Ключевые даты межсезонья

19 марта - 25 марта  - подача заявок на сайте на 4 сезон для опытных команд (отыгравших как минимум один сезон в Лиге).
19 марта - 1 апреля  - подача заявок на сайте на 4 сезон для новых команд.
26 марта - 1 апреля - приём билетов в игре для новых команд.
2 апреля - старт 4 сезона.
Сезон 04. Количество команд: 70
(ББ3)Орки: 10
(ББ3)Избранники Хаоса: 4
(ББ3)Людоящеры: 3
(ББ3)Чёрные Орки: 8
(ББ3)Люд Подземелья: 4
(ББ3)Скавен: 2
(ББ3)Нежить: 7
(ББ3)Гномы: 4
(ББ3)Эльфийский Союз: 2
(ББ3)Темные Эльфы: 6
(ББ3)Лесные Эльфы: 3
(ББ3)Альянс Старого Света: 1
(ББ3)Нургл: 5
(ББ3)Ренегаты Хаоса: 3
(ББ3)Люди: 5
(ББ3)Дворянство Империи: 3

Голосование

Оцените данный гайд по шкале от 1 до 5

1
3 (8.8%)
2
0 (0%)
3
6 (17.6%)
4
8 (23.5%)
5
17 (50%)

Проголосовало пользователей: 33

Автор Тема: Кхемри: Загробная жизнь без границ!  (Прочитано 22887 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Sores

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4983
  • Репутация 179
  • Динозавр
    • Просмотр профиля
Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 10 Мая 2016, 00:12 | Сообщение # 1
На волне слухов о том, что одной из следующих рас станут Кхемри, решил быстренько сваять перевод гайда с Плазмоида. Не думаю, что они станут более-менее популярными, но все же. Критика приветствуется, но учтите, что я всего лишь переводчик. Перевод делаю впервые.
Из недостатков гайда я бы отметил некую однобокость. Автор расписывает лишь одну тактику, хотя и очень подробно. Но в случае игры с медленными башерами она наверняка не сработает, поэтому полностью полагаться на этот гайд (как, в сущности, и на любой другой) не стоит.

Загробная Жизнь Без Границ (by Martin Lærkes)

Зачем играть за Кхемри?

Прежде, чем обратить взгляд на сущность команды, стоит определиться с тем, какими плюсами и минусами обладают Кхемри. Или поставить вопрос ребром: зачем вообще кто-либо во всем мире станет играть за Кхемри?

:dd: Беглого взгляда на ростер достаточно, чтобы понять, что Кхемри одновременно медленные и неловкие. Игра с мячом и жопокрутство просто за пределами их возможностей. Так что баш/гринд – это в действительности все, чем они способны заниматься. Но даже это они не могут делать хорошо! Орки и дворфы гораздо лучше в фирменной тактике Кхемри. Вам придется сталлить у зачетки оппонента и заставлять его забить быстрее, нежели вообще пытаться остановить его от заноса. Если вас такая перспектива не радует, я бы предложил поискать другую команду для игры. Играя за Кхемри – в отличие от орков и дворфов – вы не должны стыдиться грязной игры.
:dd: Скелеты начинают с 7-й броней, регенерацией (Regeneration :regeneration: ) и Крепким Черепом (Thick Skull :thick_skull: ). И хотя это вряд ли звучит захватывающе, они могут стать отличным ЛОСовым мясом против башерных команд со связкой из Куча мала (Piling On :piling_on: ), Сильного удара (Mighty Blow :mighty_blow: ) и Когтей (Claw :claw:).
:dd: Четыре 5-сильных игрока. Совсем неплохо.

:ad: Владение мячом. Кхемри – единственная команда без единого игрока с 3-ей ловкостью. Ваши возможности ограничены.
:ad: На бумаге Кхемри – команда-башер. Ну, по меньшей мере, жопокрутами их точно не назвать. Но они начинают без Сильного удара (Mighty Blow :mighty_blow:), редким Блоком :block:, а лайнмены и троверы очень хрупкие. Вам предстоит нелегкая работка по получению преимущества над оппонентом.
:ad: Лайнмены Кхемри едва ли кого-то впечатлят, а их блицеры и троверы, пожалуй, худшие версии этих позиционных во всей игре.
:ad: Стражи Гробниц (Tomb Guardians) обладают разложением (Decay :decay: ) и не могут пользоваться апотекарием, т.к. его у Кхемри нет. И при этом они ваши ключевые игроки, так что если кто-то из них погибнет – это будет удар. Не говоря уж о том, что им очень трудно поднимать уровень. Вам придется научиться опасаться Когтей (Claw :claw:) и ассистов при фолах.

Вкратце: если вы любите тяжелые испытания и не против беспощадного, безжалостного гринда, но нуждаетесь в оправданиях для этой бессердечной тактики, тогда Кхемри определенно для вас!

Стартовый ростер. Одного миллиона золотых недостаточно для всех ваших нужд, так что начать придется с некоторых непростых решений. Поэтому лично я предпочитаю начинать с одним Тро-ра. Он будет тем, кто поднимет мяч и донесет его до зачетки, так что два таких игрока вам, в общем-то, и не нужны.
Серьезный выбор: начать ли с трех 3-х Стражей и 2-х блицеров или 4-х Стражей и одного блицера. Четверо 5-сильных игроков – это чудесно. Но сами по себе они мало что могут. К тому же, они магниты для фейлов и переходов хода. Достаточно очевидно, что иметь дополнительного игрока с Блоком :block:  – это приятно: вся ваша тактика строится на блоках, блоках и еще раз блоках – а блоки без Блока :block: могут отобрать немало рероллов в неудобное время. Но тогда вы упустите 4-го Стража и при этом не сможете показать ничего такого, чего не могла бы обычная линейка норсов.



Первая версия оставляет вам 30 тысяч золота на будущие покупки.
Вторая включает дополнительного игрока – а вам действительно необходимы 12 игроков как можно скорее (в идеале 14), потому что единственный способ победы для вас – это гринд, а для него вам необходимо 11 игроков на поле каждый Драйв. Но если вы проиграете первые несколько игр (а Кхемри часто именно так и начинают), то путь к последнему Стражу может занять немало времени.
Наконец, третий ростер был предложен мне опытным тренером Кхемри с ником Nestyr. Nestyr решил, что дополнительная скорость может стать большим преимуществом, и что она перевешивает недостаток игры с всего двумя ре-роллами. В конце концов, у вас будут игроки с Блоком и автореролл с Крепких рук (Sure Hands :sure_hands: ) на единственное действительно важное действие – подъем мяча. Если вы пойдете этим путем, я бы предложил апнуть Тро-Ра в вашей первой игре и дать ему Лидера (Leader :leader: ).

Основная тактика.
Ваши Стражи – ваше единственное преимущество, так что выжмите из них максимум. Всегда толкайте упавших игроков оппонента к ногам Стража, чтобы каждый из них держал на себе более одного игрока. Если вам необходимо пробиваться вперед, попробуйте помогать каждому Стражу другим Стражем и двумя игроками без Блока. Оппоненту придется подводить множество ассистов, доджиться или делать рискованные блоки. Многим командам будет непросто разобраться с вашими Стражами, поэтому держите их близко, но не слишком. Если вы расставите их правильно, вашему оппоненту придется потратить немало сил, чтобы получить 2Д-блок на любом из них.
Не забывайте, что хотя фолы – это очень заманчиво, они могут легко стоить вам игрока. Так что когда вы фолите – а вы должны фолить – будьте уверены, что у вас есть игрок в запасе, что цель стоит фола, и что вы можете подвести МНОГО ассистов.
Кстати о фолах и Стражах. Позвольте мне развеять самое главное заблуждение: начинающие Кхемри – НЕ башеры. Это команда для контроля. У вас нет настоящей возможности наносить серьезные увечья, а ваши Лайнмены очень хлипкие. Так что вряд ли вы закончите с серьезным перевесом над оппонентом. Позже вы можете – и вы даже должны – развить способности по выносу вражеских игроков с поля, но даже это не сильно изменит вашу тактику. Просто следовать ей станет немного проще. Контроль над полем проще против разбитых команд, конечно, но вам часто придется добиваться этого своим преимуществом по силе и грамотным позиционированием.
Думайте о Кхемри как о своеобразных дворфах: если в вашей атаке что-то пошло не так, то вы, скорее всего, уже не успеете наверстать упущенное. Однако, в отличие от дворфов, ваши дела НАВЕРНЯКА пойдут не так, как вам бы хотелось. Ненадежные безболезненные блоки – это ваша единственная тактика, поддерживаемая отвратительным контролем мяча. Все это может быстро заставить вашу игру скиснуть, так что вам необходимо много работать, чтобы этого не случилось.
Так что вам необходимо четко контролировать игру. Не принимайте никаких ненужных рисков, и всегда помните о том, как важно для вас позиционирование на поле. Не делайте ГФИ, пока это не жизненно необходимо. И не возитесь с мячом! Подбирайте его и держите до 8-го хода – или пока не придет абсолютная необходимость сделать с ним хоть что-то. Подбор мяча – наиболее рискованная часть вашей атаки, так что приготовьтесь к нему соответствующе. Держите поближе побольше игроков при первом подъеме. Даже половина команды – это не перебор. Вам некуда спешить до 8-го хода, так что не отправляйте принимающих на половину оппонента, когда вы оба знаете, что он там не пригодится.
Но несмотря на все вышесказанное, помните: хотя многие тренеры убеждены, что вы не пробросите 4+, особенно если вы играете консервативно, не стоит недооценивать эту вероятность, ведь с ре-роллом шанс уже 75%. Это большой риск, но зачастую он может принести немалую награду.
В заключение: если что-то идет не так, опирайтесь на правила вашей лиги: если ничья чего-то стоит, тогда вам следует внимательно рассмотреть вариант игры на ничью.

Тактика: 2-1 гринд.

Пока я только подразумевал это, но теперь рассмотрим данный аспект внимательнее: у вас есть только один относительно надежный вариант: безблагодатный гринд 2-1. Базовая предпосылка проста: вы не переживаете, что оппонент заносит мяч, если он делает это быстро. Это даст вам два до-о-о-о-о-олгих драйва. В идеале 7-ходовый и 8-ходовый, в которые вы не выпустите мяч из рук и не занесете до 8-го хода. Итоговый результат: 2-1. Ура.
Первое решение надо делать, если вы выиграли монетку: выбивать или принимать. Большинство команд будут принимать мяч, и против действительно жестких башеров вам тоже следует так начинать, но и в том, чтобы выбивать в начале, есть преимущества. Если ваш оппонент забьет рано (или если вы заставите его сделать это), вы получите ваш первый долгий драйв для гринда. Вы сможете нанести много вреда, а оппонент получит лишь одну возможность для того, чтобы игроки оправились от нокаутов. Если же вы принимаете, он получит две таких возможности – одну, когда вы забьете, и еще одну в начале второго тайма. Кроме того, он ведь и сам может занести, что даст его игрокам еще один шанс встать на ноги. Если же вы решили выбивать мяч в начале игры, то при условии ничьи 1-1 к началу второго тайма, все его колокола можно будет условно считать травмами, ведь игроки не выйдут на поле до конца игры, когда будет уже слишком поздно! Мва-ха-ха-ха-ха…
В зависимости от того, ходите первым вы или ваш оппонент, вам нужно понять, может ли он сделать ОТД (one-turn-touchdown, тачдаун за один ход). Если может, то вы должны сделать все возможное, чтобы врезать по роже каждому игроку, который будет полезен при ОТД. Если ему получится его провернуть, вы вряд ли сможете выиграть. Да, пища для размышлений: кикер (игрок с навыком Kick, Удар :kick:) оппонента также на вершине вашего списка потенциальных жертв.
Ну что же. На, что желательно, единственной атаке вашего оппонента вы должны заставить его занести быстро. И вам следует знать, что он тоже об этом знает, так что, вероятно, он попытается откладывать занос так долго, как это возможно. Жопопкруты могут танцевать рядом с вашей зачеткой целую вечность, особенно если вы не будете им мешать. На самом деле, отобрать мяч и занести тачдаун в защите было бы чудесно для вас. Но даже если вы уроните мяченосца, то подъем мяча и унос его в закат – это не ваша сильная сторона. Поэтому более реальная возможность – заставить оппонента занести тачдаун.
Терпеливая охота за мячом и риск не лучшие ваши варианты. По меньшей мере, вам надо взвесить ваши шансы на успех против шансов потерять ход (и командный переброс) после каждого вашего провала. Команда Кхемри, которая начинает борьбу за мяч в обороне только для того, чтобы все равно пропустить тачдаун парой ходов позже – это скорее всего команда Кхемри, которая уже не успеет сравнять счет в этой половине! И, как уже было сказано, если это все же случилось, вам нужно решить, устраивает ли вас ничья. Потому что слишком быстрый тачдаун за 2, 3 или 4 хода, вполне вероятно, выльется в то, что вам успеют занести еще раз, а в этом случае матч уже будет нельзя спасти.
Довольно часто лушим вариантом будет зажать нескольких игроков и выбивать из них дурь. Пусть ваш оппонент знает, что если он не заносит сейчас, то несколько его игроков будут избиты, втоптаны в грязь, выкинуты в толпу и дружно зафолены.
Не отвлекайтесь на забежавших игроков – если оппонент знает про гринд 2-1, он не будет их использовать. Не отправляйте много народу на прикрытие, иначе это будет означать лишь, что его клетке будет проще расталкивать ваших игроков.
Как только враг занес тачдаун, наступает ваша очередь для атаки. Задача проста: занести на 8-й ход. Продвигайтесь неуклонно, но учтите, что нет причины спешить. Попутно наносите так много урона, как только можете. Не подвергайте опасности мяч, сохраняйте клетку. И помните, что на 8-й ход вы совсем не хотите делать 4+ додж, так что не допускайте ТЗ на пути мяченосца к зачетке.
Если ваш оппонент знаком с тактикой 2-1 гринда, он наверняка будет игнорировать ваших забежавших для отвлечения игроков. Он знает, что вы не будете заносить мяч слишком быстро, и будет играть соответствующе. Тогда игра становится действительно интересной. В любом случае – не бойтесь. Делайте то, что делаете и будьте бессердечным.

Тактика в нападении.
По моему опыту, оппоненты будут пытаться прижать вас к боковой линии, давая вам продвинуться лишь немного, чтобы на следующем ходу остановить ваш прогресс. Кроме того, когда клетка действительно движется, Стражи могут остаться позади. Вот момент, когда ваш оппонент будет пытаться атаковать. Поэтому не спешите, пока нет нужды. Или пробейтесь вперед и приостановитесь, пока Стражи не догонят.
Возможно, так делаю только я, но исходя из вышесказанного, моя команда Кхемри часто передвигается своеобразным зиг-загом: 4 клетки вперед и к боковой линии; на следующий ход отход к центру поля, куда подтягиваются и Стражи.
Учтите, что стандартная Х-клетка не слишком хороша для вас. Чаще понадобится более крупное и рассеянное построение. Если оппонент сделает блиц в угол клетки и оставит ТЗ на мяченосце, то вам понадобится блиц, чтобы не делать 4+ додж, а это означает, что в этот ход вы, вероятно, не продвинетесь вперед. Второй игрок в центре клетки может помочь в этом случае.
Надо отметить, что подбор с 1-й ловкостью не намного сложнее, чем подбор со 2-й. Против оппонента, который может надежно атаковать центр клетки, это может стать вашим единственным вариантом. Или же если вы решили апнуть Стража и чувствуете себя достаточно нагло.

Тактика в защите.
Защитная тактика Кхемри была полностью описана выше. Но нужно сказать, что вам придется решать, где поставить ваших Стражей. В защите на ЛОСе некоторые команды с трудом смогут с ними управиться. Но они, вероятно, легко прорвутся на вашу половину и занесут тачдаун, не нанеся никакого урона. Возможно, это именно то, чего вы хотите?
Но чаще Стражи отлично справляются на второй линии обороны. Слабые команды с трудом прорвутся мимо них, а подводить много ассисстов может быть совсем неудобно. Башерные команды при этом не смогут легко свалить их с помощью гардов (Guard, Защитник :guard: ), повалив и сломав с помощью когтей или фолов.
И последнее: если вам удалось удачно отобрать мяч у команды оппонента, проверьте счетчик ходов. Порой лучшее решение – просто удержать мяч до конца тайма. Если вы попробуете забить, то можете не рассчитать свои силы и упустить мяч, отдав оппоненту поздний тачдаун. Это настоящий кошмар для Кхемри.

Развитие команды.
Держите стоимость своей команды в узде – вражеский маг или звездный игрок (Элдрил, например) могут оказаться слишком серьезной угрозой для вас. С другой стороны, вам необходимо достаточное количество запасных, чтобы иметь 11 игроков на поле каждый драйв.
Я советую ростер с 14-ю игроками.
Я также, что спорно, утверждаю, что вам нужно хорошенько подумать, а нужен ли вашей команде второй Тро-Ра. С другой стороны, если думаете, что возьмете +мув на скелете, то можете взять и второго тровера. Просто помните, что у него 7-ая броня и нет Крепкого Черепа, так что он всегда будет целью врага.
Наконец, когда ваша стабильность при блоках возрастет благодаря росту лайнменов и Стражей, вы можете подрезать свое ТВ, удалив один переброс.
Четыре вещи делают команду Кхемри гораздо более приятной для игры: мяченосец с +ловкостью; мяченосец с блоджем; +сила (не столько на Стражах, сколько на любых других игроках), и куча гарда на дублях. Два из этих четырех пунктов заставят врага уважать вашу команду. Три сделают ее устрашающей.
Подбор мяча с первого раза и потенциальный отчаянный маневр на последнем ходу – отличные бонусы от 3-ей ловкости. Если ваш Тро-Ра получает +ловкость на первом апе, берите ее и не оглядывайтесь назад. На самом деле, более-менее надежный контроль мяча настолько важен, что если ваш скелет получит +ловкость, я советую как минимум задуматься над тем, чтобы взять ее. Если же +ловкость упадет на Блиц-Ра, я крайне рекомендую превратить именно его в основного мяченосца. Для него даже найдутся на удивление полезные скиллы в доступе в силу. Крепкая стойка (Stand Firm :stand_firm: ) показала для меня свою незаменимость, когда мне приходилось двигаться вдоль боковой линии. Джаггернаут (Juggernaut) также может помочь. Кроме того, крепкие руки (sure hands :sure_hands: ) просто великолепны. Еще стоит рассмотреть сдерживание (Fend :fend: ) и возврат мяча (kick-off return :kick-off_return: ). Также, когда ваш игрок с 3-ей ловкостью забивает, стоит понадеяться, что он сможет выкинуть дубль для взятия доджа (уклонение, dodge). Черт, если никто не сможет получить +ловкость, и Блиц-Ра прокинет дубль на апе, я серьезно рассмотрю его как ближайшего кандидата для взятия доджа (dodge :dodge: ), крепких рук (sure hands :sure_hands: ) и разрыва захвата (Break Tackle :break_tackle: ) (и еще крепкой стойки (stand firm :stand_firm: ))
Кхемри нуждаются в блоджере (block+dodge :block: + :dodge: ) с крепкими руками (sure hands :sure_hands: ) в клетке. Иногда клетку будут взламывать. Иногда у оппонента будет специальный игрок для врыва прямо в клетку. Вам нужен козырь, чтобы удержаться за мяч, пока вы не восстановите построение.
Что касается +силы и гарда (защитник, guard :guard: ) – ваше главное преимущество это ваша сила. Некоторые команды с трудом с вами справятся. Усиливайте свое преимущество, и с вами будет все труднее совладать. Это простая синергия.

Игроки – развитие.
Лайнмены: вам понадобится Блок, чтобы стабилизировать ваши возможности при блокировании. Гард (Guard, защитник :guard: ) на дублях. Но не слишком разгоняйтесь: скорее всего, никто из этих парней не возьмет 2-й скилл. Если же это все-таки случится, то Сдерживание (Fend :fend: ) будет лучшим выбором. Этим парням просто нужно держаться как можно дольше и Бленд (Block+Fend :block: + :fend:) серьезно им в этом поможет. Если ваши Стражи будут достаточно удачливы, чтобы получить Блок :block: , вы можете сперва взять именно Сдерживание (Fend :fend: ) на нескольких скелетах.
Борьба (Wrestle :wrestle:  ) также даст немного боевой стабильности, но я обычно предпочитаю видеть моих скелетов стоящими, а не лежащими.
Ах, да. Грязный игрок (Dirty Player :dirty_player: ) будет очень кстати.
Равно как и Кик (Kick, Удар :kick: ), но его может взять и Тро-Ра.

Тро-Ра. Тро-Ра больше всего похожи на мяченосцев. Блок :block:  и Возврат Мяча (kick-off return :kick-off_return: ), вероятно, лучший путь развития. На дублях – додж :dodge: . Серьезно. Вам нужен блоджер с мячом внутри клетки, чтобы иметь шанс на победу. Лидер :leader: также отлично подходит, чтобы держать ваше ТВ пониже.
Удивительно, насколько Крепкие руки (sure hands :sure_hands: ) важны для сбора СПП, так что ТроРа могут набрать 3 скилла и даже больше. Отбор (Tackle, Такл :tackle: ) – неплохой выбор для ТроРа с Блоком.
Лично я бы не стал развивать «настоящего» тровера – потому что у Кхемри нет нормального принимающего. Но если что-то пошло нет так, и вам нужен полу-быстрый тачдаун, либо вас ждет проигрыш, тогда Тро-Ра с возвратом мяча (kick-off return :kick-off_return: ) и точностью (Accurate :acc:) может быть рискованным способом ускорить матч. Я вас предупредил.

Блиц-Ра. Вам нужны эти парни, чтобы больно бить. Я думаю, что они оба нуждаются в сильном ударе (Mighty Blow :mighty_blow: ). Возможно, одному из них сперва стоит взять Отбор (Tackle, Такл :tackle: ). Эти ребята должны бить очень больно, если вы хотите выиграть в гонке на выбывание. Кроме того, если этих парней начнут бояться, они отвлекут внимание и фолы от ваших Стражей – а вы ПРАВДА не хотите, чтобы Стражей фолили, из-за Разложения (Decay :decay: ).


Стражи Гробниц. В общем случае я беру первым MB (Mighty blow, сильный удар :mighty_blow:). Он генерирует СПП и нагоняет страху (смотри ниже). Возможно, один из них должен взять гард (Guard, защитник :guard:) для 3-Д блоков на ЛОСе – 2Д-блоки без Блока жрут перебросы и вызывают переход хода, обычно прямо перед подъемом мяча.
Один с Piling On (куча-мала :piling_on: ) также может быть стоящим приобретением. Лично я люблю такого у себя, но это довольно опасно – оставлять игрока с Разложением :decay:  лежать на поле.
Разрыв захвата (Break Tackle :break_tackle: ) также выглядит полезным, но честно говоря, я не использовал его и в половину так, как планировал.
В итоге, сильный удар (Mighty Blow :mighty_blow: ) и гард (Guard, защитник :guard: ) на всех – лучший способ развития. На дублях – Блок. Третьим не-дублевым скиллом я бы предпочел Крепкую стойку (Stand Firm) Разрыву захвата (Break Tackle :break_tackle:) и Piling On (куча-мала :piling_on:). 5-сильный игрок без Блока :block:  часто будет получать 1-кубовые блоки или даже минус-кубовые, в основном от игроков с Блоком :block: . И как тренер Кхемри, я знаю, насколько это может быть эффективно. Крепкая стойка (Stand Firm :stand_firm: ) сделает это более трудным, позволяя вам получить дополнительные блоки, и также поможет вашим Стражам в борьбе с игроками, которые просто отдодживаются назад.
Блок :block:  рулит. Если вы получили его, задумайтесь над Множественным Блоком (Multiple Block :multiple_block:). Возможно, звучит паршиво, но это означает, что вам может хватить всего двух Стражей на ЛОСе: вы одновременно будете иметь больше блоков с Блоком и сможете держать больше Стражей рядом с подбираемым мячом.

Заключение: страх.
По мере того, как ваша команда развивается, вы должны нагонять страх. Вот, почему я в первую очередь беру Mighty Blow :mighty_blow:  на Сражах – даже если есть более надежные скиллы. То же самое с ПО :piling_on:   на Блиц-Ра. Помните: если оппонент возьмет на индусменты мага - вам хана. Вам нужно, чтобы вместо этого он набрал лишних апотекариев. Нужно, чтобы он трясся за своих игроков. Вам нужно, чтобы он не связывал ваших Стражей ЛОСовом мясом, чтобы они могли идти туда, где они действительно нужны.
С другой стороны, я видел тренеров Кхемри, которые брали на индусменты Игоря из-за Разложения на Стражах. Я говорю: будьте бесстрашными. Будьте нежитью. Нахрен это. Вам нужно любое преимущество, какое вы можете извлечь в каждой игре. Вместо пассивного Игоря возьмите что-нибудь, что поможет вам выиграть. О последствиях позаботитесь позже.
Но раз уж об этом пошла речь: если против вас много Когтей :claw:  – не будьте дураком. Берите Игоря.

« Последнее редактирование: 10 Мая 2016, 21:15 от Sores »

Оффлайн Sores

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4983
  • Репутация 179
  • Динозавр
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 10 Мая 2016, 09:39 | Сообщение # 2
Добавьте хоть в библиотеку что ль :) 

Оффлайн AlMir

  • Участник
  • *
  • Сообщений: 498
  • Репутация 10
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 20 Сентября 2016, 20:28 | Сообщение # 3
Годно

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 10:00 | Сообщение # 4
Из моего небольшого опыта
1)Два тро-ра имеют смысл для подстраховки. Мяченосец с 7 армором уйдёт пить пиво или даже в аптечку после первого же удачного удара или мага. С учётом того, что вся команда 2АГ, то 2ШХ на команду это не особо то и густо.
2)Почему-то не увидел у них же фенда - мяченосцу явно не лишнее, как и для 2АГ лишний раз разорвать контакт с атакующим, либо заставить его сделать лишний ГФИ после блитца.
3)Стоит упомянуть ХМП - против медленных команд после отбора мяча закинуть его к вражеской зачётке бесценно. Хотя все остальные "основные" навыки полезнее, но думаю это лучше, чем "точность".
4)БТ на томбах вещь полезная, иначе можно завязнуть помарченным надолго против 9 армора орков или эльфа с доджем. Может не поголовно но всё же, это кстати даёт иногда больше шансов выбить мяч, если бить 2 кубами против 1 куба на блиц-ра, даже против блоджера при такле.

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 11:53 | Сообщение # 5
Из моего небольшого опыта
1)Два тро-ра имеют смысл для подстраховки. Мяченосец с 7 армором уйдёт пить пиво или даже в аптечку после первого же удачного удара или мага. С учётом того, что вся команда 2АГ, то 2ШХ на команду это не особо то и густо.
2)Почему-то не увидел у них же фенда - мяченосцу явно не лишнее, как и для 2АГ лишний раз разорвать контакт с атакующим, либо заставить его сделать лишний ГФИ после блитца.
3)Стоит упомянуть ХМП - против медленных команд после отбора мяча закинуть его к вражеской зачётке бесценно. Хотя все остальные "основные" навыки полезнее, но думаю это лучше, чем "точность".
4)БТ на томбах вещь полезная, иначе можно завязнуть помарченным надолго против 9 армора орков или эльфа с доджем. Может не поголовно но всё же, это кстати даёт иногда больше шансов выбить мяч, если бить 2 кубами против 1 куба на блиц-ра, даже против блоджера при такле.
Вот прям как-будто я написал!
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн redgreenloko

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1891
  • Репутация 120
  • Goat power!
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 12:06 | Сообщение # 6
Для баланса могли бы дикей убрать у томбов. Хотел хемрями поиграть, когда выйдут, но из-за дикея сомневаюсь уже.

Оффлайн Aval

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11186
  • Репутация 119
  • Наставник
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 12:20 | Сообщение # 7
Для баланса могли бы дикей убрать у томбов.
+1

"играй бухой" © Madeda
"правила от корки до корки читать бесполезно"  © Clayman

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 12:24 | Сообщение # 8
Им же вроде в фан-редакции давали 8 армор заместо декея, но для баланса ещё и БТ накидывали.

Оффлайн Gritos

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 5866
  • Репутация 91
  • Кровь для Кровавого Бога, Черепа для Трона Черепов
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 12:58 | Сообщение # 9
Уберут дикей, будут потом ныть мол, почему они такие имбовые, плохо дохнут.

Оффлайн redgreenloko

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1891
  • Репутация 120
  • Goat power!
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 13:09 | Сообщение # 10
Gritos, ты хоть раз против них играл? Они и без дикея никакущие.

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 13:21 | Сообщение # 11
Gritos, декей не влияет на поле, от слова вообще. Это вообще самый тупой и бесполезный навык и вообще момент в ББ кмк, ибо ты никак не можешь играть вокруг него.

Оффлайн Gritos

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 5866
  • Репутация 91
  • Кровь для Кровавого Бога, Черепа для Трона Черепов
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 13:44 | Сообщение # 12
laViper, естественно это тупой навык, как и тупки других биггаев. Если биггай будет без минусов, то он был бы самым ценным игроком в команде. А так половина тренеров игнорят их, именно из-за минусов. Не смотря на то что в силовой игре он даёт большое преимущество.

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 13:49 | Сообщение # 13
Gritos, декей не влияет на поле, от слова вообще.
Ага.

Если введут кхемрей интересно будет ли наплыв как с некрами. Если да, то 90% игроков взявших кхемрей в нашей лиге будут излучать боль, страдания и нытьё.  :D Жду не дождусь.
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 13:50 | Сообщение # 14
Gritos, это минус который ваще не влияет. Он просто теоретически незначительно укорачивает продолжительность жизни игрока.
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн laViper

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4518
  • Репутация 23
  • Конфронтация 2.0
    • Просмотр профиля
Re: Кхемри: Загробная жизнь без границ!
Дата: 21 Сентября 2016, 13:51 | Сообщение # 15
Gritos, ты не прав. Для начала те же андеды спокойно катают муммий без лонера и тупки. Два томбгарда и два тро-ра против 4 гулей с некромантом и с зомби-линейными - не знаю что лучше.
Во вторых вокруг декея ты не можешь играть, вокруг тупок можешь - у них у всех есть условие, а тех же бонехедов можно просто не двигать что тоже игра вокруг их тупки.