, а еще нужны рероллы, медик… Вторым минусом считается почти полное отсутствие скиллов на старте, что означает необходимость вливания десятков СПП (местной экспы) в наших будущих звезд. Команда набирает реальную силу где-то к 1600ТВ, а полностью раскрывается после 2000ТВ, что, как вы понимаете, довольно долго. Но как только мы доживаем до заветных цифр, противник начинает рыдать и сдаваться на милость Кайне! Поверьте, оно того стоит!

Если сравнивать с другими командами, то наши преимущества и недостатки видны еще лучше. Мы проигрываем всем эльфам в скорости и стартовом наборе скиллов, за исключением Высших Эльфов, у которых стартовый ростер очень похож на наш. У остальных эльфов есть встроенные рероллы на действия с мячом: Pass, Catch и разные нехорошести типа Safe Throw или Nerves Of Steel, у нас лишь 4 блока и, возможно, Dump-Off. Все это усугубляется проблемой воткнуть 3 реролла и сделать команду чуточку надежнее. Зато у нас 8 броня, и мы со смехом смотрим, как светлоэльфийских неженок выносят десятками с поля после пары ходов.

С башерами на старте чуточку хуже. Чаще всего у них есть игроки с 4 и 5 силой, с которой довольно трудно тягаться, и усугубляется это тем, что без доджа нам тяжело быстро перестраиваться и раздавать необходимые ассисты, а рероллов на старте опять же не то, чтобы очень много. Но тем не менее 4 ловкость не третья, а значит мы куда лучше работаем с мячом и потенциально можем создать ситуации, позволяющие быстро занести.

Как уже было сказано ранее, на высоких ТВ команда начинает играть куда лучше. Это обусловлено тем, что на основных позиционных появляются Dodge и Sidestep - скиллы, позволяющие лучше выживать, а также более гибко позиционироваться на поле. Вместе с довольно высокими стартовыми характеристиками и гибкой раскачкой потенциально команда темных эльфов может противостоять любому противнику, а также мгновенно менять стиль игры как во время матча, так и в течение сезона, подстраиваясь под ситуацию.

Так, я создал команду, мне улыбнулась высокая стройная брюнетка, затянутая в черный латекс, призывно поманила пальчиком и шлепнула себя по заднице… БЕРУ, ГДЕ РАСПИСАТЬСЯ?!?!  Ой, а кто все эти эльфы и кого мне набирать?

Познакомимся поближе с игроками.

Лайнмен (Lineman).
Скорость 6 , Сила: 3 , Ловкость 4 , Броня 8 ; Стоимость 70.000 золота.
Наше мясо. Именно эти парни держат первый удар на ЛОСе (Line of Scrimmage), ставят ассисты позиционным игрокам. Также по статистике именно они чаще всего умирают, досрочно из-за травм заканчивают карьеру, спиваются и быстро деградируют, так как страховку им обычно не выплачивают. Одни из самых дорогих (70к). Кроме как агилой, ничем не выделяются.

Тем не менее, могут быть полезны в следующих конфигурациях:

ЛОС Лайнмен: Dodge, Wrestle. Суть закачки – выживать, сбивать с ног оппонентов и убирать такл-зоны, облегчая прорыв остальных игроков.

Кикер: Kick, Block/Wrestle, Dodge. Определяется ровно одним действием – возможностью точно выбить мяч в нужную нам точку. О сбросе поговорим позже.
На дубле без вариантов идет Guard, второй игнорировать ради стандартных скиллов. Отдельно стоит выделить ситуацию, когда нам падает стат на агилу. Такой игрок сразу становится тровером и или набирает на дублях Pass и Accurate, или Guard с возможностью пролезать в клетки и давать столь ценные ассисты.
Болл хантер: парню берутся Wrestle и Leap, затем Strip-Ball, Tackle.

Блитцер (Blitzer).
Скорость 7 , Сила: 3 , Ловкость 4 , Броня 8 ; Встроенный Block ; Стоимость 100.000 золота.
Рабочая лошадка темных эльфов. Именно этот парень качается быстрее всего за счет возможности дать ему мяч и смотреть, как тот отправляется в закат. Полноправным членом команды блитцер становится после взятия скиллов Dodge и Sidestep, выполняя роль Road Blocker’а, то есть игрока, который лицом тормозит вражеских игроков, а также может за счет Sidestep держать до двух или трех игроков, создавая такл-зоны, или Catcher’а, забегая с 7 мувом на половину оппонента. Дальнейшая специализация происходит путем получения второстепенных скиллов.

Улучшенный роуд блокер, или «Попробуй убеги»: Diving Tackle, Tackle. От этого якоря смогут сбежать разве что эльфы на 4+ со своей 4 ловкостью. Такой парень может держать на себе толпу игроков, заставляя тратить блитцы и блоки, чтобы его сбить или вывести из контакта.

Гвард: элита блитцеров. Определяется дублем на левел апе и взятым навыком Guard. Ценность для команды максимальна, и обсуждать пользу данного навыка попросту бессмысленно.

Охотник за мячом: данный тип встречается довольно редко, обычно эта роль отводится ведьмам. Тем не менее, как говорится, один лип хорошо, а два лучше. Стандартный набор: Strip Ball, Tackle, Leap, Wrestle. У данной раскачки есть еще одна недокументированная фича в виде сочетания Leap-Block. Она позволяет выйти из контакта или окружения, например, с мячом в руках, или просто уйти из контакта с недружелюбными прилипалами оппонента (Shadowing, Diving Tackle).

Ведьма (Witch).
Скорость 7 , Сила: 3 , Ловкость 4 , Броня 7 ; Встроенный Dodge, Jump-Up, Frenzy ; Стоимость 110.000 золота.
Тот игрок, ради которого играют темными эльфами. Апофеоз всей темноэльфийской тактики – быстрая, яростная, ловкая, смертоносная. 7 мув, Jump Up, позволяющий аннигилировать  из положения лежа, Frenzy, позволяющий делать два блока подряд.

Вариантов прокачки по сути два с половиной – Убийца и Охотница за мячом.

Для первого набираются Block, Tackle/Dauntless/Sidestep, на дубли Juggernaut/Mighty Blow/Piling On. Строго говоря убийцей в привычном понимании считается игрок, который калечит (МБ+ПО), но такие скиллы мы можем найти лишь на дублях, поэтому основной работой подобной ведьмы считается штурм клеток (Dauntless, Juggernaut, Tackle) и защита своей половины от забегающих кетчеров.

Для второго Wrestle, Tackle, Leap. Я бы еще брал Strip Ball, потому что Frenzy – то еще проклятие, и игрок на второй блок будет стабильно улетать на минусовые кубы.
Ну и… У нее просто охренительные модель и/или анимация!

Раннер (Runner).
Скорость 7 , Сила: 3 , Ловкость 4 , Броня 7 ; Встроенный Dump-Off ; Стоимость 80.000 золота.
Единственный игрок в мяч в команде темных эльфов. Имеет в базе Dump-Off и доступ в ветку паса, что позволяет делать из него мяченосца или распасовщика. Цена и отсутствие в базе таких полезных скиллов, как Dodge и Catch не позволяют делать из него полноценного кетчера, да темным эльфам это особо и не нужно.

Мяченосцу берутся Dodge, Block, Sure Hands, возможно, Sidestep и Nerves of Steel (когда блитцают, и срабатывает дамп-офф, чтобы отдать пасс на 2+).

Распасовщик берет Pass, Accurate, Dodge, очень желательно найти дубль на Strong Arm или 11 на агилу.

Убийца (Assassin).
Скорость 6 , Сила: 3 , Ловкость 4 , Броня 7 ; Встроенные Shadowing, Stab ; Стоимость 90.000 золота.
Многие недооценивают этого парня, а зря. Стоковый, довольно бесполезен – имеет посредственные статы в виде 6-3-4-7, нуль выживаемости, Shadowing и Stab. Первый скилл позволяет преследовать жертву при попытке выйти из такл-зоны, заставляя ее кидать ведра кубов на додж, правда работает это по большей части лишь на цели с низким или равным мувом. Второй скилл позволяет кинуть немодифицированный ролл на пробой брони. Пробил – кидается травма. Не пробил – потратил ход. Отсюда вывод: можно качать игрока в убийцу (ассассин же) или в харассера.

Убийце лучший скилл – это Leap, он же прыжок в толпу. По сути это возможность нанести безответный удар, от которого противнику почти не защититься, однако шанс пробоя оставляет желать лучшего. Поэтому обычно стараются уничтожать цели с 7 броней, однако, когда все совсем плохо, вполне режется 8 и даже 9 броня. Берется он обычно первым апом, задача ассасина прыгнуть и ткнуть. Выживет он или нет – вопрос второй. Дальше брать Block и Dodge на выживаемость. Также полезными скиллами являются Multiple Block на дубле (мечта всех подрастающих ассассинят, позволяет, стоя в контакте, ткнуть аж две цели) и Jump Up, то есть, нас свалили, мы подпрыгнули и ткнули на свой ход снова.

Харассер, он же прилипала – это ассассин, полагающийся на навык Shadowing. Задача ассассина – блокировать важных игроков противника, чаще всего мяченосца. От него требуется в основном выживать и удерживать цель в своей такл-зоне, поэтому приоритетные скиллы – Block, Dodge, Sidestep, Tackle.
Обычно ассассин долго не живет, потому что не имеет в начале защитных скиллов и 7 броню. Низкая выживаемость делает его довольно легкой добычей, и противник старается обычно выбить его первым для получения численного преимущества на поле.

Стат апы по полезности в порядке убывания: ловкость-сила-скорость. Броня не нужна. Ловкость позволит свободно перемещаться по такл-зонам, с легкостью запрыгивать в клетки через Leap или подбирать мячи в такл-зонах и хорошо пасовать, скорость – догонять или отрываться от преследования. Вы – эльфы, и скорость и мобильность – это два ваших главных преимущества.

Некоторые считают, что сила важнее за счет универсальности: бить с меньшим количеством ассистов или без таковых, надежнее нести мяч (на игрока с силой нужно больше ассистов), и это верно. Но 5 ловкость (я уж молчу о шестой) дают беспрецедентные возможности по подбору мяча и возможности отдать/принять мяч такл-зонах, или просто снижение сложности паса на любой дальности. По сути это просто появление шанса сделать то, что не сможет сделать 4 агила.

Окей, игроки безусловно клевые, но у нас всего 1000 золота!

Существуют следующие стартовые ростеры:

4 Блитцера, 1 Раннер, 6 Лайнменов, 2 Реролла.
Классика жанра, самый популярный стартовый ростер. Несун, 4 блокера, много пушечного мяса и 2 реролла. Надежен, прост.

1 Ведьма, 3 Блитцера, 7 Лайнменов, 2 Реролла.
У нас есть ведьма, которая за счет Frenzy на старте может довольно неприятно валять противников. Также есть встроенный додж, что означает более надежную доставку мяча до зачетки противника. Минус – убьют ведьму, и у нас будет очень сильный провал по деньгам и эффективности.

2 Блитцера, 2 Раннера, 7 Лайнменов, 3 Реролла.
Третий реролл, два мяченосца, которые теоретически могут играть друг между другом в пас.

2 Ведьмы, 3 Блитцера, 1 Раннер, 5 Лайнменов, 1 Реролл.
1 Ведьма, 4 Блитцера, 2 Раннера, 4 Лайнмена, 1 Реролл, 10,000 Золота.
Ростеры веры в Наффла. 1 реролл без скиллов на работу с мячом – это несерьезно.

Блин, а как их расставить?

Расстановок существует превеликое множество, и каждый тренер их использует под себя. Обычно я использую три.


Сверх-защитная. Используется для минимизации потерь. На ЛОС идут линейные игроки, боковые части обратного крыла могут прикрывать блитцеры-универсалы. Таким образом мы подставляем не более 5 игроков под предполагаемый удар. Недостаток – открытые фланги (предполагается, что мы можем моментально перестроиться), а также неудобная реакция на событие Blitz!

def-DE-3.jpg
Защита флангов. При такой расстановке у нас прикрываются фланги, мы можем закрыть до четырех ключевых игроков, но переброс игроков с другого фланга будет занимать два хода. Желательно по краям ставить игроков с Side-Step. Недостаток - дыра по центру, в которую ловкачи вполне могут просочиться. Но тем не менее, до дыры в центру добегают любые наши игроки, и мы можем их зажать и атаковать.

def-DE-1.jpg
Еще одна защита флангов. Здесь у нас больше защищен центр, по краям ставятся блитцер с Blodge-Sidestep (или Stand Firm если таковой был взят на дубле). Смысл в том, что если игрок не был сбит на блитце, то он делает шаг назад и удерживает такл-зоны, через которые тяжело просочиться.

Атакующую расстановку рисовать бесполезно, потому что она слишком ситуативна. В общем случае нужно постараться определить слабое место в обороне противника - это обычно или игрок, которого можно подвинуть блитцом с возможностью забегания через такл зоны или без таковых, или просачивание по кромке поля. Забежали, дали пас, занесли. Или забежали, построили клетку и сталлим до восьмого :)

Есть еще так называемая ассиметричная расстановка, примерная идея на рисунке ниже.



Вы ставите трех своих ЛОС игроков не по центру, а со сдвигом вбок, остальное прикрывается, исходя из защищаемого пространства. Чаще всего такая расстановка используется, когда у вас недостаточно игроков (пол команды сидит пиво пьет), а прикрываться надо.

Свисток был, че на поле то делать?

Страдать! Или заставлять страдать других. Строго говоря, на игру должен быть план на атаку и на защиту. Защита для нас предпочтительна, так как мы уже знаем, что у нас много скиллов, позволяющих жить (блок, додж, сайдстеп и 8 броня). Защита может быть пассивной и агрессивной.

Пассивная защита
– это игра в столбики.


На рисунке слева можно лицезреть примерную идею. Желтая команда атакует и движется по флангу клеточкой, синяя команда защищается и ставит игроков по два с двумя клетками между столбиками, держась вне контакта и на свой ход выходя из него. За счет подобного построения противник может за один ход совершить лишь один блок с блитца и не может прорвать оборону за 1 ход, при этом может помарчить только верх столбика. Соответственно синие могут относительно легко выходить из контакта назад, сдавая таким образом одну клетку в ход.

С другой стороны каждый додж из контакта – это потенциальная возможность упасть и потерять ход, оставив часть игроков в такл-зонах. После чего столбики будут избиты, подвинуты, а защита прорвана. Поэтому без массового доджа данная техника работает не очень эффективно. Второй проблемой может оказаться наличие у противника убийцы (Mighty Blow – Piling On – Tackle), который за один блитц вполне сможет выбивать по одному игроку, и, соответственно, к 8 ходу вашей защиты, на поле может просто не остаться игроков.

Агрессивная защита – это взлом клетки оппонента.

Делай раз.


Делай два.


Естественно блитц необходимо делать с ассистом с внешней стороны клетки, а также марчить заднюю часть клетки, иначе клетка начнет восстанавливаться, освобождая мяченосца.
Взлом может быть осложнен гранями с 4 силой и выше, а также гвардами и стенд фирмом. Поэтому рассчитывайте свои силы и имейте в комплекте свои гварды, Dauntless и Juggernaut.


Также хорошим тоном считается охота на ценных игроков соперника и размен там, где это возможно. Суть всех этих действий заключается в постоянном прессинге противника, его мяченосца и возможности навязать ему свою игру, постепенно окружая клетку и давая возможность помарчить заднюю часть. И с шансами сломать кого-то ценного.

Еще один важный вопрос для любой эльфийской команды в защите - использование навыка Kick. Тут все просто. Кик нужен для более точного выбивания мяча и получения стратегического преимущества в начале драйва. По умолчанию мяч падает в 1d6 клетках в случайную сторону от точки, куда должен был в идеале прилететь (scatter, скаттер, разлет), затем еще раз отскакивает на одну случайную клетку от места первоначального приземления (bounce, баунс, отскок). С навыком Kick в настольной версии игры тренер может выбрать, хочет ли он уполовинить полученный результат скаттера. В компьютерных версиях можно лишь сделать выбивание с d3 скаттером. Но и это неплохо.

В случае игры против медленных команд (6 мув и ниже) мяч выбивают ближе к линии тач-зоны. Медленные команды по умолчанию плохо играют в пас, а значит за один ход могут лишь подобрать мяч и попытаться защитить его. Теоретически вы можете прорвать оборону оппонента и создать угрозу отбора мяча. Это ведет к тому, что или противник где-то ошибется и отдаст вам мяч, а вы занесете, или ему придется стягивать дополнительные силы для защиты мяча, а значит к вашей тач-зоне он идти будет дольше. Сброс возле ЛОСа подарит возможность медленной команде возвести вокруг нее защиту из нескольких игроков с силой или гвардами, и такой мяч будет очень тяжело вытащить, даже если оппонент не сможет его подобрать.

В случае игры с быстрыми и ловкими командами мяч выбивается ближе к ЛОСу. Ловкачи чаще всего менее защищенные и в атаке часто ставятся несимметрично, стягивая больше сил на конкретный фланг для создания скрина, но это делает их более уязвимыми к событию при выбивании Blitz!. Также всегда есть шанс того, что мяч не будет подобран (например, 1-1 на попытку подбора), и тогда раскидать пару игроков возле мяча, подобрать и засейвить его будет куда легче. Сброс ближе к тач-зоне позволит быстрой команде сэкономить игроков на защите мяча, а также после подбора кайтить ваших забегающих (kite, кайт, защита скоростью и дистанций), при этом сохраняя возможность через вкладку и/или пас доставить мяч к вашей тач-зоне.

Также сброс мяча под заднюю линию на 7-8 ход может помешать удачному заносу, так как до мяча еще нужно добежать, подобрать его икак-то отдать атакующим игрокам.

Атака.

Как и любые эльфы, мы можем забегать нашими потенциальными кетчерами (у нас их нет, так что это любой игрок с 7 мувом и выше). Забегать нужно не менее, чем двумя игроками (а лучше тремя) и стараться выдерживать расстояние между игроками в 2 клетки, чтобы их было сложнее окружить. Считайте, что в одного забежавшего железно придет блитц, а второго возьмут в клещи. Также у нас нет встроенных рероллов на прием мяча или стальных нервов, чтобы принимать в мяч в такл-зонах, поэтому считайте агрессивное забегание оружием последнего шанса, когда у вас осталось слишком мало игроков.

Второй вариант – это движение клеткой. При нашей мобильности мы вполне можем сделать дыру в обороне оппонента (всегда найдется слабое место) и просочиться на додже, построив клетку уже на его половине. Или, если слабых точек не видно, а другая команда прет на вас единым фронтом, то клетка даст время и возможность сманеврировать или собрать ее в другом месте.

Блудным сыном первого и второго вариантов является агрессивный занос за 2 хода по флангу. Для этого необходим слабый фланг с возможностью построить полуклетку возле бровки, а также нужны игроки, чтобы эту полуклетку защитить экранами (скринами), иначе полуклетка легко взламывается, и мяченосец рискует близко познакомиться с разъяренными фанатами. Мяч можно тащить сразу, или дать пас на центр полуклетки на второй ход, это решается по обстоятельствам. Мяченосцу очень желательно иметь Leap, от такой комбинации очень тяжело защититься, даже если вашу полуклетку полностью окружат. Другим вариантом исполнения такой стратегии является построение длинного вертикального скрина из 4-5 игроков, которые полностью отрезают фланг, образуя коридор, в котором стоят 1-2 игрока, готовые получить вкладку или пас. Скрин легче взломать, но при этом он отрезает больше пространства, которое тяжелее заблокировать. Этот вариант очень сильно страдает от события при сбросе Perfect Defense или Blitz! Мы концентрируем на фланге достаточные для забегания и защиты силы, противник также может построить железную оборону (например, пресловутые столбики).

Во всех случаях, если вы ведете в счете или имеете уверенность, что в следующем тайме будете доминировать, то заносить сразу вовсе необязательно. Иногда имеет смысл потянуть время, чтобы сопернику было сложнее занести вам ответный тачдаун. Это называется сталлинг, и темные эльфы в этом мастера. Экран из универсальных блитцеров с навыками Dodge и Sidestep гарантирует, что их очень очень сложно сбить, а 4 ловкость с большими шансами позволит выйти из контакта, даже если мяченосца помарчили. Существует и более рискованный вариант, при котором сталлить может один блитцер с Dodge и Sidestep в одной клетке от зачетной линии. При неудачном блоке (все, что не Defender Down) он просто делает шаг в зачетку и заносит. Но нужно иметь ввиду, что такой вариант неприемлем, когда есть возможность двухкубового блитца в мяченосца, или это делает игрок с навыком Tackle.

Отдельной возможностью для заноса можно считать «1ТТД», или One-Turn Touchdown - Занос За Один Ход. Из названия ясно следует, что заносить нужно за 1 наш ход, но это значит, что наши игроки с 6 или 7 мувом должны пройти 13 клеток. Звучит нереально, но это возможно и будет рассмотрено в Приложении к гайду.

А че-та игра все равно не идет.

Тогда стоит подумать о композиции команды и плане на развитие. 13 игроков, медик и три реролла являются оптимальным минимумом. Один реролл можно заменить навыком Leader на раннере (по крайней мере на первых этапах, когда денег в казне нет от слова совсем). 13 игроков нужны по той причине, что во время матча у вас почти всегда будут травмированные, которых желательно заменить прямо во время матча. При закупке полного или почти полного состава позиционных игроков, количество линейных в команде будет уменьшаться, а они – жители ЛОСа, а значит первые кандидаты на вылет со сломанной челюстью. Ставить но ЛОС ценных игроков обычно не очень хочется.

Идеальный ростер команды Темных эльфов… Его не существует. Универсальность игроков и доступ к двум веткам прокачки позволяют на ходу лепить все, что душе угодно, тут у каждого свои мысли. Важно лишь понимать, для чего вам нужен тот или иной игрок.

План прокачки на стандартный игровой сезон следующий (справедливо и для ММ).
Два стандартных ростера есть выше, у нас на начало есть или раннер с 4 блитцерами, или ведьма с тремя блитцерами. На все 2 реролла. Соответственно в идеале первой покупкой идет медик, затем 3 реролл, после чего идет покупка всех желаемых позиционных. По стандарту - 4 блитцера и две ведьмы. Как только в матче любой игрок получает МВП, им обязательно нужно в следующем матче отдать пас. Это не так сложно и подарит вам первый уровень, облегчающий жизнь. Первые апы разумно брать следующие, исходя из предполагаемых соперников: 3 блитцера берут первым апом Dodge, один берет Tackle (если предвидятся противники с доджами типа эльфов, амазонок, крыс и людей); ведьмы берут одна Wrestle, вторая блок; раннер берет Dodge или Accurate в зависимости от предполагаемого стиля игры. Первая апнувшаяся линейка берет Kick, остальные Dodge. Есть есть ассассин, то ему берется Leap. С дублями просто: на линейке или блитцере Guard, если есть второй, то или Stand Firm для будущего дайвинг таклера, или игнорировать ради стандартных апов. Ведьме Juggernaut или Mighty Blow и делать убийцу. Раннеру берется Strong Arm, ассассину Multiple Block. Про стат апы было написано выше, они берутся всегда. Случаи, когда стат апу предпочтителен дубль, крайне редки. Это чаще всего ап заниженного травмой стата на каком-либо ключевом игроке типа гвардера.

Я стремлюсь к следующему ростеру:
4 Blitzers, 1 Runner, 2 Witches, 1 Assassin, 5 Linemen, 4 Re-Rolls, 1 Apothecary.
Из них:
3 блитцера-универсала (blodge-SS-DT-Tackle), 1 болл-хантер (blodge-Strip Ball-Leap-Tackle); в зависимости от количества дублей универсалы могут превращаться в Гвардов (blodge-SS-Guard);
1 ведьма-штурмовик (blodge-SS -Tackle-Juggernaut), 1 ведьма болл-хантер (wrodge-Strip Ball-Leap);
1 раннер распасовщик (Pass-Accurate-Dodge-/Strong Arm/-Block);
1 ассассин-убийца (blodge-Leap-SS-Tackle);
1 лайнмен кикер (Kick-wrodge), 4 лайнмена универсала (wrodge), которых можно менять на гвардов (blodge-Guard).

Кто-то может возразить, что убийца не нужен, так как качать долго и дорого, выхлопа мало. Тоже самое можно сказать про раннера, потому что темные эльфы обычно играют через занос или вкладку.. И они будут правы. Но фишка темных эльфов в разнообразии позиционных игроков и возможностях их применения, поэтому упускать возможность ими порулить для меня странно. В своих игроков надо верить, и тогда они будут радовать тренера своей игрой. В нашей Лиге давно уже ходят истории, ставшие легендами об ушастых ужасах в темных плащах, которые совершали невозможное. Например, один ассассин, чье имя уже затерялось в веках, убил ножом самого сильного черного орка в истории Лиги, знаменитого Варага Смэш'Эдса по прозвищу "Башня".

На все 4 реролла, так как есть много игроков, которые могут впрыгивать в клетку, а это довольно рискованное действие. На монетке предпочитаем защиту. У нас есть 5 линеек, в случае, если одну выбивают, на ЛОС идет следующая.

Тактика игры довольно проста: если в клетке противника есть слабые места, то запрыгиваем внутрь и на одном кубе пытаемся отнять мяч ведьмой или блитцером. Если у болл керри есть Sure Hands и 7 броня или правильная клетка (два диаметрально противоположных края клетки – гварды), или есть риск заноса – используем ассассина. В остальных случаях или строем столбики и охотимся за убийцами оппонента (MB-PO-Tackle-Claws) или классически проламываем клетку и идем в контакт. В атаке у нас есть липеры, которые могут пройти сквозь оборону противника (в крайнем случае конечно же), а также парень, который может сравнительно надежно отдать пас, а это значит, что часть времени мяч может находиться на вашей половине, что довольно безопасно и заставляет нервничать противника, так как остальные игроки могут создавать множественные угрозы заноса.

Ой, кажется что-то хрустнуло под ботинком...

Или немного о фоллах. Не считая личного мнения, зависящего от воспитания, возраста и социальных устоев определенного пласта тренеров, фолить можно и нужно! И получать от этого удовольствие. Наши игроки слишком дороги для того, чтобы размениваться на мелочевку (70к за лайнмена, где шансы вылететь со свистком за поле куда выше, чем шанс вынести кого-то с поля), но если рядом с вами упал мОлодец оппонента со стат апами, или закачкой убийцы - наступайте не задумываясь. Особенно на убийц. В противном случае к 8 ходу вы можете с разочарованием обнаружить, что играть уже попросту некем. Также имеет смысл наступать на игроков оппонента своими ключевыми игроками в тех случаях, когда вы осознаете, что шансов выиграть нет, вас мало, и нужно сохранить игроков. Игрок выгнанный = игрок живой. И опять же, шанс кого-то покалечить. Если вы не чувствуете в себе сил наступить на какую-нибудь хорошенькую эльфийку или на вонючего нурглита, потренируйтесь с компьютером. Очень скоро вы почувствуете радость от треска костей под подошвой сапог и разлетающихся остатков мозгов!

Это все мне? А за что?!

Или немного об индусментах. В жизни любого тренера (без исключений) наступает момент, когда тот встречается с командой, превосходящей его по количеству игроков и их прокачке. По легенде Блад Бола, стадион, на котором будет проходить матч, компенсирует эту разницу блестючими золотыми кругляшками. На практике это значит, что вам перед матчем будет выдана некая условная сумма, равная разнице вашего с оппонентом TV (или ему, если его ТВ ниже). На эту сумму можно докупить игроков или взять различные бонусы, которые при своевременном использовании могут кардинально изменить ход игры. В случае с ББ2 вы можете докидывать из казны в получившийся денежный котел, противник эту разницу уже не получит. В ББ1 докидывать нельзя. Вы или используете то, что было выдано, или закидываете себе нужную сумму из казны. Если закинутая сумма больше разницы, противник получит эту "разницу от разницы".

Итак, вы выходите от директора стадиона с позвякивающими мешочками и думаете, на что бы их спустить. Вариантов масса:

1. Bloodwiser Babes, 50.000 Gold (0-2). В простонародье "пивас". Дает +1 к броску на подъем накаутированных игроков (K.O.) в начале драйва. Обычно берется на сдачу, когда индусментов остается меньше 100к.

2. Wandering Apothecaries (Igor для мертвяков), 100.000 Gold (0-2). Аптечка. Реролл броска на травму, в случае Игоря реролл броска на умение Regeneration. Берется в случаях, если предстоит очень кровавый матч с башерами, где есть очень высокие шансы на поломку, а также, если просто хочется сохранить команду безотносительно результата матча.

3. Extra Team Training, 100.000 Gold (0-4). В простонародье "реролл", дает, что очевидно, +1 командный реролл на матч. Во второй половине матча учитывается.

4. Bribes, 100.000 Gold (0-3). Взятка. Если вы - любитель фолить, то никогда не помешает обезопасить себя от удаления. На 2+ судья не замечает, что вы пнули кого-то лежащего (игнор дубля на пробой и/или травму).

4. Wizards, 150.000 Gold (0-1). Самый полезный бонус для любых эльфов. В конце своего хода (после объявления конца хода) или в начале своего хода до любого действия игроками на выбор мы можем на 2+ шарахнуть любого игрока оппонента молнией (на 2+ сбивает игрока с ног, далее броски на пробой и травмы как с использованием скилла Mighty Blow) или кинуть огненный шар по площади в 9 клеток (сбивает стоящих игроков с ног на 4+, все тот же +1 на травмо-пробой как Mighty Blow. Лежащие игроки урона не получают.). Молния надежнее, ею удобно отнимать мяч у мяченосцев с большим количеством защитных скиллов (blodge-Sure Hands, Fend) или бонусом силы. Огненный шар гораздо менее надежен, но зато им можно с шансами вскрыть всю клетку противника. Обычно маг используется в начале своего хода, когда вы уверены в том, что есть возможность подвести игроков, чтобы расчистить место возле упавшего мяча и подобрать его (и, возможно, засейвить). Также магом очень удобно наказывать мяченосцев, которые находятся далеко от прикрывающих игроков. Естественно, если вы сможете надежно отрезать мяченосца от остальной команды и/или подобрать сразу мяч. В противном случае оппонент может разорвать ваше прикрытие и дать возможность мяченосцу подобрать мяч и дать вкладку или пас на других игроков.

5. Halfling Master Chef, 300.000 Gold (0-1). Он же "котел". Бросок 3d6, за каждый выбавший 4+ вы получаете дополнительный реролл, а противник его теряет. Для команды хафлингов котел стоит 100.000, в остальном слишком дорог и бесполезен, чтобы его использовать. Хотя, если команда оппонента крайне ненадежная, а у вас есть столько денег, то можно и рискнуть...

Отдельным вопросом стоят наемники и Звездные Игроки (старплееры).

Наемники
- это игроки, берущиеся на один матч. Стоимость - +30.000 к базовой стоимости того или иного игрока, всегда имеет умение Loner (при попытке потратить на него реролл, кидается 4+. Прокинули - пошел переброс. Не прокинули - реролл потерян без эффекта), может докупить 1 (один) скилл из стандартного для него доступа за 50.000 золотам (докупка скилла в ББ2 пока не реализована). Обычно докупают линейных для массовки, иногда выдают ей Dirty Player, если есть желание пофолить. В среднем по больнице наемник полезнее взятки в вопросах фолов, потому что у темных эльфов очень редко когда берут этот скилл на линейных. А так можно еще и ассист сделать, или на ЛОС поставить. Наемников нельзя выкупить после матча, так что все SPP и MVP, что на них падают, попадают в варп.

Старплееров у темных эльфов мало, конкретно 3 штуки в BB1, сколько-то в BB2. SPP и MVP отъедают как и остальные игроки, но также как и наемники, спускают их в варп.

Это:

Morg ‘n’ Thorg / Морг-н-Торг (Мув 6, Сила 6, Ловкость 3, Броня 10 ; Loner, Block, Mighty Blow, Thick Skull, Throw Team-Mate ; 430.000 Gold). Дико дорогой огр, в большинстве случаев для дарков бесполезный.

Horkon Heartripper / Хоркон Хертриппер (Мув 7, Сила 3, Ловкость 4, Броня 7 ; Loner, Dodge, Leap, Multiple Block, Shadowing, Stab ; 210.000 Gold). Улучшенное шасси ассассина, умеет впрыгивать в клетку или с места делать два стаба. Брать если только для фана.

Eldril Sidewinder / Элдрил Сайдвиндер (Мув 8, Сила 3, Ловкость 4, Броня 7 ; Loner, Catch, Dodge, Hypnotic Gaze, Nerves of Steel, Pass Block ; 200.000 Gold). А вот этот парень реально полезен. Имеет очень редкий скилл гипноза (бросок по ловкости, прокинули - цель стоит, тупит, не создает такл-зон, не может принимать мяч. Минусы на бросок с контр-ассистов), что позволяет вскрывать клетки/экраны и делать прямой блитц в мяченосца. Также является отличным ловцом мячей за счет встроенного реролла (Catch) и Nerves of Steel, позволяющих принимать мяч, игнорируя минусы от такл-зон. Также есть недооцененный скилл Pass Block, позволяющий при пасе противника пройти до трех клеток (такл-зоны считаются как обычно) и дать минусы на прием или даже перехватить мяч (Catch работает на реролл перехвата, а нервы убирают штрафы за такл-зоны). Поэтому в нужное время и в нужном месте может создать головную боль противнику или даже вытащить игру. Стоит довольно дешего, берется очень часто.

Hubris Rakarth / Хубрис Ракарт (только ББ2) (Мув 7, Сила 4, Ловкость 4, Броня 7 ; Loner, Block, Dirty Player, Jump Up, Mighty
Blow, Strip Ball ; 260.000 Gold). Усиленное шасси блитцера. Из полезного +Сила, Strip Ball, возможно, Mighty Blow. Фолить парнем за 260 кусков несколько непрактично. Выглядит сомнительным приобретением.

Roxanna Darknail / Роксанна Даркнейл (только ББ2) (Мув 8, Сила 3, Ловкость 5, Броня 7 ; Loner, Dodge, Frenzy, Jump Up, Juggernaut, Leap ; 250.000 Gold). Наша темноэльфийская няша. Судя по набору скиллов, предполагается на 2+ впрыгивать в клетки и выталкивать из них мяченосцев. Или выталкивать Stand Firm игроков за поле. В принципе почти любая вичка может завидовать взятым здесь скиллам, но полезность все равно ситуативна и несколько сомнительна, особенно, если у противника много гвардов.

Приоритет полезности - маг (без вариантов, всегда, когда есть деньги), Сайдвиндер (если хватает на мага), линеек лонеров (возможно, с Dirty Player), на сдачу пивас. Вместо лонеров, если играть с башерами, можно взять апотекариев.

Список использованных терминов:

blodge - сочетание навыков Block и Dodge на одном игроке
wrodge - сочетание навыков Wresle и Dodge на одном игроке
Такл-зона - пространство в 8 клеток вокруг игрока, "контакт"

Маркирование, марчить - намеренный вход в такл-зону  игрока оппонента
Line of Scrimmage, LoS, ЛОС - линия, разделяющая поле на две половины
Тачдаун зона, тач зона - область, куда нужно занести мяч
Тайм - 8 ходов, оканчивающиеся свистком судьи
МВП (Most Valuable Player, MVP) - 5 свободных СПП (Star Player Points, SPP), которые получает свободный игрок в команде после матча.
TV (ТВ, Team Value) - обобщенная сумма стоимости ваших игроков со всеми апами, командных бонусов, фан фактора и определенного уровня казны (для настольной версии и ББ2).

Писалось под воздействием:
двух гайдов по темным эльфам с plasmoids.dk
http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbooks/The%20Dark%20Elves.pdf
http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbooks/DarkElfFixed.pdf
элементов Thousand Losses Playbook, Art of BLocking и личного опыта.
"действия на 4+ - надежный план" © Sid
Фолить надо с удовольствием! ©                                        Каналы в подписи не умещаются. Спасибо Администрации о7 GoodGame Youtube
« Последнее редактирование: 28 Января 2016, 09:14 от Talissera »

Оффлайн Talissera

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1615
  • Репутация 42
  • The face of no regrets
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 15:29 | Сообщение # 2
Приложение.

One-Turn Touchdown


В гайде мы вскользь упомянули о возможности заноса за 1 ход. Что это такое, и зачем оно нужно?

1ТТД - это ответный занос, и возможность или сократить разрыв в счете или его увеличить. Обычно выполняется на последнем ходу первой или второй половины тайма. Теоретически его могут сделать любые команды, но на практике...

Суть заключается в использовании механики проталкивания игроков. При любом отталкивании игрока, тренер может сдвинуть свою цель в три свободные клетки по направлению толчка. Если все три клетки заняты другими игроками, то в цепочке выбирается следующий игрок и следующая клетка по направлению. По-умному это называется Chain Push или толчок по цепочке. Таким образом, если мы построим некую конструкцию из игроков, то технически мы можем подтолкнуть нашего еще не ходившего игрока на дополнительную клетку, а потом еще на одну и еще пока у нас не закончатся активные игроки. Но долой индукцию, давайте продукцию ©

Лидерами по использованию подобной тактики являются крысы, лесные и про эльфы. Кто сказал орки, гоблины, подземка и огры? Да, они могут реализовать 1 ТТД за счет навыков Throw Team-Mate и Right Staff попросту закинув его на половину противника с последующим заносом, но здесь мы рассматриваем именно кондовое проталкивание.

У темных эльфов проталкивание сложнее вышеперечисленных команд, но тем не менее есть пара особенностей, которые упрощают процесс: 7 мув и ведьмы с Frenzy. А теперь посмотрим, как это правильно делать.

Схема рассчитана на проталкивание игрока с 6 мувом.

Требования:
- 10 игроков на поле (9, если мяч вылетел за поле);
- 2 игрока с Frenzy;
- Все броски на блок кроме последнего должны давать Push (толчок или "Стрелочка");
- Желательно, чтобы несун имел гвард;
- Очень желательно, чтобы противник не расставлялся против 1ТТД (защиты будут рассмотрены ниже).

L = Лайнмен
B = Блитцер
WE = Ведьма
T = Чье-то ЛОСовое мясо (защитники).

1. Делаем блитц свободной ведьмой в ближайшего бокового игрока и делаем Блоки #1 и #2, проталкивая болл керри. Затем отдодживаемся и и встаем позади среднего игрока.


2. Делаем Блок #3 блитцером наискосок, проталкивая ведьму и следующего ЛОС игрока.


3. Блок #4 для проталкивания болл керри.


4. Блок #5 для следующего толчка болл керри.


5. Передвижение свободных игроков.


6. Блоки #6 и #7 ведьмой для толчка болл керри.


7. Бегом в тач зону!

Примечания:
- Если мы толкаем игрока с 7 мувом, то стрелочек понадобится чуть меньше, или мы можем выполнить схему до конца, чтобы не делать лишний ГФИ.
- Если болл керри имеет навык Guard, то 2 и 4 Блоки будут на 3 кубиках, а 5, 6, 7 на двух.
- Если Гвард не болл керри (но такой есть в команде), то лучшей позицией для него будет нижняя L на рисунке (для помощи Ведьме на 6 и 7 блоках) и/или B Блитцер из 2 пункта (который ассистит в 4 пункте). Два гварда - еще лучше :)

Еще один вариант 1ТТД можно использовать, когда есть игрок с 8 мувом и спринтом.
L = Лайнмен
C = Мяченосец
W = Блитцер

1. Блок #1 через блитц


2. Блок #2 Игроком сбоку


3. Блок #3 наискосок


4. Заносим.

Как вариант, если на 8-мувном игроке нет спринта, то можно после Блока #3 двумя свободными игроками окружить нашего мяченосца сверху и снизу и протолкнуть к зачетке еще один раз. Но это требует 9 игроков.

Еще один классический вариант проталкивания, а также методы защиты можно найти по ссылке:
http://rubbl.com.ru/index.php?topic=168.0

Писалось под воздействием гайдов fumbbl.com :
https://fumbbl.com/help:DarkElfOtt
https://fumbbl.com/help:WoodElfOTT
"действия на 4+ - надежный план" © Sid
Фолить надо с удовольствием! ©                                        Каналы в подписи не умещаются. Спасибо Администрации о7 GoodGame Youtube
« Последнее редактирование: 02 Октября 2015, 14:57 от Talissera »

Оффлайн Aval

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11186
  • Репутация 119
  • Наставник
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 15:40 | Сообщение # 3
Такое есть лишь у орков, людей и ненавистных дворфов.


норсы, амазонки


по полезности в порядке убывания: ловкость-сила-скорость.

чет спорно - сила в начале



Нет ни слова про экран. Самы популярный способ заноса за темных.


"играй бухой" © Madeda
"правила от корки до корки читать бесполезно"  © Clayman

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 15:45 | Сообщение # 4
В ББ2 они реально тёмные. Страшные как черти  :D
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн Talissera

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1615
  • Репутация 42
  • The face of no regrets
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 15:48 | Сообщение # 5
Добавил про фолы.


чет спорно - сила в начале

Я не считаю силу у дарков ведущим навыком. Да, она универсальна за счет того, что проще валять/проще мяч тащить, но мобильность и возможность паса с 5 агилой как-то перевешивают. Но это ИМХО.


Нет ни слова про экран. Самы популярный способ заноса за темных.

Можно чуть подробнее?
"действия на 4+ - надежный план" © Sid
Фолить надо с удовольствием! ©                                        Каналы в подписи не умещаются. Спасибо Администрации о7 GoodGame Youtube

Оффлайн Vulpus Albus

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 9774
  • Репутация 106
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 15:55 | Сообщение # 6
Отдельно стоит выделить ситуацию, когда нам падает стат на агилу. Такой игрок сразу становится тровером и или набирает на дублях Pass и Accurate, или Guard с возможностью пролезать в клетки и давать столь ценные ассисты.

Еще хороший вариант: Агила на линейке > рестл + лип = выбиватель.
Хочешь, чтобы было сделано хорошо? Делай это сам!

Оффлайн Aval

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11186
  • Репутация 119
  • Наставник
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 16:05 | Сообщение # 7


Ну когда не по одиночке забегают, а толпой по флангу.

3-4 эльфа строят экран, а за ними 1-2 ждут передачи от тровера, который в глубине на свой половине.


не считаю силу у дарков ведущим навыком. Да, она универсальна за счет того, что проще валять/проще мяч тащить, но мобильность и возможность паса с 5 агилой как-то перевешивают. Но это ИМХО.

Самое сложно отобрать мяч, а поиграть в него можно и с АГ4. Главное отобрать.
"играй бухой" © Madeda
"правила от корки до корки читать бесполезно"  © Clayman

Оффлайн Talissera

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1615
  • Репутация 42
  • The face of no regrets
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 16:07 | Сообщение # 8
-4 эльфа строят экран, а за ними 1-2 ждут передачи от тровера, который в глубине на свой половине.


Это описано как 2ТТД. Строим полуклетку, строим экраны. Но, возможно, простой экран лучше, хм.
"действия на 4+ - надежный план" © Sid
Фолить надо с удовольствием! ©                                        Каналы в подписи не умещаются. Спасибо Администрации о7 GoodGame Youtube

Оффлайн Aval

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11186
  • Репутация 119
  • Наставник
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 16:08 | Сообщение # 9


За два хода заносить совсем не обязательно :)
"играй бухой" © Madeda
"правила от корки до корки читать бесполезно"  © Clayman

Оффлайн Talissera

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1615
  • Репутация 42
  • The face of no regrets
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 16:16 | Сообщение # 10
Не обязательно, но идея та же. Вообще я попросту никогда не строил экран вдоль стенки, обычно это усиленная полуклетка. Завтра над этим подумаю и добавлю, идея хорошая, спасибо.

Насчет 5 агилы.. За прокачанных дарков у меня обычно больше проблем в атаке, чем защите. В подавляющем большинстве игр первой идет защита, есть стрип-болист, есть ассассин, есть блодж-СС для тормоза лицом. В конце концов трупами линейных забросать. А вот с атакой потмо напряг - или игроков маловато, или кайтить неудобно. Поэтому 5 агила или стронг арм дают сильный ноубрейн буст "Забеги кем-нибудь и дай пас через пол поля".
"действия на 4+ - надежный план" © Sid
Фолить надо с удовольствием! ©                                        Каналы в подписи не умещаются. Спасибо Администрации о7 GoodGame Youtube

Оффлайн _Vlad_

  • Новичок
  • Сообщений: 288
  • Репутация 5
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 20:07 | Сообщение # 11
Очень понравился гайд! "Multiple Block - мечта всех подрастающих ассассинят" :D :thumbs: Соблазняет поиграть за дарков однозначно! 


Оффлайн Nergal

  • Новичок
  • Сообщений: 117
  • Репутация 7
  • Лентяй
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 22 Сентября 2015, 21:02 | Сообщение # 12
сдаваться на милость Кайне!

Кейну! КЕЙНУ!

«Попробуй убеги»: Diving Tackle, Tackle. От этого якоря смогут сбежать разве что эльфы со встроенным Dodge.

Каким образом против столбика с теклом помогает встроенный додж?


Оффлайн Talissera

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1615
  • Репутация 42
  • The face of no regrets
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 23 Сентября 2015, 09:29 | Сообщение # 13
Каким образом против столбика с теклом помогает встроенный додж

Это я растекся мыслью по древу. В моей команде у ДТ блитцера нет обычного такла.. А так да, от полной закачки хрен кто убежит. Ну кроме эльфов, кинувших 4+ на додж. Но качать его долго, это 5 лвл с 51 спп.
"действия на 4+ - надежный план" © Sid
Фолить надо с удовольствием! ©                                        Каналы в подписи не умещаются. Спасибо Администрации о7 GoodGame Youtube

Оффлайн Nergal

  • Новичок
  • Сообщений: 117
  • Репутация 7
  • Лентяй
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 23 Сентября 2015, 13:31 | Сообщение # 14
Тем не менее, гайды в первую очередь рассчитаны на полных новичков, и такие строки могут вызвать у них когнитивный диссонанс. Лучше поправить. 

И еще, "руководство" правильней транслитировать как "гайдлайн".

Оффлайн Talissera

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1615
  • Репутация 42
  • The face of no regrets
    • Просмотр профиля
Re: Гаедлайн по Темным Эльфам (чистовой черновик)
Дата: 23 Сентября 2015, 14:03 | Сообщение # 15
1) Аффтарская орфография
2) Эт черновик. Я помню все, что нужно поправить, чуть позже сделаю чистовик и допишу некоторые моменты. Пока тупо нет времени.
"действия на 4+ - надежный план" © Sid
Фолить надо с удовольствием! ©                                        Каналы в подписи не умещаются. Спасибо Администрации о7 GoodGame Youtube