Ключевые даты межсезонья

19 марта - 25 марта  - подача заявок на сайте на 4 сезон для опытных команд (отыгравших как минимум один сезон в Лиге).
19 марта - 1 апреля  - подача заявок на сайте на 4 сезон для новых команд.
26 марта - 1 апреля - приём билетов в игре для новых команд.
2 апреля - старт 4 сезона.
Сезон 04. Количество команд: 70
(ББ3)Орки: 10
(ББ3)Избранники Хаоса: 4
(ББ3)Людоящеры: 3
(ББ3)Чёрные Орки: 8
(ББ3)Люд Подземелья: 4
(ББ3)Скавен: 2
(ББ3)Нежить: 7
(ББ3)Гномы: 4
(ББ3)Эльфийский Союз: 2
(ББ3)Темные Эльфы: 6
(ББ3)Лесные Эльфы: 3
(ББ3)Альянс Старого Света: 1
(ББ3)Нургл: 5
(ББ3)Ренегаты Хаоса: 3
(ББ3)Люди: 5
(ББ3)Дворянство Империи: 3

Голосование

Оцените данный гайд по шкале от 1 до 5

1
0 (0%)
2
0 (0%)
3
0 (0%)
4
4 (13.3%)
5
26 (86.7%)

Проголосовало пользователей: 30

Автор Тема: Перевод гайда по лесным эльфам Leap to Victory by Tom Picard (Garion)  (Прочитано 25016 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Urizen

  • Участник
  • *
  • Сообщений: 361
  • Репутация 9
    • Просмотр профиля
Перевод гайда по лесным эльфам Leap to Victory by Tom Picard (Garion)
Дата: 02 Ноября 2015, 20:26 | Сообщение # 1
Это перевод гайда авторства Тома Пикарда (Гэриона) Лип ту Виктори. Собственно, вот он.

Проясним сразу пару моментов.
Разделение комьюнити по версии локализации или отсутствию таковой вызывает некоторые сложности. Я старался перевести так, чтобы было понятно, не потеряло исходный смысл и осталось более-менее удобочитабельно. Я перевёл только те термины, чей смысл довольно очевиден, например, зона контроля, по большей части оставив в тексте оригинальные термины, написаные, однако, кириллицей.

-Почему именно этот гайд?
-Потому что я нашёл его весьма содержательным и интересным, хоть и не согласен с мнением автора в некоторых вопросах.

-Что это за текст в скобках?
-В скобках я привёл некоторые цифры и комментарии там, где счёл нужным. Цифры близки к точным, а моё же мнение не стоит воспринимать всерьёз - я неопытный игрок.

-Я играю на русской версии и не понимаю терминов. Что делать?
-Начать играть на английской версии Выучить, наконец, язык В конце приведён словарь терминов.

-Я играю на английской версии и тоже не понял, что ты тут написал.
-Вам туда же.

-Я знаю английский, и ты неправильно пишешь термины русскими буквами!
-Во-первых, отчасти это сделано для удобочитабельности, а, во-вторых, я старался придерживаться некоторых принятых транскрипций, мы тут не языками занимаемся, в конце концов. Да, молодец, что знаешь, что правильно произносить акюрэт, а не акурэйт, но вот только всем всё равно.

-Мне не нравится этот гайд!
-Я не автор, мне всё равно.

-Мне не нравится твой перевод, да и сам ты какой-то странный.
-К конструктивной критике отношусь положительно, оставляйте пожелания в комментариях. Неадекватные же предложения вроде "русский же сайт, хочу термины на русском!!!11" будут проигнорированы.



Вступление

Лесные эльфы - одна из самых быстрых команд в игре, и все их игроки, как и другие эльфы, имеют 4 ловкости. Они имеют лучшего стартового игрока - вардансера, быстрейшего тровера, самых быстрых линейных среди эльфов, из эльфийских команды только они имеют кэтчера со встроенным доджем, а также единственные из эльфов могут нанять биг гая. С другой стороны, у них очень дорогие игроки и низкий армор.
По моему мнению, лесные эльфы - одна из лучших команд в игре на любых тв, но я не могу назвать их своей любимой командой. Они могут увязнуть в битве на истощение с силовыми командами на высоких тв, однако, обычно это не мешает им победить.

Путь лесных эльфов
Существует два стиля игры за лесных эльфов - ультраагрессия и сдержанный подход. Среди них нельзя выделить единственно правильный - оба имеют свои плюсы и минусы, хотя осторожность менее торопливых игроков обычно приносит больше плодов. Этот гайд рассмотрит оба варианта в различных ситуациях. Есть и ещё один камень преткновения - брать или не брать дерево, но об этом чуть позже.

Стартовые ростеры
На мой взгляд, есть только один ростер, достойный рассмотрения. Он подразумевает старт с двумя лучшими игроками и кэтчером с доджем, способным отлично подбирать выпавший мяч и доставлять его в зачётку. Кэтчер добавляет немного скорости команде, а также быстро набирает спп. Двух рероллов почти достаточно для нормальной игры, но тем не менее первым делом я покупаю третий, и уже потом апотекария. Другие тренеры обычно делают наоборот. Любой вариант премлим, я просто хочу получить третий реролл как можно скорее, в основном для перебрасывания неудачных прыжков. К тому же апотекарии не так надёжны в этой версии правил, так что я не думаю, что они так жизненноважны, как когда-то были.

2           Вардансеры               240к  
1           Кэтчеры 90к
8           Линейные 560к
2           Рероллы 100к
Всего 990к

Альтернативным вариантом первого является замена кэтчера на тровера. Этому ростеру я отдаю второе место. В целом он работает также, как и первый, только теперь для подбора мяча и харасса используется тровер, а не кэтчер. Наличие тровера даст вам дополнительные возможности на ранней стадии, а также даёт шанс получить навык лидер очень рано, что может быть полезно, но я предпочитаю кэтчера за счёт гибкости, даваемой большей скоростью и доджем.

2           Вардансеры               240к  
1           Троверы90к
8           Линейные560к
2           Рероллы100к
Всего 990к

Тем же, кто горит желанием использовать дерево, я бы рекомендовал использовать следующий ростер. Старт с деревом работает - он просто не столь эффективен, как те, что представлены выше. На мой взгляд, это куда более весёлый вариант, особенно в очень маленьких лигах или для одной игры. Выбор между кэтчером и тровером зависит от вашего стиля, я же предпочитаю кэтчера.

1           Вардансеры               120к  
1           Дерево120к
1           Кэтчер/Тровер90к
8           Линейные560к
2           Рероллы100к
Всего 990к

Общая тактика

Ключ к эффективной игре лесными эльфами в первых играх - грамотное использование перебросов. Вы должны понимать, когда их стоит перебрасывать кубики, а когда лучше позволить ходу перейти. Наличие только двух рероллов для большинства команд будет опасным, хоть и приемлимым вариантом, но для команды с такой низкой бронёй, полагающейся на кучу 2+/3+ роллов, это будет крайне ненадёжно. Итак, основной инструмент контроля рероллов - правильно структурированный ход.

Первая вещь, которую стоит сделать - подвинуть всех свободных игроков. При приёме мяча следует поставить два игрока для защиты мяча в случае неудачного подбора. В защите посторойте из свободно стоящих игроков крепкую линию обороны и предоставьте ассист своим игрокам, если это даст им возможность двухкубового блока. Также поднимите своих игроков и используйте их для ассиста или защиты, если они не находятся в чужой зоне контроля. После сделайте блиц вардансером - у него есть блок, так что шанс перехода хода довольно мал (3% на двух кубах). Используйте блиц, чтобы освободить как можно больше своих игроков каждый ход, тратя оставшийся после блица мув для ассиста другому игроку, чтобы он получил два куба на блоке и мог сам освободить себя из зоны контроля. Никогда не перебрасывайте стрелки - это частая ошибка новичков. Даже если вы бросаете стрелки всю игру, примите это как хороший результат. Если вы провалили двухкубовый блок, получив два черепа или что-то подобное, то, прежде чем использовать реролл, вам надо взвесить все за и против. Много ли моих игроков находятся в плохой позиции? Вызовет ли большие проблемы переход хода в данный момент? Не останусь ли я без рероллов на половину тайма?

После освобождения блоком всех игроков следует доджить всеми теми, что остались в зонах контроля оппонента. Опять же, возможно, не стоит перебрасывать проваленный додж, если только вы не считаете, что переход хода вызовет серьёзные проблемы, или если большинство ваших игроков всё ещё в зонах контроля противника.

Наконец, взвесьте плюсы и минусы подъёма игроков, лежащих в чужих зонах контроля , и доджа от пометившего их игрока. Часто лучше оставить игрока лежать чем поднимать его и рисковать, делая 2+ бросок. А иногда это даже даст вам преимущество. Если игрок лежит там, куда оппонент хочет подвинуть свою клетку, или же у неё на пути, то это может заставить его сдвинуться в сторону вместо движения сквозь него или построения клетки с ним внутри, из-за страха оставить лежащего игрока внутри широкой клетки или в контакте с мяченосцем.

Теперь можете попробовать поднять мяч, если вы в атаке. Опять же, лучше не перебрасывать подъём, если это первый-второй ход, и вы хорошо защитили мяч от противника. Позвольте игроку уронить мяч - пусть попробует снова на следующий ход.

Обычно я предпочитаю поднимать мяч непрокачанным линейным и кидать его кэтчеру - это хороший способ набрать спп; также увеличивает вероятность получить уровень после игры: 1 спп + 5 спп за мвп = второй уровень. Итак, если пас и приём был удачен, я делаю вкладку в другого линейного, чтобы и он смог получить опыт на следющий ход. Это рисковое занятие, но если вы не играете против эльфов, скавенов или другой быстрой расы, то обычно у вас есть возможность получить пару спп для своих игроков. Но не тратьте на это рероллы и знайте меру. В общем случае стоит остановиться, когда противник будет слишком близко.

Причина дейстовать именно так в начале карьеры своей команды в малом количестве рероллов. Лучше всего использовать их в решающие моменты игры, например, когда вы собираетесь отнять мяч, и вам нужно перебросить неудачный прыжок либо блок.

Как я уже сказал, есть два подхода к игре лесными эльфами - агрессивный и консервативный. Оба неидеальны и имеют свои плюсы и минусы.

Сдержанный подход

Из представленных стилей этот, возможно, наиболее эффективен на большом временном отрезке. Придерживающиеся его тренеры понесут меньше потерь. Однако, они будут немного дольше качать игроков, а игры с большим отрывом в счёте станут для них редкостью.

Защита

Итак, как же играть этим стилем? В первую очередь, лучше выбрать защиту в первой половине. Причина в том, что защищаться в меньшинстве куда сложнее, чем атаковать. Так что расставляйте игроков, выбивайте поглубже, если имеете навык кик, и начинайте играть в зональную защиту. Максимально сократите количество блоков по вашим игрокам - в идеале, вы вообще не должны оставлять сопернику блоков - только блиц. Теперь либо спровоцируйте оппонента быстро забить, чтобы успеть занести в ответ до конца тайма, либо заставьте его оставить мяченосца неприкрытым, блицуйте в него, схатите мяч и держите до восьмого хода и забивайте. Использование прыжка в такой схеме - редкость, его следует использовать только в экстренных случаях.

Что такое зональная защита и с чем её едят?

Основная идея заключается в том, чтобы держать игроков вне зон контроля противника. Есть пара способов этого достичь. Во-первых, отталкивать противников через блок или блиц. Во-вторых, доджиться из зон контроля, что в общем случае более рисковано (шанс доджа 83%, шанс успешно оттолкнуть на двух кубах - 89%, однако, блок - потенциальное сбивание - потенциальное пробивание). После вы выстраиваете линию защиты, обычно со смещённым краем, пытаясь протиктовать противнику направление движения. Вам нужно держать своих игроков на расстоянии одной клетки от игроков оппонента, размещая ещё одного игрока точно позади каждого из первой линии, чтобы оппонент не мог следовать после блока, не оказавшись в зоне контроля вашего игрока (а также для того, чтобы сбитый игрок не открывал брешь в обороне - это и есть защита столбиками).

img62.jpg

Эта картинка даёт грубое представление о зональной защите. На практике вряд ли ваша защита будет столь же изящна, но стремиться надо к чему-то подобному. Как можно заметить, эльфы растянулись в две линии. Расстояние между каждой парой - два квадрата. Такая расстановка сделает сложной пробежку сквозь ваши ряды для любого оппонента (а также позволит растянуть ряды достаточно глубоко). Также можно увидеть смещение на одном из флангов. Оно подстрекает противника сдинуть клетку на правый край вашего построения, в нижнюю часть картинки - как раз туда, куда бы вам хотелось. Когда вы загоните их на небольшой участок, защита станет намного проще. Они либо завязнут в вашем защитном постоении, либо начнут играть рисковано, что обычно приведёт к раскрытию мяченосца - и тут ваш выход.

Смещение клетки противника на фланг также даст возможность выталкивания игроков. Это будет ещё проще при наличии навыка френзи. Ещё один плюс такого манёвра в том, что противник может решить прикрыть мяченосца полуклеткой, оставив мяченосца у боковой линии. Если это произошло - настал звёздный час вашего вардансера, прыгайте им в клетку и выталкивайте мяченосца на раздачу автографов. Однако, если вардансер всё ещё не обзавёлся сайдстепом, то соперник может попробовать вытолкнуть его в ответ. Так что убедитесь, что вы можете промаркировать достаточно игроков противника, чтобы месть не удалась.

img63.jpg

При использовании зональной защиты надо следить за тем, чтобы не подставить своего игрока под блиц таким образом, чтобы его нельзя было втолкнуть в зону контроля с помощью блица, получив дополнительный блок. Как можно увидеть на картинке выше, один игрок противника команды двигается, чтобы дать ассист, а потом другой блицует вашего линейного: даже если он выкинет одни стрелки, то сможет толкнуть линейного к другому игроку, получая ещё один блок. Так что следите за этим, потому что вы не захотите давать оппоненту даже один дополнительный блок по вашим хлипким эльфам.

Если вам удастся быстро организовать хорошую зональную защиту и свести количество блоков соперника к одному блицу, то наступит момент, когда противник начнёт просто заводить своих игроков в ваши зоны контроля, надеясь на ваш неудачный блок  (11% без блока/ресла) или додж и переход хода, что, согласно статистике, обязательно случится рано или поздно. Однако, вы будете делать куда больше блоков, чем ваш противник, что даст вам больше шансов вывести его игроков с поля, даже если его броня выше. Когда ваш соперник начнёт так делать, ищите возможность для цепного проталкивания. Грамотный блиц сможет освободить несколько ваших игроков одним броском кубика.

Цепное (элитное) проталкивание

img65.jpg

Эта картинка показывает простой способ выполнить такое проталкивание. Сначала линейный занимает позицию, делающую проталкивание возможным. Потом вардансер блицует линейного, толкая его на товарища по команде, затем толкаем последнего в сторону от второго вардансера. Даже если первый игрок не упал, вы всё ещё можете провести по нему двухкубовый блок вторым вардансером. Это очень хорошая тактика для устранения зон контроля оппонента на своих игроках, здорово уменьшающая количество блоков/доджей, а следовательно, уменьшающая вероятность перехода хода.

И, наконец, надо понимать, когда стоит и когда не стоит следовать за игроком противника после блока. Обычно сходятся во мнении, что если защитник сбит, то надо следовать, если при этом атакующий не окажется в зоне контроля, если же выпала стрелка - атакующий остаётся на месте. Если вы сбили игрока и последовали за ним, то оппоненту придётся решать, оставить ли игрока лежать, чтобы вы не смогли сбить его снова, поднять, потенциально отдавая вам дополнительный блок, либо доджить, что может привести к переходу хода - только игроки с четвёртой ловкостью и навыком додж могут делать это более-менее надёжно (3%). Конечно, обычно один из лежащих игроков встанет, чтобы дать ассист, а затем другой сделает блиц, чтобы освободить его. Вы не можете этого избежать, и даже не можете навязать противнику место блица. Но это произойдёт почти наверняка.

Так как лесные эльфы, за исключением дерева, не очень хороши в драке, они вряд ли выиграют бой на истощение, так что обычно лучше в первую очередь выцеливать слабейших игроков противника. Старайтесь сбить игроков с нигглой, низкой бронёй, без блока или доджа и так далее. Старайтесь блицевать в них каждый ход своими вардансерами. Ни одна команда не переносит потери так же хорошо, как лесные эльфы. Ну, не считая скэйвенов. Так что, если вы разменяли двух игроков соперника на четверых своих, то игра станет куда легче для вас и куда сложнее для него.

Охота на мяч

Последняя часть плана на защиту - выбор времени для внезапной атаки, броска всех сил в решительный бой за мяч. Использование зональной защиты даёт надежду на то, что вы сможете добраться до мяченосца и без прыжка вардансером. Он может остаться открытым либо из-за того, что игроки соперника остались в ваших зонах контроля, и вы можете расчистить путь серией блоков, либо вы загнали клетку оппонента в тупик, что заставило его бросать сложный пас или делать серию доджей. Противнику придётся либо забить быстро, давая вам шанс на ответный занос, либо подарить вам возможность блица в мяченосца.

Если ничего из этого не удалось, и оппонент умело ведёт клетку зиг-загами к вашей зачётке, методично блокируя и блицуя ваших игроков, то время сменить статегию. Во-первых, попробуйте сделать блиц в угол клетки, открывая мяченосца, и завести внутрь пару своих игроков. Также хорошей идеей будет пометить углы клетки, как и лежащих игроков противника, способных вызвать проблемы. В идеале противник не должен иметь возможности освободить мяченосца даже через блиц, по крайней мере, относительно безопасно. Правильное исполнение этой тактики заставит оппонента призадуматься. Ему придётся сделать много блоков, чтобы снять марки со своих игроков, и попробовать перестоить клетку в безопасном месте. Обычно получается так, что противнику удаётся очистить свои зоны контроля от ваших игроков, но мяченосец оказывается в уязвимой позиции. В этот момент вы атакуете, забираете мяч, убегаете, делаете вкладку, опять убегаете - выжимаете максимум из оставшегося времени.

Прессинг клетки

img67.jpg

Эта картинка даёт грубое представление о взломе клетки. Займите позиции линейными так, чтобы все углы клетки были промаркированы. После блицуйте угол клетки, освобождая путь в зону контроля мяченосца для пары своих игроков. Это, очевидно, очень упрощённая схема, и, как правило, всё не будет так хорошо, но надо стараться приблизиться к чему-то подобному.

Если противник смог сбросить всех ваших игроков и сохранил мяченосца в безопасности - повторяйте, пока можете. Проблема этой тактики в том, что вы, скорее всего, понесёте потери в процессе. Так что если вы начали проседать по игрокам, может быть, время отбросить осторожность и прыгнуть в клетку вардансером и попробовать выбить мяч. Перед прыжком прессуйте клетку так, как описано выше, и оставьте свободного кэтчера для подбора мяча. Есть шанс, что он вылетит за клетку, облегчая вам подбор, но игонда он окажется в нескольких зонах контроля противника. На мой взгляд, в этом случае самое время использовать реролл для подъёма. Даже 5+ подбор с перебросом имеет 55% шанс на успех. И, так как обычно это делает кэтчер, додж оттуда будет проходить с рероллом, так что шанс на успех операции довольно велик. Убедитесь, что у вас есть игрок, способный принять вкладку и отнести мяч в безопасное место. Если же мяч отскакивает в центр клетки, и нет адекватной возможности его подобрать, то заведите в зоны контроля игроков противника рядом с мячом побольше игроков, чтобы у него было меньше шансов вернуть контроль над ситуацией. Если вы сделали всё правильно, то на следующий ход наверняка получите шанс на подбор.

Атака

Если в защите всё прошло по плану, первый тайм должен закончиться со счётом 1-0 в вашу пользу. В этом случае лучше просто забить двуходовый тачдаун кэтчером или вардансером. Преимущество в два мяча на девятом-десятом ходу - непреодолимый разрыв для большинства рас.
Если вы заставили оппонента забить быстро и успели занести в ответ, лучшим решением будет сталлинг до последнего хода. Так как же сталлить эльфами? Есть два основных способа. Первый: сделать широкое построение, убежать тровером (или исполняющим его обязанности) вглубь своей половины, вторгнуться на половину противника и играть в пас. Второй: постоить свободную клетку, медленно ползти зигзагами к зачётке соперника и встать у неё лагерем, как обычно делают башеры.

Игра в пас

Чтобы забить через пас, вам надо завести своих игроков на половину противника как можно раньше и развести их как можно глубже и шире, заставляя противника оттягивать силы назад для пометки ваших игроков. Скорее всего, соперник пошлёт пару игроков на охоту за мяченосцем, так что оставьте рядом с ним пару своих для защиты, иначе оппонент легко заставит вас сделать ранний пас и забить быстро, что не является вашей целью.

img69.jpg

Эта схема показывает, как можно завести игроков в тылы противника за один ход. Конечно, понадобится немного удачи на кубиках на лосе. Вардансер блицует на двух кубах при условии наличия гарда; в любом случае, обычно хватит и одного куба, чтобы открыть проход. Выбирайте самое слабое звено. Например, если один игрок с блоком, а другой без, то логичнее блицевать в последнего, чтобы максимизировать шансы на прорыв. Два игрока отправляются назад, чтобы прикрыть мяченосца. Можно завести ещё одного-двух игроков на половину соперника, чтобы усложнить ему защиту.

img70.jpg

Если противник хорошо защитил центр поля, то лучше будет бросить все силы на один фланг. Опять же, пара игроков остаётся в защите. Используйте игрока с гардом и вардансера для расчистки пути и забегайте вперёд. Бросив немного гфи разменным линейным, обеспечте прикрытие забежавшим игрокам, позволяя им более эффективно рассредоточиться по половине поля соперника на следующий ход.

Не имеет значения, как расставился оппонент - почти всегда будет возможно заполонить его тылы за один-два хода. После вам надо держаться подальше от игроков противника, доджась забежавшими игроками от помечающих каждый ход, освобождая блицем, если возможно. После пары таких ходов игроки обеих команд будут широко распределены по полю, что всегда наруку эльфам. Просто продолжайте перетягивать игроков соперника с фланга на фланг, заводя их всё глубже и глубже. На последнем или предпоследнем ходу заведите одного из игроков в зачётку противника и сделайте пас или вкладку.

Несмотря на эффективность этой тактики для эльфов, её не так просто использовать неопытной командой ввиду отутствия доджа на линейных. Однако, когда ваша команда им обрастёт, исполнение не составит труда. Это также отличная тактика для игры в меньшинстве. Играя свободной клеткой в меньшинстве, вы значительно облегчите противнику защиту, а при игре в пас даже с небольшим количеством игроков вы всё ещё сможете разделить игроков противника и использовать это себе во благо. Эта тактика отлично работает против башеров. Эльфы и скавены могут слишком быстро добраться до мяченосца, а также имеют доступ к навыкам, способным удержать ваших игроков, таким как дайвинг такл. Против таких команд лучше сталлить через игру свободной клеткой.

Игра в бег

img72.jpg

Такой стиль игры очень похож на классический гринд 2 - 1 башеров. Вы начинаете тайм с заварушки посреди поля и, когда ваших игроков становится меньше или противник просто перебашивает вас без проблем, строите свободную клетку или экран. После маневрируете туда-сюда, медленно продвигаясь к зачётной зоне оппонента, пока не появится возможность сделать брешь в рядах оппонента и провести туда свою команду. Свободную клетку очень сложно показать на схеме, потому что её форма сильно зависит от расположения игроков соперника, но в общем случае она должна выглядеть примерно так. Как вы видите, мяченосец защищён несколькими рядами игроков. Причина эффективности такого построения в невозможности введения в зону контроля мяченосца даже через блиц. Противник может максимум пробить первую линию и оставить своих игроков в контакте со второй, что даст вам возможность сделать блок в ваш ход. Чтобы тактика работала, вам нужно перетягивать оппонента с одного фланга на другой. Через пару ходов отправьте пару игроков поближе к зачётке противника - это заставит его отправить пару-тройку своих для пометки, ослабляя свою защиту. Благодаря скорости и ловкости эльфов, нет необходимости сильно приближаться, чтобы забить в последний ход - просто убедитесь, что хотя бы у одного из ваших игроков есть возможность спокойно добежать.

Строя свободную клетку, важно помнить, что не делать этого слишком быстро. Попытайтесь навязать бой, не забывая, что вы не собираетесь в нём участвовать. Расчёт на то, что соперник стянет как можно больше игроков в центр поля, открывая пространство для относительно беспрепятственного забегания и построения экранов/свободной клетки. Потом надо отдоджиться игроками, принимавшими участие в бою, и завести их за спины защитникам - с этого момента сложностей быть не должно. Иногда будет неплохой идеей оставить пару линейных в зонах контроля особенно опасных игроков противника, связывая их ещё хотя бы на ход, чего обычно хватает для безопасного продвижения к зачётной зоне. Вы можете потерять пару игроков в процессе, но что поделать - такова жизнь линейного лесных эльфов.

Агрессивное продвижение  (старое доброе ультранасилие)

На мой взгляд, это именно та тактика, которой должны играть лесные эльфы, для которой они были созданы. Это ни в коем случае не самый эффективный вариант, но самый весёлый для меня. Ничего не доставляет мне больше удовольствия, чем швыряться игроками в оппонента и восторженно прыгать за мячом со старта. Это способно вызвать дрожь даже у самых опытных тренеров и приносит море удовольствия.

Занос за два хода

img70.jpg

Теперь для нас будет лучше начинать в атаке. Забейте простой двуходовый тачдаун, действуя примерно как показано на схеме. Пробейте блицем дыру в защите, сделайте вкладку вардансеру или кэтчеру, забегите им поглубже и создайте экран, чтобы никто не смог сделать блиц в него. Ваш противник вряд ли сможет как-то остановить атаку, так что просто заносите на следующий ход.

Защита

Теперь вы защищаетесь. Используйте асиметричную расстановку и выбейте мяч поглубже, если имеете кик. Команда соперника разделится надвое: половина или больше будет бить ваш лос, сделает блиц и, возможно, встанет в ваши зоны контроля, а остальные пойдут подбирать мяч.

Основная идея в том, чтобы держать их команду разделённой и добраться до мяченосца максимально быстро. Пометьте всех ушедших за мячом игроков - это остановит продвижение мяченосца, за исключением случаев, когда соперник решит оставить его без поддержки. На следующих ход надо пометить всех необходимых игроков для создания возможности однокубового блока в мяченосца через прыжок вардансера. Вы собьёте игрока без защитных навыков с вероятностью 50%, с рероллом же шанс увеличивается до 75%. Подберите мяч кэтчером и несите его к зачётке. Вот и всё, повторяйте снова и снова, набирая разрыв в счёте. Конечно, такой стиль подразумевает потерю игроков. Если вам везёт, то броски на травму будут приводить к станам и нокаутам. В этом случае частые заносы дадут им больше шансов вернуться в игру. Также они дадут больше шансов на ивент блиц при выбивании, обычно приводящий к лёгкому тачдауну.

Если вы понесли слишком много потерь и уже уверены в победе, может быть лучше просто убегать каждый ход, отдав мяч вардансеру. Это трусость, но сохранение ценных игроков очень важно. Ещё одна трусливая тактика - фолить каждый ход ценным игоком, пока его не удалит судья. В этом случае он точно выживет, а его порция затрещин достанется разменным игрокам.

Между агрессивной и осторожной тактикой нет чёткой грани. Вы можете смешивать их или менять стили на ровном месте. Все те "правила", что я описал, созданы, чтобы их нарушать. Если вы можете выиграть, только кинув шестёрку - пытайтесь. Хоть я и говорю пасу "никогда", иногда это единственный шанс. Главное правило лесных эльфов - играйте  гибко.

Игроки

Вардансеры

Лучшие начальные игроки. Они очень быстры, имеют 4 ловкости, блодж и лип, так что могут добраться куда угодно без особых усилий. У них низкая броня и огромная мишень на лбу, так что будьте готовы к охоте на них каждую игру. Все блицы, блоки и, возможно, фолы достанутся им. Иногда это может напрягать, потому что они очень хрупки и дороги, но полностью стоят того и даже больше. Даже если противник всю игру гоняется за ними, они не будут падать слишком часто благодаря бложду - кошмару всех неопытных команд. Также, из-за высокой скорости и встроенного реролла на додж, их крайне тяжело прижать.

На ранних уровнях вардансеры будут делать почти всё: блицевать, вытаскивать мяч и носить его, но главное - они хороши в охоте на мяч. Они способны прыгать в центр клетки и сбивать мяченосца с хорошими шансами, особенно если у вас есть реролл. Однако, это ещё не значит, что стоит делать так каждый ход. Дождитесь момента, когда появится возможность обойти клетку и подобрать мяч вне зависимости от того, куда он приземлится, и отдать его игроку, способному убежать в безопасное место. Прыжок - весьма ненадёжная вещь, шанс успеха с рероллом 89% и 67% без него, если вардансер его провалит, то придётся делать бросок на броню, и если он останется на поле, то обычно окажется в отличной позиции для фола. Мне довелось повстречать много тренеров, игравших ультраагрессивно, прыгая вардансерами за мячом почти каждый ход. Риск высок, но и награда велика, и в таком случае крайне сложно не дать им добиться успеха - остаётся только молиться, что они провалят какой-нибудь бросок. С другой стороны, я играл этим стилем раньше, и, хоть это и работало большую часть времени, иногда вардансеры просто умирали, проваливая прыжок. И, пока у команды только два реролла, они будут сгорать очень быстро при таком стиле игры.

Ко второй игре стоит получить стрип бол хотя бы на одном из вардансеров. Это сделает выбивание мяча в клетке более лёгким, и такой вардансер быстро станет кошмаром для любой команды без шур хэндс. Только дворфы, хуманы, кхемри, орки и скавены имеют такую роскошь на старте, так что наличие такого компетентного охотника за мячом так рано - огромное преимущество. Прогресс вашей лиги или соревнования сильно осложнит отбор мяча, так как многие команды захотят иметь шур хэндс на своих мяченосцах, а клетка обрастёт гардами и майти блоу. Так что, играя против опытных команд, всегда проверяйте углы клетки на наличие гарда; даже при их наличии вы, возможно, всё ещё можете получить один или два дайса на мяченосце, грамотно помарчив углы.

Есть немного варинатов прокачки вардарсеров, так как роль охотника за мячом будет для них лучшей. Есть две основных школы их раннего развития, но в результате получается почти одно и то же.

Брать френзи вардансеру не каждому по вкусу, но лично я люблю брать этот навык для выталкивания игроков. Если вы взяли его на одном, то не стоит давать и второму, давать френзи двум лучшим игрокам - большой риск. Френзи хорош не только для выталкивания, он также заставляет оппонента играть более плотными построениями и держаться более сбито, опасаясь, что френзи-вардансер увезёт мяченосца из клетки туда, где ему не хотелось бы оказаться. Это сделает остановку клетки более простой, и, в конце концов, заставит противника рисковать. Также френзи поможет в сбивании игроков, когда это необходимо. Имея реролл и ассист, вы можете кинуть шесть кубиков по нему, и наверняка найдёте нужный результат.

Консервативный вардансер

Обычные роллы
Стрип бол, сайд стэп, дайвинг такл, такл, донтлесс/джамп ап/шадовинг/фенд/френзи

Дубли
Гард, майти блоу

Стат апы
+аг, +ст, +ма

Более консервативный подход к прокачке вардансера, делающий из него разнопланового игрока. Сайд стэп разубедит противника делать блиц/блок в него, а наличие дайвинг такла заставит его держать мяченосца подальше.

Стрип бол всё ещё предпочтителен в качестве первого выбора даже для осторожной игры. Сайд стэп поможет защитить вардансера от множества блоков после впрыгивания в клетку, а также очень пригодится при зональной защите, где может быть использован для принуждения оппонента к игре там, где вы хотите. Он также отлично скалируется с дайвинг таклом, исключая возможность лёгкого выхода из зоны контроля.

На дубле предпочтителен гард, так как он не столько штурмовик, сколько командный игрок. Он также отлично скалируется с сайдстепом.
Для вардансера хороши все стат апы, кроме брони. Лично я предпочитаю не возиться с ней. +ма более полезно, и ваш вардансер не будет падать достаточно часто для того, чтобы дополнительная броня окупилась.

Агрессивный вардарсер

Обычные роллы
Стрип бол, ресл, такл, сайд стэп, френзи/донтлесс/джамп ап, дайвинг такл

Дубли
Майти блоу, гард, джаггернаут

Стат апы
+аг, +ст, +ма

Агрессивный вардансер, в целом, похож на консервативного, отличаясь в паре ключевых моментов. Ресл - палка о двух концах.
С одной стороны, вы тратите уровень на навык, защищающий вас от бос даун, когда уже имеете к нему иммунинет благодаря блоку. Использование ресла для выбивания мяча также оставит вашего игрока лежащим, что лишит его зоны контроля, мешающей игрокам соперника подобрать/поймать выпавший мяч, а также даёте отличный повод сфолить.

С другой же, лип, ресл и стрип бол - одна из самых эффективных комбинаций для эльфов. Стрип бол и ресл дадут 97% шанс на выбивание мяча на двух кубах, если у противника нет шур хэндс и доджа, и те же шансы на одном кубе при наличии реролла. Даже на двух красных кубах шанс выбить мяч 69%, а с рероллом - 91%. Это нельзя игнорировать. Невероятно эффективная комбинация. Потерянный мяч доставит оппоненту кучу проблем.

Такл - очевидный выбор для противостояния игрокам с доджем, после моим любимым вариантом являются сайд стэп и донтлесс. Первый позволить прожить чуть дольше, а второй поможет в случае с мяченосцами с четвёртой или пятой силой.

Я склоняюсь к тому, чтобы не перебрасывать донтлесс, если он не прокнул - предпочитаю сохранить реролл для переброса кубов.

Трент

Я люблю дерево. Оно привносит много веселья в игру и напрягает команды без кло-мб-по комбинации, но эффективено ли оно? В целом, скорее нет. Ловкие команды будут просто держаться подальше, пока не прирастёт, а башеры с доступом к когтям быстро выведут его из игры. Однако, в коротких турнирах или в лигах небольшим числом кло-мб-по команд дерево может стать хорошим вложением. Оно добавит команде столь необходимых мускулов, получая 3 дайса на блоке без проблем, а майти блоу поможет выводить игроков с поля. Если трент убрал хоть кого-нибудь - его работа сделана, никто не справится с численным оставанием лучше лесных эльфов. Но его главная задача - не нанесение урона, а связывание игроков, так что и навыки стоит выбирать соответствующие.

Обычные роллы
Граб, гард, мультиблок

Дубли
Блок, додж, про

Стат апы
+ст, +ма

В предыдущем издании Бладбоул, я всегда брал гард первым скиллом любому биг гаю без вопросов. Но это изменилось с добавлением граба. Теперь я советую брать граб дерево, потому что это идеально сочетается с его основной задачей. В предыдущей версии правил лучше было не делать блок деревом, просто держа игроков соперника в своей зоне контроля. Теперь граб позволяет тренту делать блоки, удерживая игроков рядом с собой. После я беру гард и мультиблок. Обычно дереву не надо больше этих трёх скиллов, не считая тех, что доступны на дублях. Возможно, будет неплохой идеей уволить его и нанять новое, если вы играете и бесконечной лиге и имеете лишние деньги.

Кэтчеры

Кэтчеры лесных эльфов - великолепные вспомогательные игроки. Они специализируются на подборе выпавшего мяча и приёме пасов или вкладок для быстрого тачдауна. Но они могут играть и другие роли в зависимости от развития. У них низкая сила, но это с лихвой компенсируется встроенным доджем, который предоставляет отличную защиту на раннем этапе развития команды, но это не значит, что стоит подставлять их под удар каждый ход. Они очень хрупки, и получить на них три кубика при блоке не составляет труда. К счастью, они очень быстры, а додж помогает им легко выходить из зон контроля.

Лесные эльфы могут нанять четырёх кэтчеров, но, как и в случае с людьми, не стоит покупать всех. Трёх обычно вполне достаточно для создания головной боли противнику, а в защите ваша команда не слишком ослабнет.

Извлекатель мяча

Обычные роллы
Блок, шур хэндс, сайд стэп, лип/фенд

Дубли
Гард (/нос?)

Стат апы
+аг, +ст, +ма

Первым делом я предпочитаю качать такого кэтчера, потому что он прекрасно работает вместе с вардансерами на ранней стадии. Последние будут часто выбивать мяч, и вам понадобится игрок, способный без проблем его подобрать.

Блок предпочтителен в качестве первого скилла. Он берётся исключительно для защиты, так как кэтчер вряд ли будет делать блиц или блок. Потом стоит взять шур хэндс, чтобы повысить шансы на подбор в нескольких зонах контроля. Сайд стэп будет отличным выбором далее, на случай, если кэтчер не смог поднять мяч и закончил свой ход в зоне контроля. Он защитит вас от получения множества блоков и не даст противнику оттолкнуть кэтчера от мяча. Также это не даст оппоненту толкнуть вас на мяч в расчёте на удачный скаттер. После я рекомендую брать лип, позволяющий ещё проще добраться до мяча. Некоторые предпочитают брать фенд на этом уровне, но я не большой фанат фенда на игроках такого типа, несмотря на то, что он помогает им прожить несколько дольше. Я предпочитаю лип, потому что он позволяет такому кэтчеру выполнять свою роль эффективнее, вместо того, чтобы слишком переживать о возможности его смерти - она неизбежно произойдёт рано или поздно. Кэтчеры очень быстро качаются, так что смерть или тяжёлая травма не слишком меня расстроит.

(Возможно, неплохим выбором будет нос на дубле, позволяющий выкидывать мяч после впрыгивания в клетку, а также дающий возможность принять пас/вкладку даже в нескольких зонах контроля. Да, один нос-кэтчер всегда будет притягивать блицы в защите, но, во-первых, это можно повернуть себе на пользу, а, во-вторых, его ещё надо сбить для начала)

Игрок поддержки

Обычные роллы
Блок, сайд стэп, дайвинг такл, джамп ап (/шадовинг)

Дубли
Гард

Стат апы
+аг, +ст, +ма

Второго кэтчера я обычно делаю вспомогательным. По существу, он работает так же, как может гаттер раннер у скавенов. Такой игрок хорошо связывает мяченосца или ожидающего пас/вкладку игрока соперника. Я предпочитаю джамп ап четвёртым скиллом, потому что он хорошо работает с дайвинг таклом, особенно если вы только что уронили мяченосца - подсок, подбор и бег на максимальную дальность. Я также нахожу джамп ап очень полезным при двуходовом тачдауне. Вы сможете поставить больше игроков в позицию для потенциального заноса, а противнику придётся потратить больше игроков для прикрытия лежащего кэтчера. А может, он вообще забудет от об этом скилле, оставит его лежащее тело непомеченным, а потом будет с ужасом смотреть на подскок, забегание в зачётку и приём паса.

Запасной вардансер

Обычные роллы
Ресл, стрип бол, донтлесс, лип

Дубли
Гард

Стат апы
+аг, +ст, +ма

Третий и последний мой кэтчер обычно пытается стать запасным вардансером. В общем-то, мы пытаемся получить охотника за мячом с донтлесс, чтобы нивелировать низкую силу кэтчера. Такой кэтчер может выполнять свою работу не хуже вардансера, а иногда и лучше за счёт ресла. Ещё я люблю такого игрока за возможность закинуть его в опасное место, куда не хотелось бы кидать вардансера, например, в дворфийскую клетку.

(Также стоит упомянуть о пасблоке. Этот скилл нечасто берут даже эльфы, хотя он может оказаться очень полезным. Итак, перехват паса обычный эльф делает на 5+ - 33%. Наличие кэч позволяет ловить на 55%. +аг и кэч даст возможность ловить аж (!) в 75% случаев. Возможно, вы захотите попробовать взять пасблок на кэтчере, если у него уже есть все необходимые скиллы. Иногда даже просто возможность пройти три клетки в ход противника, где проваленный додж не вызовет тёрновера, может сильно помочь. Такой парень будет неплохо крыть принимающих. Также грамотное позиционирование пасблок-кэтчера заставит противника задуматься перед броском, заставляя вставать в невыгодную позицию, бросать гфи и т.д. Впрочем, неактуально для игры в нафе бб2 - едет хаос через хаос, видит: хаос, хаос, хаос)

Троверы

Лесные эльфы имеют быстрейших троверов в игре. У них есть встроенный навык пас и доступ к ветке "пас", как и все троверы. Однако, линейные лесных эльфов имеют 7 ма, а кэтчеры и вардансеры - 8, так что возникает справедливый вопрос: нужен ли лесным эльфам тровер?

Есть аргументы за и против наличия тровера, лично я никогда не начинаю с ним и, играя в короткой лиге или турнире, никогда не покупаю. В длинной или вечной лиге я, возможно, найму одного, но он будет глубоко внизу в списке приоритетов.

Почему вам не нужен тровер? В первую очередь, лесные эльфы - одна из быстрейших команд в игре и одна из лучших команд для беговой игры. На раннем этапе я обычно использую кэтчера для подъёма мяча из-за высокой скорости. Они также неплохие мяченосцы благодаря скорости и встроенному доджу. Обычно можно добиться того же эффекта через вкладку, которая требует на один 2+ ролл меньше.

Преимущество тровера в возможности быстро взять навык лидер, дающий дополнительный переброс, не слишком увеличивая цену команды (разница в 30к). Другое преимущество заключается во встроенном пасе, позволяющем кидать мяч более надёжно. Но так ли оно велико? Троверы очень дороги (+20к за линейку со встроенным пасом и доступом к ветке "пас"), а пас будет хорошей идеей только в крайнем случае (2+ пас 2+ кэч со встроенными рероллами пройдёт в 95% случаев).
Обычно я покупаю тровера, когда команда уже неплохо развита и находится примерно в районе 1.5к тв. В таком случае вы можете полностью использовать их потенциал, предоставляя команде возможность альтернативной игры. Это может быть особенно полезным в тяжелых играх или в случае игры в меньшинстве.
Опять же, все стат апы, кроме брони, хороши. Однако, в отличии от других позиционных, при получении +ст в начале я превращаю такого игрока в дорогого линейного.
Я предпочитаю делать из тровера командного игрока вместо сильного пасующего. Ниже приведены два основных способа развития.

Пасующий

Обычные роллы
акурэйт, додж, лидер, шур хэндс (/сэйфтро)

Дубли
Стронг арм

Стат апы
+аг, +ма

Пасующий, как видно по названию, первым делом берёт скиллы для игры в пас. Так что акурэйт берётся первым, если это был не дубль. Позже можно взять сэйфтро. Я нахожу нос и дамп офф пустой тратой тв и предпочитаю брать что-то более полезное, например, додж, блок или шур хэндс, чтобы игрок мог не только бросать мяч. Три вышеупомянутых навыка для паса очень ситуационны и не будут использованы в большинстве игр, так что лучше отложить их в пользу более широко используемых. Додж предпочтительнее блока, потому что не только предоставляет защиту, но и помогает выйти из зоны контроля. Лидер - хороший навык для тровера, делающий его стоящим своей цены. Он увеличивает тв на 20к, когда реролл увеличивает на 50. (тровер+лидер на 10к дешевле линейка+реролл; это съедает уровень и менее надёжно (лидера могут выбить), но тровер к тому же имеет пас).

Командный игрок

Обычные роллы
Лидер, додж, акурэйт/блок/шур хэндс

Дубли
Стронг арм/гард

Стат апы
+аг, +ст, +ма

Я предпочитаю такой метод развития тровера в длинных лигах. Он не сильно отличается от пасующего в результате, но порядок взятия навыков совсем другой. Выбор лидера в качестве первого скилла даёт команде такой нужный дополнительный реролл. Дальше я беру додж для защиты. Потом акурэйт, блок или шур хэндс. Обычно я предпочитаю акурэйт, открывающий больше тактических возможностей, потом блок для защиты, если команда уже имеет шур хэндс на одном из кэтчеров.

Линейный

Лесные эльфы имеют самых дорогих линейных в игре. Четвёртая ловкость и седьмой мув делает их очень мобильными и даёт возможность быстрой прокачки, однако они очень хрупки. Седьмой армор и отсутствие блока или доджа означает, что травмироваться они будут часто и легко. Высокая ловкость и скорость поможет уберечь их от вреда, но вам также надо защищать более важных позиционных, так что иногда вы будете подставлять их ради тачдауна или защиты более ценных игроков. Это и есть причина брать им защитные скиллы.

Обычные роллы
Додж/ресл/блок, сайд стэп, кик/фенд, дайвинг такл/такл

Дубли
Гард

Стат апы
+аг, +ст, +ма

Гард - единственный дублёвый скилл, который стоит брать линейному. Эльфийская команда с парой гардов - настоящий кошмар для любого противника. Его можно использовать для сопровождения мяченосца в зачётку, получения двух белых вместо красных кубов на мяченосце противника, а также может помочь в защите против стандартного гринда.

На обычных роллах, додж или ресл обычно лучший выбор. Если в расписании на ближайшее время нет игр против дварфов или хаос дварфов, то я беру додж. Если я знаю, что скоро будут игры против команд с кучей такла, я возьму ресл, но додж в общем случае предпочтительнее, так как он даёт защиту при блоке и помогает убежать. Также он сэкономит вам рероллы на проваленных доджах.
Выбирая между блоком и реслом, я обычно предпочитаю только ресл на линейных, потому что он помогает им прожить подольше, а также помогает сократить количество стоящих игроков противника каждый ход, но если линейный получает гард, то лучше взять ему блок, чтобы он лучше стоял на ногах.

Кроме блоджа или дресла, мои линейные обычно получают сайд стэп, фенд и кик. Дайвинг такл или такл также хороший выбор, если линейный прожил достаточно долго для его получения. Наконец, френзи может оказаться неплохим выбором, если вы не любите френзи на вардансерах.

Сайд стэп прекрасно работает на линейных, заставляя оппонента подумать дважды перед блоком или блицем в них, ведь в случае неудачи при сбивании линейный может занять ещё более выгодную позицию (а иногда падение в хорошую позицию может сделать даже больше). Это также полезно для игроков на лосе и позволит им избежать нескольких блоков.

Фенд наименее ценен из представленных навыков, и пригодится только защиты от ПО (и френзи). Но линейные редко доживают до четвёртого навыква, так что вам, скорее всего, не доведётся его взять.

Кик крайне полезен для лесных эльфов. Если вы расставляетесь асиметрично в защите и выбиваете в противположный угол, то получите отличный шанс забрать мяч до того, как соперник построит клетку и начнёт прокладывать путь к вашей зачётке.

Звёздные игроки

Лесные эльфы, как и любые другие, не имеют огромного выбора звёздных игроков. Они не имеют сикрет вэпон, дороги и зачастую имеют бесполезные скиллы, а наличиствующие не могут нормально использовать из-за лонера. Однако, у них есть пара великолепных звёздных игроков. Йорделл (Jordell) хорош, но Эльдрил (Eldril) настоящая звезда. Приоритет такой: маг, пиво и Эльдрил. Маг и Эльдрил способны выиграть игру, и если вам выпал шанс взять обоих - берите!
(я перевёл только тех игроков, что доступны в бб2)

Дольфар Лонгстрайд (Dolfar Longstride) - 150к

Дольфар - эльфийский линейный с очень сомнительным набором навыков. У него есть дайвинг кэтч, не нужны эльфам, особенно на игроке с лонером, которому никогда не стоит отдавать пас. У него также отсутствует кэч, который мог бы сделать ДК хоть немного полезным. С другой стороны, он хорошо работает вместе с кик офф ретёрном, что делает его потенциальным подбирающим, но без блока, доджа или шур хэндс он станет лёгкой целью для соперника. Я бы никогда не дал ему мяч.

Хэил мэри пас довольно бесполезен для эльфов, так как у них достаточно ловкости и скорости для доставки мяча в другой конец поля.

Пасблок - очень ситуационный навык, и хороший тренер никогда не даст вам шанса на его использование. К тому же, большинство рас вообще не пасует или пасует редко, так что толку от него почти не будет.

Кик - полезный навык, но тратить 150к индусментов ради игрока с киком не кажется мне разумным. Лично я никогда не беру Дольфара. Если у вас только 150к в индусмент фазе, то лучше потратить их на два пива и игровую карту за 50к (к сожалению, механику специальных игровых карт в компьютерную реализацию не завезли).

Эльдрил Сайдвиндер (Eldril Sidewinder) - 200к

Эльдрил - прекрасный звёздный игрок и невероятно выгодная покупка. Основная причина в наличии гипнотик гейз - одного из лучших навыков в игре. Он даёт шанс убрать зону контроля игрока соперника, что даёт огромное преимущество эльфийской команде, способной воспользоваться самой маленькой брешью в клетке.
Ещё Эльдрил имеет додж, что даёт столь необходимую защиту, а также возможность относительно безопасно покидать зоны контроля. Также у него восьмой мув, что означает, что он может держаться подальше до появления необходимости в использовании гипнотик гейз. Он также имеет пасблок и нос, которые хорошо работают вместе, хотя и редко будут использованы.

Используя Эльдрила, держите его защищённым, так как он очень ценен, а наличие седьмого армора и огромной мишени на голове делает его очень хрупким. Не используйте гипноз каждый ход, потому что это оставляет его в зоне контроля. Наличие гипнотик гейз заставит оппонента играть осторожнее и держать больше своих игроков рядом с клеткой, что сильно упростит её остановку. Если это удастся, то противнику придётся рисковать - самое время для вашей атаки. Если вам хватает денег на Эльдрила и мага, берите обоих, если только на Эльдрила или мага и пиво, я бы выбрал второй вариант.

Йордел Фрешбриз (Jordell Freshbreeze) - 260к

Йордел - отличный игрок, но цена на 60к выше, чем у Эльдрила, по моему мнению, абсолютно не оправдана. Несмотря на это, он полезный игрок, блодж-СС - крайне эффективная комбинация, позволяющия игроку долго стоять на ногах и доводить оппонента до чёртиков.

Пятая ловкость великолепна, но из-за лонера вы не сможете почувствовать все её прелести. Лип также хорош для 5 аг игрока, но из-за лонера я бы не стал прыгать без абсолютной необходимости. У вас итак есть два игрока с липом, так что он вряд ли вам понадобится.

Морг-н-торг (Morg-n-Thorg)
Несмотря на всю мою любовь к моргу, ему не найдётся место в команде лесных эльфов. Он неприлично дорог. На те же деньги лучше будет взять мага, Эльдрила, пиво или даже апотекария.

Расстановки

Для лесных эльфов главная задача при расстановке, в защите или в атаке, - держать ключевых игроков защищёнными. Линейные должны быть первой линией обороны, давая ценным игрокам возможность спрятаться за своими спинами.

Асиметричная защита - стартовый состав

img106.jpg

Это типичная асиметричная защита, которую я использую против большинства команд на ранних уровнях развития. Как можно заметить, вардансеры и кэтчер прикрыты линейными, так что в них нельзя сделать блиц, но они всё ещё достаточно близко к лосу для использования преимущества ивента блиц при выбивании. Если один из ваших линейных имеет кик, то убедитесь, что он стоит за спиной трёх игроков лоса.

Я пришёл к выводу, что выбивать лучше по диагонали и как можно глубже, чтобы оппоненту пришлось отступать за мячом. Обычно это разобьёт команду на две части: избивателей лоса и защитников мяча, ушедших в другой угол поля. Это облегчит вам поддержание команды оппонента разделённой и сделает отбор мяча гораздо проще.

Эта стратегия, очевидно, не так эффективна против эльфов или скавенов, поскольку у них достаточно скорости и ловкости, но против башеров, и особенно дворфов, медленных и неуклюжих, такой трюк может изменить ход игры.

Против некоторых команд я предпочитаю выбивать поближе, например, против кхемри, хаоса и иногда хаос дворфов, потому что у этих команд проблемы с ловкостью и они могут вообще не подобрать мяч. В случае с хаос дворфами я делаю так потому, что они предпочитают подбирать мяч Быкентаврами (Bull Centaur), а если мяч будет близко к вашим эльфам, они могут забеспокоится и поднять мяч более слабым хобгоблином. Или попробовать поднять мяч Быкентавром на 4+. Причина выбивать близко против хаоса в их тенденции не иметь навыков для мяченосца, однако я никогда не выбиваю близко против нурглитов, потому что они могут подвести зверя нургла к мячу, что сильно затруднит отбор из-за наличия тентаклей.

Асиметричная защита против медленных башеров

img107.jpg

Технически это не полный состав, но то, что я буду за него принимать. Расстановка работает по тому же принципу, что представленная выше. Если у вас есть дерево, засуньте его между двумя лос-игроками, если у противника нет кло-мб-по комбинации. Если есть, то поставьте его прямо за лосом - пусть противник дважды подумает, стоит ли ему следовать за сбитыми игроками. Ваш кикер должен быть на позиции за спинами лоса, но если у вас есть тровер, то поставьте его туда, а кикер встанет на другой позиции линейного в центральной части поля. Эта расстановка очень эффективна против медленных башеров, однако быстрые команды воспользуются открытым пространством. Люди, норсы и амазонки (а теперь и бретонцы) смогут обойти ваших игроков с фланга и сделать вашу жизнь куда сложнее.

Защита против быстрых команд

img110.jpg

Эта расстановка не защищает ключевых игроков. Разделённый лос обычно заставит противника поставить по два игрока напротив каждого, чтобы получить два кубика на блоке. При наличии дерево выбор позиции для него обусловлен защитой кэтчера - никто не захочет встать рядом с ним. Обычно я использую такую расстановку против эльфов, так как у них обычно мало мб, такла или ПО, так что можно оставить пару ценных игроков неприкрытыми.

img109.jpg

Такая расстановка работает почти так же , как предыдущая, но защищает ключевых игроков ценой более плотной формации и ещё более открытых флангов. Я предпочитаю такую расстановку против универсалов вроде амазонок, людей, норсов и лизардмэнов. Я также использую её против скавенов, однако, обычно отвожу вардансеров назад с целью перехвата забегающих в надежде на двуходовый тачдаун гаттер раннеров.

Эта расстановка также оставляет фланги открытыми, так и задумано, если вы заставите соперника забить быстро - победа почти в кармане. Позвольте забежать паре игроков и прессуйте мяченосца, обычно это приведёт к быстрому заносу, что даст вам возможность сыграть в типичный эльфийский сталлинг и забить на восьмом, что означает 1-1 в защите. Следующая половина должна закончиться 2-1.

Защита против двуходового тачдауна

img112.jpg

Я предпочитаю такую расстановку для защиты от двуходовых тачдаунов. Я заменил одного кэтчера линейным. Наличие дерева посреди лоса затруднит прорыв по центру, если дерева нет, то поставьте туда линейного. Прорыв по флангу почти невозможен, так что оппоненту придётся играть через центр. Это тяжело при наличии дерева, а ваши вардансеры смогут сбить или пометить забежавших игроков.

Защита против одноходового тачдауна

img111.jpg

Я предпочитаю такой метод защиты от одноходового заноса. В идеале вардансеры должны иметь дайвинг такл.

Это работает только против команд, использующих цепное проталкивание. Против гаттер раннеров с десятым мувом, спринтом и шурфитом будет лучше просто выстроить игроков в линию на расстоянии двух клеток от зачётки, чтобы ему пришлось делать три доджа.

Если у вас есть два эльфа с сайд стэпом, то будет лучше поставить их на растоянии одной клетки друг от друга. Так стоит делать только в том случае, если этими игроками можно пожертвовать, например, если это последний ход последней игры в турнире. Если же вы хотите оставить их в живых, то так поступать не рекомендуется.

Одноходовый тачдаун

Это стандартный одноходовый тачдаун для лесных эльфов, для него нужно 7 игроков и кэтчер.

img116.jpg

Используйте блиц вардансером, чтобы вытолкнуть игрока на лосе в щель между вашими игроками, и следуйте за ним.

img117.jpg

Сделайте блок вторым вардансером, вытолкните игрока оппонента в кэтчера, затем кэтчера - на половину оппонента.

img118.jpg

Сделайте блок другим игроком , проталкивая кэтчера ещё на один квадрат вглубь. Кэтчеру придётся бросить 3 гфи для заноса.



Словарь терминов под катом

Спойлер: Показать
Игроки

Вардансер - wardancer - игрок, в официальном переводе первой части именововшийся как "боевой танец". Он же боевой танцор.
Кэтчер - catcher - ловец, принимающий.
Линейный, линейка - lineman - нападающий.
Дерево, трент - treeman.
Тровер - thrower - бросающий, он же квотербэк.
Гаттер раннер - gutter runner - бегущий по стокам.
Также был переведён как кишкодёр - stop it, buka.

Навыки (скиллы)
Блок - block
Долж - dodge - уклонение
Ресл - wrestle - борьба
Стрип бол - strip ball - отбор мяча
Сайд стэп - side step - шаг в сторону
Дайвинг такл - diving tackle - подкат
Такл - tackle - захват. Возможно, где-то переведено как отбор - не говорите так.
Донтлесс - dauntless - неустрашимый, бесстрашный
Джамп ап - jump up - подскок
Шадовинг - shadowing - слежка, тень.
Фенд - fend - отражение
Френзи - frenzy - бешенство
Гард - guard - защитник
Майти блоу, мб - mighty blow - могучий удар
Граб - grab - захват
Мультиблок - multiblock - множественный блок
Шур хэндс - sure hands - крепкие руки
Шур фит - sure feet - крепкие ноги
Акурэйт - accurate - точность
Лип - leap - прыжок
Стронг арм - strong arm - сильная рука
Нос - nerves of steel - стальные яйца нервы
Пасблок - passblock - перехват паса
Кло - claw/claws - клешня, когти
Тентакли - tentackles - щупальца
Сикрет вэпон - secret weapon - секретное оружие
Лонер - loner - одиночка
ПО - piling on - возможно, переведено как "пригвоздить". Возможность перебросить ролл на броню/травму противника и упасть на землю без ролла на броню.

Характеристики

Левел ап - level up - повышение уровня
Стат ап - stat up - увеличение характеристики, выпавшее при повышении уровня
Ма, мув - ma - movement allowance - дальность передвижения, скорость
Ст - st - strength - сила
Аг - ag - agility - ловкость, агила
Ав - av - armor value - прочность брони, броня

Общие термины

Ролл - roll - бросок кубика
Реролл - re-roll - переброс
Зона контроля - tacklezone
Зачётка - end zone - последняя, тринадцатая линия каждой половины поля.
Тачдаун - touchdown - гол, занос, достижение зачётки с мячом в руках
Ростер - состав команды
Гфи - going for it - переведено, наверное, как спринт. Возможность пройти две (три с навыком спринт) дополнительные клетки, делая 2+ за каждую.
Тв - tv - team value - ценность команды.
Индусменты - inducements - деньги, выдаваемые на игру команде с более низким тв.
Пиво - bloodweiser babe - девочки бладвайзер, увеличения шанса встать после нокаута.
Спп - star player points - очки крутости игрока, аналог опыта
Мвп - most valuable player - сци, самый ценный игрок
Гринд - grind - тактика башеров, заключающаяся в том, чтобы заставить противника быстро занести, занести в ответ в этом же тайме, а в своей атаке держать мяч до последнего хода.
Лос - los - line of scrimmage - линия, проходящая через середину поля, исключая боковые зоны (wide zones).
Биг гай - big guy - крупный, сильный игрок. Как правило, с лонером. В нашем случае это дерево.

Если что забыл, пишите - допилю.

« Последнее редактирование: 24 Декабря 2015, 00:02 от Urizen »

Оффлайн raspel

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 6100
  • Репутация 256
  • Никто не обязан хорошо играть.
    • Просмотр профиля
Тут опечатка, 83.
Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Оффлайн Urizen

  • Участник
  • *
  • Сообщений: 361
  • Репутация 9
    • Просмотр профиля
Исправил, благодарю

Оффлайн Wenteros

  • *
  • Сообщений: 7132
  • Репутация 122
    • Просмотр профиля
опечатка во второй таблице в ростерах - вместо 5 линейных 8 рероллов должно быть 8 линейных 2 реролла

Оффлайн Aval

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11186
  • Репутация 119
  • Наставник
    • Просмотр профиля
Отличный гайд и перевод!


к сожалению в гаде нет моего любимого
1 денсер + 3 кетчера + 1 тровер + 2 РР

img62.jpgimg63.jpgimg65.jpg
одна команда не переносит потери так же хорошо, как лесные эльфы. Ну, не считая скэйвенов. Та
[/attachment][/attachment]

скавены очень плохо переносят потери

img67.jpgimg69.jpgimg70.jpgimg72.jpgimg70.jpgimg106.jpgimg107.jpgimg110.jpg
ба. Теперь я советую брать граб дерево, потому что это идеально сочетается с его основной задач
[/attachment][/attachment][/attachment][/attachment]

еще граб помогате делать 1ттд

img109.jpgimg112.jpgimg111.jpgimg116.jpgimg117.jpgimg118.jpg [ Invalid Attachment ]  [ Invalid Attachment ]
ля.
Лесные эльфы могут нанять трёх кэтч
[/attachment][/attachment][/attachment][/attachment]

4-х могут

[ Invalid Attachment ]  [ Invalid Attachment ]  [ Invalid Attachment ]  [ Invalid Attachment ]  [ Invalid Attachment ]  [ Invalid Attachment ]  [ Invalid Attachment ]  [ Invalid Attachment ]
кую клетку.
(Также стоит упомяну
[/attachment][/attachment][/attachment][/attachment]

пассблок хреновый скилл. Очень-очень редко полезен против опытных противников. Хотя если он сыграет, то скорее всего игра будет сделана.
"играй бухой" © Madeda
"правила от корки до корки читать бесполезно"  © Clayman

Оффлайн Aval

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11186
  • Репутация 119
  • Наставник
    • Просмотр профиля
вот это цитирование!!! :)
"играй бухой" © Madeda
"правила от корки до корки читать бесполезно"  © Clayman

Оффлайн Urizen

  • Участник
  • *
  • Сообщений: 361
  • Репутация 9
    • Просмотр профиля
Wenteros, исправил, спасибо.

Aval, исправил кэтчеров; про с грабом 1ттд он не указал, дополню в скобках; про скавенов - авторское мнение, что попишешь; пасблок - хреновый скилл, но, может быть, потратить 20к тв и четвёртый-пятый лвл ап кэтчера ради такой интересной возможности - не самая плохая идея :) Во всяком случае, взятие пасблока не сделает его бесполезным, так как всё важное уже есть. у меня был такой, и он мне понравился. может, кто ещё оценит.

Оффлайн Aval

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11186
  • Репутация 119
  • Наставник
    • Просмотр профиля
Во всяком случае, взятие пасблока не сделает его бесполезным, так как всё важное уже есть. у меня был такой, и он мне понравился. может, кто ещё оценит.

Он сработает только против "припертого к стенке" противника или против новичка.

Я играл с тремя (или даже четырмя) пассблокерами в Эльфийском кубке (участвовали только эльфы, крысы и вампиры), там много играли в пасс. Три ГР были с пассблоком, причем один с 3-рукой и длинными ногами. Работало только против новичков и в безвыходных ситуациях. А так опытные противники учитывали три пассблока на поле и прекрасно его обходили.
"играй бухой" © Madeda
"правила от корки до корки читать бесполезно"  © Clayman

Оффлайн Sid

  • Активный участник
  • *
  • Сообщений: 1180
  • Репутация 54
    • Просмотр профиля
А так опытные противники учитывали три пассблока на поле и прекрасно его обходили.
Потому 1 Pass Block будет наверняка работать несколько лучше, также как и единственный Diving Tackle неплохо жизнь усложняет, или Shadowing.
О единственном навыке где-то там часто попросту забывают (в уме откладывается, конечно, что навык есть у оппонента, но вот что он именно на вот этом игроке - забывают и не замечают по ходу очень часто).

А вот когда их много, тогда все и начинают пристально всматриваться в игроков и все учитывать.

Оффлайн Aval

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11186
  • Репутация 119
  • Наставник
    • Просмотр профиля
Re: Перевод гайда по лесным эльфам Leap to Victory by Tom Picard (Garion)
Дата: 03 Ноября 2015, 13:11 | Сообщение # 10
Sid,особенно если учитывать как выглядят иконки навыков :)

"играй бухой" © Madeda
"правила от корки до корки читать бесполезно"  © Clayman

Оффлайн Icerain

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 19308
  • Репутация 421
  • Пишу с ошибками
    • Просмотр профиля
Re: Перевод гайда по лесным эльфам Leap to Victory by Tom Picard (Garion)
Дата: 21 Декабря 2015, 14:29 | Сообщение # 11
Тут написано что дерево больше для фана и мало эффективно. А что думают опытные тренера? Если в группе много башерных команд, поможет ли оно?
« Последнее редактирование: 21 Декабря 2015, 16:50 от Icerain »

Оффлайн Ymryn

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 8985
  • Репутация 240
  • Перед рассветом должен сперва случиться закат
    • Просмотр профиля
Re: Перевод гайда по лесным эльфам Leap to Victory by Tom Picard (Garion)
Дата: 21 Декабря 2015, 14:45 | Сообщение # 12
Кстати, можно обновить гайд. Джагу починили. Теперь она опциональна. Дерево - это почти как каток для гномов или бычка для хаоса. Т.е. взять конечно можно, но на каждую вытащенную с помощью него игру будет игра, которую он 100% запорет. Еще не говоря о том, что это солидно увеличивает стоимость команды с сугубо потенциальным шансом, попытаться поиграть в силовую игру. Да, новички могут пойти бодаться с деревом, но в большинстве башеры скормят ему 9и арморного парня с которым ветвистый будет развлекаться до конца драйва или пока не прирастет.  Агильники будут крутиться и убегать. Без блока и такла, а также без ПО (ибо потом вставать), но зато с лонером - это весьма посредственный башер.
Единственный плюс - лос хорошо им пинать.
Силу фантазий и творчества свет. Мы сохраним, а затем приумножим. Тем огнем каждый будет согрет. Если с нами ты, значит ты жожек.
Окунемся же в алый рассвет. И ощутим вдохновение кожей! Вместе мы бьёмся за души людей. И с нами ты, потому что ты жожек.
« Последнее редактирование: 21 Декабря 2015, 15:04 от Ymryn »

Оффлайн Vulpus Albus

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 9774
  • Репутация 106
    • Просмотр профиля
Re: Перевод гайда по лесным эльфам Leap to Victory by Tom Picard (Garion)
Дата: 21 Декабря 2015, 14:55 | Сообщение # 13
Тут написано что дерево больше для фана и мало эффективно. А что думаю опытные тренера? Если в группе много башерных команд, поможет ли оно?
Сильно зависит от того, что это дерево делает. Если пытаться использовать его просто как игрока с силой и МБ, то нет. Такой игрок эльфам особо и не нужен все равно.

Против агильщиков дерево по сути может только постучать на ЛОСе, поиспользоваться для проталкиваний и посоздавать относительно безопасную зону 3х3, в которой вряд ли будут останавливаться чужие жопокруты. Если атаковать не двухходовкой, как это принято у нас, а беганьем, как иногда играют за бугром, то пользы будет немного больше первые пару ходов, потом то же самое.

Против башеров в атаке дерево по сути связывает кого-то на лосе на пару ходов (должо хватить для заноса) и на шару стучит своим МБ. А защите это столбик, который слегка помогает загнать клетку оппонента туда, куда надо. Практически все башеры будут по-возможности стараться не лезть к дереву, а скормить ему какую-нить линейку, чтобы не мешалось. И пойдут клеткой в обход. Т.е. по сути дерево дает отставание в одного запасного, но зато помогает в защите в загоне клетки.

Нужен тебе такой функционал или нет по цене практически запасного линейного игрока - решай сам.
Хочешь, чтобы было сделано хорошо? Делай это сам!

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: Перевод гайда по лесным эльфам Leap to Victory by Tom Picard (Garion)
Дата: 21 Декабря 2015, 15:22 | Сообщение # 14
Не надо гнать на бычку для хаоса, она крутая и полезная, в отличие от дерева. Каток тоже норм, особенно с новым стадионом со взяткой, но каток требует особой стратегии. А дерево - хрень, как не крути. Ему надо уменьшить броню или силу и дать встроенные тентакли.
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн Talissera

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1615
  • Репутация 42
  • The face of no regrets
    • Просмотр профиля
Re: Перевод гайда по лесным эльфам Leap to Victory by Tom Picard (Garion)
Дата: 21 Декабря 2015, 15:38 | Сообщение # 15
Тут написано что дерево больше для фана и мало эффективно. А что думаю опытные тренера? Если в группе много башерных команд, поможет ли оно?
Песец мрав.
Это такой толстый столбик. Если повезет, может марчить. Если не повезет - может или упасть или прирасти. Вокруг приросшего дерева можно водить хороводы - противнику придется все время его обходить, иногда это довольно критично. Также башеры просто до невозможности обожают дерево и стараются его сбить, иногда даже сфолить. этим определенно можно пользоваться. У хаоситов даже есть национальная забава "Проба когтя".
Нужен граб первым скиллом (если только оно не словило дубль ради блока или бесценный +мув и может вставать). Граб дает возможность:
а) устраивать 1ТТД без блитца/с блитцом проталкивать дальше и дольше.
б) В случае, если дерево приросло возле какого-нибудь незадачливого противника, можно удобно возюкать таргет лицом по газону. Потому что доджить любят далеко не все.

Стоит оно соответствующе.
"действия на 4+ - надежный план" © Sid
Фолить надо с удовольствием! ©                                        Каналы в подписи не умещаются. Спасибо Администрации о7 GoodGame Youtube