Ключевые даты межсезонья

19 марта - 25 марта  - подача заявок на сайте на 4 сезон для опытных команд (отыгравших как минимум один сезон в Лиге).
19 марта - 1 апреля  - подача заявок на сайте на 4 сезон для новых команд.
26 марта - 1 апреля - приём билетов в игре для новых команд.
2 апреля - старт 4 сезона.
Сезон 04. Количество команд: 70
(ББ3)Орки: 10
(ББ3)Избранники Хаоса: 4
(ББ3)Людоящеры: 3
(ББ3)Чёрные Орки: 8
(ББ3)Люд Подземелья: 4
(ББ3)Скавен: 2
(ББ3)Нежить: 7
(ББ3)Гномы: 4
(ББ3)Эльфийский Союз: 2
(ББ3)Темные Эльфы: 6
(ББ3)Лесные Эльфы: 3
(ББ3)Альянс Старого Света: 1
(ББ3)Нургл: 5
(ББ3)Ренегаты Хаоса: 3
(ББ3)Люди: 5
(ББ3)Дворянство Империи: 3

Голосование

Оцените данный гайд по шкале от 1 до 5

1
0 (0%)
2
0 (0%)
3
0 (0%)
4
12 (27.9%)
5
31 (72.1%)

Проголосовало пользователей: 43

Автор Тема: Няш-мяш, Нургл наш! - гайд по Нурглу  (Прочитано 14233 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Loin

  • *
  • Сообщений: 1855
  • Репутация 61
  • Комиссар
    • Просмотр профиля
Няш-мяш, Нургл наш! - гайд по Нурглу
Дата: 09 Июля 2015, 11:49 | Сообщение # 1
Няш-мяш, Нургл наш!





Добро пожаловать в гости к Нурглам, самой колоритной команды Блад Боула! Нурглы являются представителями «когтистых» башеров, некой «специализацией» команды Хаоса и имеют с ней много общего; по ходу гайда вы увидите много сравнений между ними. Минотавра-убийцу обменяли на Зверя-столбика, Воины хаоса потеряли ловкость и скорость, но приобрели нургловские скиллы, бистмены урезались до количества четырех, а оставшийся вакуум заполнили линейные-роттеры. Получившаяся в результате команда здорово замедлилась, но стала гораздо более живучей и «disruptive», т.е. мешающей планам оппонента. Воинов непросто свалить, Зверь Нургла – идеальный «столбик», пестигоры являются плеймейкерами, а роттеры – дешевым расходным материалом.

Игроки Нургла имеют несколько встроенных необычных скиллов, которые привносят интересное разнообразие в традиционную башерную игру. Давайте пройдемся по ним:

Nurgle’s Rot – при убийстве обычных игроков вы будете получать роттера. Аналог некроманта у нежити, не сверхкритичный, но приятный навык.

Disturbing Presence – накладывает модификатор -1 на пасы и ловлю мяча в пределах зоны действия. Не особо рассчитывайте на этот навык, башеры пасовать все равно не будут, а универсалы и ловкачи не дураки, и будут пасовать вне зоны действия навыка. В лучшем случае, иногда удается наложить -1 на ловлю, но для ловкачей прием на 3+ с Catch’ем – не проблема. Одним словом, изредка DP будет приносить вам внезапный подарок в виде перехода хода соперника, но делать на него ставку не стоит. Его более реальное применение состоит не в непосредственном турновере, а в том, что вы лишаете противника нескольких вариантов надежного заноса и заставляете менять план атаки.

Foul Appearance – перед блоком игрока с этим навыком нужно прокинуть 2+. Неплохой навык, опять же, помогает сохранять игроков и мешает планам оппонента. Скилл очень рандомен, будут матчи, где он сработает 1-2 раза, а будут такие, где он «выстрелит» в нужный момент, да еще и сожрет реролл у соперника.

Регенерация помогает отменить травму на 4+, рога добавляют +силу на блице, тентакли (щупальца) не дают сопернику покинуть вашу такл-зону, думаю, это вы и так знаете.



Стиль игры

Вышеперечисленные игроки (Зверь, Воины, Пестигоры, Роттеры) и их навыки дают нам представление о команде Нурглов – команде стойких игроков со встроенными «универсальными» скиллами, мешающими как башерам, так и и ловкачам. Нурглы являются самой легко защищающейся командой, которой очень непросто забить. Башерам непросто сломать 4-сильных игроков с AV9, FA, регенерацией и доступом к силовым навыкам, а ловкачам сложно использовать свои обычные фокусы с беготней и пасами, потому что кого-то убьют, кого-то поймают тентаклями, а остальных пометят, да еще и повсюду запашок, мешающий пасовать и ловить (Disturbing Presence).

Итак, Нурглы – частые победители номинации «лучший защитник» и, в целом, сильная и стойкая команда, за исключением роттеров. Но не все так здорово, конечно, ведь за свою лучшую в игре защиту они расплачиваются ужасающей атакой. Команда безумно медленная, лишь 4 игрока могут похвастать 6 скоростью, а остальным будет ужасно не хватать скиллов, чтобы избегать пометки. Забить для Нургла – настоящее испытание, а забить меньше, чем за 4-5 ходов – почти невыполнимое.

Это одна из немногих команд, которая себя лучше чувствует в защите, а не в атаке. Стандартный «гринд» Нургла – 1-0, а не 2-1, как у остальных башеров.

Еще один огромный минус – безбожно долгая раскачка игроков. Если Воины Хаоса быстрее, ловчее и вполне могут заносить тачдауны, а Минотавр -  уничтожать всех когтями, то Воины Нургла слишком медленны и неловки, они в основном качаются только на травмах. Зверь Нургла же играет роль столбика и часто вообще не ходит, лишь бы не потерять такл-зоны, что совсем не способствует его прокачке. Добавьте сюда отсутствие базовых скиллов и вы поймете, что команда раскрывается даже позже, чем Хаос.

Кому подойдет эта команда? Во-первых, любителям играть от обороны. Во-вторых, терпеливым игрокам, которые готовы к медленному продвижению – как на поле, так и в плане развития игроков. Кого-то может привлечь сам вид Нурглов – кавай, няшечки, и все такое. Определенно понравится тем, кто любит «убивать» вражеские команды, если вы раздадите соответствующие навыки игрокам. И, наоборот, понравится тем, кому надоело на всех игроков набирать ClawMBPO и хочется играть через Stand Firm-Guard и другие «мешающие» скиллы.


Плюсы команды:
- лучшая защита в игре;
- Зверь Нургла, один из лучших биггаев в игре;
- команда универсальна, может хорошо играть и против ловкачей, и против башеров;
- регенерация на всех важных игроках;
- дешевые линейные;
- некоторые невнимательные игроки забывают про ауру (Disturbing Presence);
- доступ к мутациям – возможность «лепить» игроков по вкусу.

Минусы команды:
- одна из худший атак в игре;
- нет базовых скиллов, ужасно долгое развитие команды;
- состав будет неоднородным; несмотря на броню, ФА и регенерацию, игроки будут гибнуть, а восстанавливать их очень долго;
- игроки очень дорогие, рероллы очень дорогие; обычное дело – играть против команд с большим количеством навыков и им еще индусменты дадут;
- команда не для новичков;
- команда очень медленная.


Стартовый состав

Тут вариантов не очень много.

Самый популярный вариант: Бист (Зверь Нургла), 4 Воина, 1 Пестигор, 5 Роттеров, 2 реролла.

«Мощная пятерка» нужна вам с самого начала, а Пестигоров прокачать всегда успеете, они и без того любят утягивать все СПП.
Если хотите больше надежности, то поменяйте 1 Воина на реролл.
Другой вариант – играть без Биста в принципе, для экономии TV, тогда опять же, замените его на реролл.

Общая стратегия команды



Определившись с тем, что мы имеем на руках, пора подумать, как это использовать. Есть 3 основных стратегии игры – «убийцы», «стенка» и «гибрид».


1. «Нурглы-убийцы»

Вы никогда не ошибетесь, если будете делать из Нурглов убийц. У вас есть для этого все, что надо – доступ к мутациям и смертельному комбо Mighty Blow-Claw-Piling On, наличие дешевых линейных для фолов, 9 броня, Foul Appearance, регенерация. План на матч такой команды – убить всё и вся когтями, а что будет еще дергаться – запинать.  Часть Воинов и Пестигоров набирают Block, Mighty Blow, Claw, Guard, Piling On, Tackle, Frenzy в разной последовательности, остальные накачиваются теми же навыками, но без Piling on’а и с упором на Guard для поддержки. 1-2 роттера обязательно берут Dirty Player. Одного из роттеров даже можно сделать мяченосцем, чтобы освободить Пестигора для драки. Иногда отказываются от Биста, либо дают ему на дубле Claw, а не Block.

Главный вопрос к такой команде – зачем вообще делать из Нурглей убийц, если есть Хаос? Вопрос очень серьезный и заслуживает отдельного раздела, поэтому будет рассмотрен ниже. Пока просто поверьте на слово, что в вопросах уничтожения Нурглы могут быть ничем не хуже Хаоса, если даже не лучше.

Минус такой команды – очень-очень долгое развитие. Конечно, это справедливо для любой раскачки Нургла, но для полноценного «убийцы» вам нужно очень много скиллов.


2. «Стенка»

У этой стратегии много названий – «stymie», «denial», «тупая стенка» и др. Её философия состоит в том, что не нужно пытаться быть чем-то, чем команда не является (убийцами), а нужно играть на ее сильных сторонах и еще больше их усиливать. Сильными сторонами Нургла является его способность портить жизнь оппоненту встроенными скиллами, спутывать его планы и уменьшать количество приемлемых вариантов атаки.

Рассмотрим самый радикальный вариант этой стратегии. Воины набирают скиллы, которые еще больше мешают противнику продвигаться – Block, Stand Firm, Tentacles, Guard. Пестигоры набирают скиллы, которые помогают охотиться на мяч и также мешают сопернику контролировать поле – Wrestle, Tackle, Fend. Роттерам – тоже самое, но без такла.

Как видим, у команды совсем нет «убийственных» скиллов, но для радикальной «стенки» главное не уменьшить количество игроков соперника, а не давать им реализовывать свой план на игру.

Плюсами этой стратегии является меньшее количество необходимых скиллов для полной отдачи от тактики. Минусами – еще более длительная раскачка из-за отсутствия калечащих навыков.

Приверженцы радикальной «стенки» утверждают, что на высоких ТВ она продолжает оставаться конкурентной и не выносится «убийцами». Честно говоря, сложно в это поверить, но на практике не проверял. У меня сложилось впечатление, что радикальная «стенка» отлично будет работать в турнирах, но в частных лигах и «ладдерах» ей лучше не увлекаться.

Конечно, не все одобрят такой минимализм в «убийственных» скиллах. Поэтому не стесняйтесь разбавлять команду вкраплениями Mighty Blow, Claw, возможно, даже сделать из одного козла убийцу, а другим раздавать Block и Guard, а не Wrestle и Tackle, если у вас есть такое желание. Если делать упор на Guard и Stand Firm на козлах, то у вас получится одна из вариаций «стенки», которая играет за счет подавления соперника Guard’ами.


3. «Гибрид»

Те тренеры, которые не любят уходить в крайности, имеют возможность сделать некую золотую середину. Гибридная стратегия может сильно варьироваться, приближаясь либо к «убийцам», либо к «стенке», либо занимая равноудаленную от них позицию.

Гибридные Нурглы, как правило, набирают и «убийственные» и «контролирующие» скиллы. Например, Воины берут Block, Mighty Blow, Guard возможно Claw, но не уходят в Piling On, а берут Tentacles и Stand Firm. Такие команды имеют специализированных Пестигоров – например, одного убийцу, одного мяченосца, одного охотника за мячом, одного мобильного гварда.



Другие варинты

Конечно, никто не заставляет вас придерживаться строго одного из трех вышеперечисленных вариантов – они лишь наиболее популярные. Вы можете дать простор фантазии и, воспользовавшись мутациями и редкоиспользуемыми скиллами, сделать что-то свое и запоминающиеся. Например: раздать всем Foul Appearance, чтобы сломать противнику силовую игру; сделать супер-перехватчика из пестигора, дав ему Pass Block, Disturbing Presence, Very Long Legs и Catch на дубле; удивить всех, начав пасовать нурглом (помогут Extra Hand, Diving Catch, Strong Arm, а на дубле - Pass и Catch); сделать мобильных Нурглов, раздав всем Воинам Break Tackle и т.д.

Нургл vs Хаос

Вернемся к фундаментальному вопросу – зачем делать из Нурглов убийц, если есть Хаос, который делает это лучше? Если покопать эти ваши интернеты, то вы увидите 2 позиции по этому вопросу – 1) Хаос действительно лучше убивает и 2) Нет, Нургл на самом деле даже сильнее Хаоса.

Переубедить тренера с устоявшейся позицией очень сложно, да и не нужно. Я просто выскажу свое мнение на этот счет.

Проблема в том, что все по-разному берут точку отсчета. Да, вначале Хаос лучше. Да, он быстрее становиться «убийцей» и быстрее достигает своей оптимальной точки. Нургл дороже, медленнее, и хуже развивается.

При этом, если Нургл все же доползет до своего оптимального состояния, а это где-то 2100-2200 ТВ, то он станет поопасней Хаоса. Из преимуществ у Хаоса только большее количество козлов (против 4 у Нургла), больше рогов и более убийственный биггай с доступом к когтям. К преимуществам Нурглов же относятся Foul Appearance и регенерация на основных игроках, что позволяет ему лучше переживать потери. Кроме того, у них есть дешевые роттеры, которые дают скамейку запасных и возможность пофолить. При ровных кубах, у Хаоса запорется больше кубов, соответственно, у Нургла пострадает меньше игроков. А из тех, кто пострадает, все равно половина вернется на поле. Опять же, не всякий Хаос фолит, а Нурглы могут себе  это позволить.

Так что, Нургл все же повыносливей Хаоса на пике развития, вся его проблема в том, что он долго туда добирается и хуже восстанавливается, если потеряет игроков.


Развитие игроков


Теперь рассмотрим ростер команды и план развития позиционных игроков. У всех есть навык Nurgle’s Rot, я его буду указывать сокращенно - NR.


Rotter – линейный
(0-16), 5-3-3-8 скилл Decay, NR, доступ к скиллам категории G и M. Стоит 40k.

Дешевый, медленный, гнилой. Роттер – единственный игрок Нурглов, не имеющий регенерации, да еще и имеющий противный навык Decay. В результате редкий роттер доживает до 3 левел-апа. Зато дешевизна и неплохая 8 броня позволяют использовать его в следующих качествах:

• Житель ЛОСа

Скиллы: Wrestle, Fend, Foul Appearance.
Дубль: взять Guard, убрать с ЛОСа.

Желательно иметь 3 таких игрока. Их предназначение, думаю, понятно.
Проблема состоит в том, что набрать на роттере 2 и тем более 3 скилла очень тяжело.

Иногда тренеры задаются вопросом, что лучше – Block/Wrestle или Foul Appearance. Не вдаваясь в выкладки тервера, короткий ответ – Block или Wrestle лучше, чем Foul Appearance.

• Фолящий

Скиллы: Dirty Player, Wrestle.
Дубль: можно проигнорировать или взять Sneaky Git. Либо Guard и вперед, помогать своим игрокам.

• Кикер

Скиллы: Kick, Block/Wrestle. В принципе, можно сделать одного из роттеров кикером, чтобы пинать мяч поближе к середине поля в надежде на Блиц. Но это – на любителя. Нурглы слишком медленны, чтобы вовсю пользоваться киком.
Дубль: Guard.

• Мяченосец

Скиллы: Sure Hands, Block, Extra Arms, Two Heads, Kick-off Return (в порядке на ваше усмотрение)
Дубль: Dodge.

Если вам очень нужен четвертый Пестигор на передовой, то мяч может носить роттер. Но поверьте, это плохая идея: атака Нурглов и без того ужасающая (ужасающая в первую очередь для тренера Нурглов), чтобы лишать себя лишнего +MV на мяченосце. Даже +AG не сильно поможет, хотя и сэкономит вам лишний скилл-другой.

• Универсал

Скиллы: Wrestle, Claw, Tackle
Дубль: Guard или Mighty Blow
Цель такой прокачки – получить роттера-универсала, который поможет и против ловкачей, и против башеров. Если заменить Wrestle на Block, а на дубле взять Mighty Blow, то получится роттер-убийца.

Pestigor – Пестигор
(0-4), 6-3-3-8 скиллы Horns, Regeneration, NR, доступ к скиллам категории G, S, M. Стоит 80k.

То, что выглядит, как бистмен с регеном, на деле оказывается важнейшим игроком, который единственный в команде может компетентно работать с мячом (медленные и недолговечные роттеры не в счет). В отличии от Хаоса, у вас всего 4 козла, а задач для них – выше крыши, поэтому придется выбирать:

• Мяченосец

Один козел вам потребуется для того, чтобы отнимать все СПП у команды, забивая тачдауны.

Скиллы: Sure Hands, Block, Extra Arms, Two Heads, Kick-off Return, Big Hand, Fend, Foul Appearance.
Перечислено очень много скиллов, но здесь есть простор для творчества, поскольку кто-то принципиально не берет скиллы Kick-off Return, Extra Arms или другие, считая их ненужными.
Дубль: Dodge, Sure Feet/Side Step

Стат-апы очень здорово облегчат жизнь, причем +MV будет даже важнее, чем +AG (ведь ловкость можно заменить мутациями, а нужная Нурглу скорость – только навыками на дубле).

• Убийца

Тут все должно быть понятно, ведь целые стада таких козлов пасутся на просторах Blood Bowl’а и Fumbbl’а, так что вы с ними хорошо знакомы. Основная задача – уничтожать все живое.

Скиллы: Mighty Blow/Block, Claw, Piling On, Frenzy/Tackle, Guard/Juggernaut Дубль: Jump up для синергии с Piling on’ом или Dodge для выживаемости. А можно и проигнорировать ради обычного скилла.

• Мобильный гвард

При такой прокачке вы делаете ставку на общеполезные навыки и затыкаете пестигором возникшие дырки и кризисы.

Скиллы: Block/Guard, Two Heads, затем на выбор Stand Firm/Mighty Blow/Claw/Tackle.
Можно разбавить хвостом (Prehensile Tail), если хочется еще и мешать ловкачам.
Дубль: Dodge.

• Охотник за мячом

Он же сакер, он же сейфти. Его задача – дождаться, когда Воины расчистят дорогу и блицануть мяченосца.

Скиллы: Wrestle, Tackle, Two Heads. Затем можно взять Strip Ball/Mighty Blow.
Дубль: Dodge.
Если любите приключения и шоу, то на дубле можно взять Leap, а затем – Very Long Legs. Получится среднебыстрый рогатый впрыгиватель, который проживет недолгую, но яркую жизнь.

• «Полезный/Вспомогательный» козел ("Джокер", "Одинокий Волк")

Не знаю, как лучше перевести слово «utility». Такой Пестигор похож на «мобильного гварда», но, в отличие от него, не лезет в гущу событий, а действует в одиночку, применяя свои общеполезные навыки там, где они нужны в данный момент.

Скиллы: Block, Frenzy, Tackle, Two Heads/Juggernaut/Stand Firm/Mighty Blow.
Дубль: Dodge.


Nurgle Warrior  – Воин Нургла
(0-4), 4-4-2-9, скиллы Foul Appearance, Disturbing Presence, Regeneration, NR, доступ к скиллам категории G, S, M. Стоит 110k.

Воины – «цемент» команды, дающий ей мощный фундамент. Дедушка Нургл обильно наделил их фирменными навыками, но при этом Воины растеряли скорость и ловкость Воинов Хаоса. Ближе всего они похожи на черных орков, но играть ими нужно несколько иначе (см. ниже в разделе «Общий план игры»). Как уже говорилось, Воинам очень нужно набирать много навыков, но сделать это быстро - крайне проблематично. Если у вас появилась счастливая возможность безопасно дать вкладку Воину и добежать до зачетки – обязательно пользуйтесь!

• Стандартный Воин

Скиллы: Block, Mighty Blow/Claw/Guard, Stand Firm/Tentacles/Tackle
Дубль: Dodge, Side Step

Если вы сторонник «гибридной» тактики, то не ошибетесь, раскачав всех воинов таким образом. Порядок прокачки и скиллы выбирайте, исходя из своего вкуса и опыта. Обычно сначала берут Блок, но, учитывая бесконечно долгую прокачку Воинов, вы можете сначала взять связку Mighty Blow-Claw, чтобы ускорить ее. Если же вы чувствуете, что начинаете проигрывать потолкушки, то берите сначала Block-Guard. Обычно 2 Воинам берут Mighty Blow/Claw, а двум – Guard.

• Убийца

Скиллы: Block/Mighty Blow/Claw, Piling On, Guard, Tackle/Frenzy.
Дубль: Jump up/Dodge/либо просто проигнорировать.

Не всякий тренер готов превращать Воинов в профильных убийц (из-за низкой скорости и лежачего 4-сильного игрока), но при желании, они вполне способны этим заниматься. Опять же, порядок раскачки определяете вы. Лично я беру Блок позже, но тогда надо быть готовым к последствиям игры без Блока. Убийцам нужно очень много скиллов, поэтому можно даже проигнорировать дубль.

• Столбик

Скиллы: Block, Stand Firm, Guard/Tentacles, Tackle/Mighty Blow/Break Tackle
Дубль: Dodge.

Ужасно раздражающий игрок, которых намертво сковывает команду соперника. Его недостатки – это долгая раскачка из-за отсутствия калечащих скиллов, а также уязвимость к пометке.

Обычно силовым парням для повышения мобильности берут Break Tackle. С Воинами Нургла это тоже можно сделать, но проблема в том, что, во-первых, с 4 скоростью они далеко не убегут и, во-вторых, им нужно набрать очень много гораздо более полезных скиллов. В результате Break Tackle все откладывается и откладывается, и берется, в лучшем случае, где-то на 6 уровень.

Стат-апы для Воинов, конечно, полезны. +AG и +AV можно проигнорировать, зато +MV делает Воина пошустрее, а +ST открывает для него безбрежные возможности прокачки. Можно дать ему Tentacles+Stand Firm и превратить во второго Биста. Можно дать Break Tackle и врываться в клетки. Да вообще очень много чего можно дать полезного, тот же Guard, Block, Mighty Blow, Claw.

Для любителей контроля я рекомендовал брать Tentacles. Этому скиллу есть альтернатива - Prehensile Tail. Он не удержит вражеских игроков на месте, но зато дает шанс на переход хода. Лично я предпочитаю щупальца (полезней против ловких команд) хвостам (полезней против команд со средней ловкостью), но вы, естесственно, должны сделать свой выбор.

Beast of Nurgle – Зверь Нургла
(0-1), 4-5-1-9, скиллы Loner, Really Stupid, Foul Appearance, Disturbing presence, Mighty Blow, Regeneration, Tentacles, NR, доступ к скиллам категории S. Стоит 140k.

Замечательнейший зверек, по моему мнению, это был лучший биггай до ввода Демонов Кхорна. Бист за пару скиллов превращается в идеальный столбик. Его недостатки – это самых плохой скилл для биггая Really Stupid и долгая раскачка из-за отсутствия когтей на обычном левел-апе.

• Столбик

Скиллы: Guard/Stand firm/Break Tackle, Grab
Дубль: Block, Dodge/Pro

Наиболее распространенный вариант раскачки Биста.

• Убийца

Скиллы: Piling On, Guard/Stand firm/Break Tackle, Grab/Juggernaut
Дубль: Claw, Block

Альтернатива – сделать из него убийцы, но я бы не рекомендовал этого делать, потому что в команде есть, кому убивать, а от лежачего Зверя пользы мало.

Если повезет и Бист выкинет 6+6 на левел-апе, берите силу (щупальца!). Броня бесполезна, ловкость бесполезна, а вот +MV очень даже неплохое усиление Зверя.

Есть два очень полезных навыка для Зверя – это Stand Firm и Break Tackle. Как минимум один из них обязателен, а лучше оба. Что взять первым – решать вам.

Если возьмете Stand Firm, то вас перестанут толкать на минусовых кубах, зато будут постоянно помечать жертвенным линейным. Такой Бист очень полезен на первых ходах, но потом его эффективность падает – рано или поздно, от него отдоджаться, а потом пометят. Если сначала брать Break Tackle, то такая зверюга не теряет своей эффективности по ходу тайма, ведь может легче перемещаться по полю, но ее легко оттолкнуть на минусовых кубах и она будет приносить турноверы. Лично я в любом случае сначала беру Guard, потому что остальным игрокам нужно набирать блоки и прочие полезные навыки и Guard все отодвигается.

Grab на поздних левел-апах достаточно неплох, поскольку позволяет более уверенно делать блоки Бистом, не боясь потерять позицию.

Вообще есть два способа относиться к Зверю. Первым – считать его обычным биггаем, типа тролля. Бист, не стесняясь, делает блоки и никак особо не контролируется. Второй способ – делать упор на тентакли Биста. В этом случае его задача – захватить в контакт побольше народу и желательно вообще не блочить, чтобы точно не потерять такл-зону из-за Really Stupid. Будьте внимательны при позиционировании – не забывайте, что если противник сделает блок по вашему игроку, то сможет последовать за ним и уйти от щупалец Зверя.


Общий план игры

1. Против ловкачей и универсалов

В защите на ЛОС ставятся 3 воина (если вы уверены, что их не пометят) или 3 роттера. Биста лучше держать позади ЛОСа с нянькой-роттером. После кика соперник сделает дырку в обороне и зашлет потенциальных принимающих. Ваша задача – раскидать Disturbing Presence сеточкой по всему полю, 1-2 самых опасных игроков связать Бистом, заслать одного охотника за мячом на территорию врага, чтобы тот не расслаблялся. В идеале вам нужно, чтобы соперник где-то залажал бросок либо забил очень быстро. Помните, что Нурглы очень медленны и уязвимы к раскачке по флангам и к пометке. Сколько раз это с ними проделывали – не счесть. Если все пойдет по плану, то вы либо дождетесь ошибки противника либо он забьет слишком рано.

В атаке придерживайтесь стандартной тактики башеров – передвижение клеткой, игроки задавливают силой и/или Guard’ами, потихоньку очищают поле от оппозиции. Если у соперника есть впрыгиватель, то не забудьте поставить в клетке 2 игрока с Guard’ом по диагонали, чтобы не позволить сделать блиц на одном кубе.

Если пробой никак не идет, соперник всё тормозит и раскалывает клетку, то может возникнуть момент, когда мяченосец не прикрыт и в него явно будет блиц. Против таких отчаянных ситуаций есть небольшая нургловкая хитрость – дать пас/вкладку Зверю Нургла. Бист, конечно, уронит мяч, но он останется в его такл-зоне, а значит, сопернику будет тяжело как подобрать его, так и затем отдоджиться или сделать пас.

2. Против башеров

Если у соперника нет когтей, то ставьте на ЛОС 3 Воинов или Воинов + Биста, пусть соперник покидает лишние кубики, пытаясь их свалить. В случае наличия когтей на помощь придут 3 роттера-добровольца. Несмотря на то, что Нурглы достаточно живучи и выносливы, не лезьте без надобности в контакт, а приглашайте противника самого входить в вашу такл-зону. Ставьте ваших Воинов в 1 клетке от вражеской массы и пусть соперник попробует их свалить. Игроки с ST 4 AV 9, Foul Appearenc’ом и, скажем, Block/Guard/Stand Firm могут задерживать вражеские клетки очень долго. Обязательно держите Пестигора-сейфти на случай прорыва и не забывайте при удобной возможности фолить роттером.

Как правило, соперники избегают Биста, как чумы (что, в общем, недалеко от истины), но изредка все же бывает удачная возможность блицем отодвинуть край клетки и впустить в контакт к мяченосцу животное. Обычно, ничем хорошим для противника, это не оканчивается, поэтому всегда помните о такой возможности. Если все пойдет по плану, то башер не сможет сломать вашу защиту и тайм окончится вничью или даже в вашу пользу.

В атаке придерживайтесь все той же клетки, старайтесь сократить количество игроков соперника и медленно продвигать мячик вперед. Блицуйте козлом-убийцей, фолите роттером с Dirty Player. Если ваша атака буксует и забить никак не получается, то не расстраивайтесь и помните, что это не вы такой, это Нургл такой. Пока команда не наберет достаточное количество навыков, вас будут давить скиллами, Guard’ами, вас будут марчить, а ваша клетка будет постоянно подвергаться атаке. Это нормально, в конце-концов, атака – не ваш конёк.


Варианты расстановок при защите:

-- -- -- --|-- -- Nw Be Nw -- --|-- -- -- --
-- -- Ro --|-- Nw -- -- -- Nw --|-- Ro -- --
-- Pe -- --|Pe -- -- -- -- -- Pe|-- -- Pe --
(традиционная, игроков можно сдвинуть подальше, если играете против эльфов или опасаетесь Quick Snap’a)

--- -- -- --|-- -- R  R  R -- --|-- -- -- --
--- -- -- --|-- -- -- -- -- -- ---|-- -- -- --
-- -- P --|W -- --  B -- -- W |-- P -- --
-- W -- --|-- -- --  P -- -- ---|-- -- W -
--- -- -- --|-- -- -- -- -- -- ---|-- -- -- --
(для лучшего распределения аур)

....|..RRR..|....
....|.......|....
..W.|.W.B.W.|.W..
.P..|...P...|..P.
(против когтей)

....|R..R..R|....
....|.......|....
....|..WBW..|....
....|W..P..W|....
....|.P...P.|....
(против когтей 2)

-- -- -- --|-- -- R R R -- --|-- -- -- --
-- -- -- --|-- -- -- -- -- -- --|-- -- -- --
-- -- -- --|W -- -- B -- -- W|-- -- -- --
-- -- -- --|--W  P  P  P   W--|-- -- -- --
(против когтей 3)

Наиболее тяжелые соперники для Нургла это раскаченные вампиры, про эльфы и хаос. И, как уже говорилось, пока вы не наберете хоть какие-то основные скиллы, играть в принципе непросто против всех.

Индусменты & звездные игроки




Ситуация, когда команде Нургла дают индусменты, достаточно редка, но если такое произойдет, то у вас есть следующий выбор:

Brick Far’th & Grotty (290k): Комбо из огра и гоблина с 4 ловкостью. Эта парочка позволяет надежно носить мяч и, в случае нужды, кидать игрока ради тачдауна за 1 ход. Проблема в том, что навыков у них не так много, а Loner есть у каждого. Пригодятся, если нужно разнообразить атаку.
Grashnak Blackhoof (310k): Минотавр без Wild Animal и с 6 силой. Всегда заводится, блицует на 3 куба, устрашающе рычит. Из недостатков – нет Блока и 8 броня. Весьма хороший вариант.
Lewdgrip Whiparm (150k): Несун-распасовщик с тентаклями, средними статами и мощной броней. Выглядит дешево и сердито, как раз то, что надо, чтобы усилить откровенно провальную атаку Нурглов. Тентакли на нем смотрятся странно (3 сила), видимо, добавлены больше ради атмосферности и бэкграунда.
Lord Borak the Despoiler (300k): Воин с 5 силой и блоком, MB и DP. Альтернатива Черному копыту, если вам нужно больше надежности и хочется иногда пофолить Воином.
Max Spleenripper (130k): Воин с пилой. Выглядит неплохо, но его легко выбить с поля (9 броня не очень спасает от своей же пилы, а Блока нет). Особенно обидно залажать собственный бросок на пилу (Loner может спутать ваш переброс). Говорят, что его результативность весьма рандомна, может выпилить как соперника, так и себя самого.
Morg (430k): слишком дорогой.
Взятки: Хороший выбор для любителей фолить роттерами.
Пиво: Хороший выбор против башеров.
Маг: Маг это, конечно, круто, но Нурглу из-за его медленной скорости и неловкости будет тяжело по полной им воспользоваться. Исходите из своих возможностей.
Игорь: Хороший выбор, когда надо сохранить команду в матче с когтистыми убийцами.
Повар: Слишком дорогой.


Альтернативное мнение

Vusfnuv:
1.Минусы команды -
очень долгий выкуп игроков, в случае потерь - очень-очень долгий. можно легко запороть турнир слив 1-2 позиционных в начале. Риск критичен для для не очень долгих турниров.
2. Раскачка -
боллсакер, на дубле вариант джампап
На воинах альернатива тентаклям - хвосты. против 3х сильных игроков шанс удержать тентаклей - 42%, НЕ вызывает трновер. Шанс уронить с хвостом хвост против 3 агилы - 50%, против 4 - 33%, ВЫЗЫВАЕТ тёрновер.
Я очень не согласен с +мув на воинах во всех билдах, им и обычные-то скилы некуда вешать, и качать их долго. А так ради мува, который им редко нужен (они же должны быть в замесе все время) они замедляют раскачку и теряют скилл.
Бисту на 6+6 есть смысл брать блок или про. Одно надежней в свой ход, второе в ход оппонента. Сила не сильно помогает в бою, все равно его будут бить на -2Д а он будет бить на 2Д почти всегда. Воины дадут ему гард, а в одиночку он почти не играет. Про и блок сильно помогут чаще ходить бистом, а не скипать ход, и реже терять такл зоны.
Бисту-убийце я вообще смысла в силе не вижу. Лучше блок/когти.
3. Защита против агильщиков.
В нашей лиге не разу видел у других, кроме Ильича, которому я её и показал до этого. Сработало тогда у него или нет - не помню. Сам использовал успешно у нас и в открытых лигах. Похоже тактика не самая распространенная, так как часто народ не понимает что происходит и не до конца защищается от этого.
На лосе во всю ширину расставляются (кто угодно - бист в центр - кто угодно). Кто угодно - лучше роттеры, чтобы воинами прикрыть аурами и 4 силой как можно больше на поле и затруднить и вкладки/пасы на средней линии, и блитцы с прорывами. Воины+пестигоры создают стандартные пирамидки или столбики, прикрывая фланги и приглашая прорываться в центр через роттеров, там проще догнать, окружить и задавить аурами. Плюс, если будет необходимость, можно бистом въехать во все это сзади. Но бистом лучше делать не так (читай дальше).
Сразу за бистом или прям на лосе рядом с ним - роттер, желательно с рестлом/блоком. Агильщики, скорее всего, делают забегания + прячут мяч у зачетки. Дальше в зависимости от первого хода ловкоты:
Если биста не замарчили - бист просто с этим роттером ползет вперед. Так он сможет зайти в бок/зад средней линии, которая делает пасс/вкладка, через ход уже может прессовать мяченосца (если догонит, будет срашно = тентакли + ауры + роттер может занести в случае потери мяча). Если нет, то просто накрывает поле 7х7 аурой и мешает пасу. Как ни странно, 4 мува хватает даже против крыс, если врыв планируется только по одному флангу.
Если замарчили одним игроком - оттолкнуть роттером или с блитца и тоже ползти вперед.
Если замарчили 2+ игроками = профит = удачный размен, биста больше не двигаем.
Старплееры - плюс черного копыта - если поставить в защите в центре своей половины под прикрытием, может вытолкать с одного блитца на гфи кого угодно, мува, силы и рогов хватает.

Aval сильно не согласен с фразой, что мув на козлах лучше агилы и что Нурглы - лучшая команда в защите. Также считает звездного игрока Lewdgrip Whiparm'а одним из самых бесполезных в игре. Четырех сильным военам не надо ни хвосты, ни тентакли. Надо мб+клавс+блок+гард+такл+додж

ill-Lich приводит доводы в пользу хвостов на Воинах: "на 4 сильных я бы хвосты и таклы предпочел, хвосты стакаются, а 3 сильных ловить 4 силой не айс".
Также, его опыт показывает что "на средних высоких тв играть против эльфов без связки суре хенд+кик оф ретурн очень сложно, слишком высокий шанс вообще не успеть клетку построить".

GUSYA делиться своим видением Роттеров:
Роттеры занимают одну из наиболее оптимальных позиций в оси цена-качество. Низкая стоимость и весьма высокие статы позволяют им быть наиболее разносторонним лайнманами в игре.
На мой взгляд существует всего два типа роттеров: для нурглей с низким колличеством общеаккумулированного спп (1) и для нурглей с хорошо прокаченными позиционными (2).
(1) В команде очень мало базовых скилов, поэтому игроки с блоком очень важны. Тем не менее блоджеры противника доставляют, как правило, наибольшие неприятности, поэтому как компромис стоит брать навык РЕСТЛ. Если роттер доживет до второго или даже третьего левел-апа, то такл (вторым) и кик/фэнд (третьим) могут сыграть весма важную роль в некоторых матч-апах.
(2) Блок - самый универсальный скилл. У вас в команде уже достаточно такла, поэтому БЛОК значительно более мудрый выбор, нежели врестл. Проодолжают прокачку дерти плеер/фенд/кик. Гвард - на дублях.
(1 и 2) Говоря о роттерах, нельзя не каснуться темы специализирования на фолы. Действительно очень важный инструмент в команде Нурглей, поэтому этот тип игроков должен быть как в команде типа (1) так и типа (2)
Если расматривать ось эффективность действия (фол) против шанса на турн-овер, наличие дерти плеера - наиболее оптимальный вариант
В оси цена фолящего против цены игрока, на котором фолят, наличие ДП уменьшает оптимальность (увелечение цены), тем не менее не на много (не критично)
Рассматривать ось "наличие свободного роттера для фола против шанса, что этот роттер будет тем самым с ДП" почти не имеет смысла, так как исключительно зависит от силы тренера.
Если сравнивать роттеров с блок/врестл против роттера с ДП, можно сказать, что разносторонность не меняется; меняется лишь специализация. На мой взгляд баланс для одновременно входящих в состав команды роттером следует соблюдать таковым: 1-й роттер - ДП, 2-й и 3-й - блок/врестл, 4-ДП итд.
Дальнейшее развитие ДП-роттера крайне не желательно. Но если он всеже получил второй левел-ап, стоит задуматься о врестл/блок и НИКОГДА не брать дубль(ОСОБЕННО сники гит) или стат-ап.

Послесловие

Нургл – команда для терпеливых тренеров. «Долго запрягают, да быстро едут», это про Нурглов. Раскрыв потенциал команды, вы получите долгожданную награду – грозную силу, способную эффективно играть против почти любой расы. Надеюсь, что она доставит вам много приятных моментов, нестандартных игр и интересных матчей.

Канал: https://www.youtube.com/user/LoinBBR/
Skype: Loinbbr
Steam: pmd55 или Loin
Discord: Loin #9234
« Последнее редактирование: 27 Июля 2015, 20:41 от Loin »

Оффлайн Icerain

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 19308
  • Репутация 421
  • Пишу с ошибками
    • Просмотр профиля
Re: Няш-мяш, Нургл наш! - гайд по Нурглу
Дата: 28 Мая 2019, 09:44 | Сообщение # 2
Вопрос по бисту. Посмотрел все команды в лиге. Все играют с бистами, без них совсем не вариант как я понял? И еще почему никто не берет когти и толстый череп?
если к примеру дубли не выпали. то сф, когти, гард, череп, граб. кажется норм вариантом.
НВ в лиге все качают убивашками :)  столбиков никто не любит :dontknow:

На старте против эльфов, если они не пробиваются, нечего противопоставить. И ауру не помогают :dontknow:
« Последнее редактирование: 28 Мая 2019, 09:46 от Icerain »

Оффлайн AlexGus

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4280
  • Репутация 155
  • Вождь Гусь "Рви Хлебало"!
    • Просмотр профиля
Re: Няш-мяш, Нургл наш! - гайд по Нурглу
Дата: 28 Мая 2019, 09:59 | Сообщение # 3
Icerain, у Биста выход в мутации на дубле :hands: . Обычно Биста качают через гард, сф и захват

Оффлайн Icerain

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 19308
  • Репутация 421
  • Пишу с ошибками
    • Просмотр профиля
Re: Няш-мяш, Нургл наш! - гайд по Нурглу
Дата: 28 Мая 2019, 10:21 | Сообщение # 4
AlexGus, вот это фейл :D  тогда вопрос снят. :hands:


Оффлайн Singollo

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 5616
  • Репутация 171
    • Просмотр профиля
Re: Няш-мяш, Нургл наш! - гайд по Нурглу
Дата: 28 Мая 2019, 11:46 | Сообщение # 5
А я вот граб не особо люблю на Звере, он вообще бить не должен
Хоть и есть конфликт, но беру и сф, и брейк такл.
Ибо Зверь это тварь позиционная)

Жаль, что выход в мутации только на дубле, да.

Оффлайн pauletto

  • *
  • Сообщений: 6233
  • Репутация 118
  • Man from the South
    • Просмотр профиля
Re: Няш-мяш, Нургл наш! - гайд по Нурглу
Дата: 28 Мая 2019, 12:00 | Сообщение # 6
А я вот граб не особо люблю на Звере, он вообще бить не должен

Золотые слова!

Watch the wall my darling while the Gentlemen go by!

Оффлайн gripen89

  • Завсегдатай форума
  • *
  • Сообщений: 3091
  • Репутация 31
    • Просмотр профиля
Re: Няш-мяш, Нургл наш! - гайд по Нурглу
Дата: 28 Мая 2019, 16:08 | Сообщение # 7
Вопрос по бисту. Посмотрел все команды в лиге. Все играют с бистами, без них совсем не вариант как я понял? И еще почему никто не берет когти и толстый череп?
если к примеру дубли не выпали. то сф, когти, гард, череп, граб. кажется норм вариантом.
Тут народ у хаоситов порой пытается юзать минотавра в роли столбика, а уж нурглям оно мастхев.
Основные навыки для биста  :guard: :stand_firm: , чтобы мог в ассист и чтобы нельзя было его надежно двигать на красных. Клавсу ему не берут, т.к. первый дубль это в любом случае  :block: , а ежели напруляли второй, то скорее уж  :pro:  для рерола тупки. А вот если дубли и статапы не приходят, то после трех апов :guard: :stand_firm:  :break_tackle: и брать-то особо нечего.  :piling_on: - так он должен держать и ассисты давать, а не добровольно на газон падать,  :juggernaut: - блиц бистом, это как правило отчаянная мера для прорыва к убегающему мяченосцу сквозь экран, т.е. играть будет редко, :grab: - порой полезно, особенно, если держим сайдстепера, но опять-таки, когда держим, лучше блоки не бистом делать, дабы не нарваться на тупку, ну а против башеров и универсалов толку будет совсем мало,  :thick_skull:  - да порой позволит остаться на поле, когда-то это даже может решить исход матча, но на самом деле полезность не столь велика. :multiple_block:  - два двухкубовых без блока (тут трехкубовый - порой стремно делать...), наша фейл машина все же больше для ассистов и удержания, чем для битья лиц,   :strong_arm: - :D .
НВ в лиге все качают убивашками :)  столбиков никто не любит :dontknow:
Без  :mighty_blow: :claw: вары у тебя будут качаться до 5 апап вечность (и скорее всего помрут раньше), другой вопрос, что с их 2 агилой и 4 мувом  :piling_on: смотрится весьма сомнительно, в отличии от хаос варов. Кроме того моровики слишком уязвимы и их всего четверо, чтобы башить только ими(обычно в команде 1, реже 2 :claw:  :mighty_blow: :piling_on: моровика, для блицов и охоты за особо ценными оппонентами), а ведь и мячик носить надо кем-то. И это не говоря о том, что чаще всего иной игры кроме выноса большей части оппонентов с поля у нурглей нет, поэтому клавсы много не бывает  ;) .

На старте против эльфов, если они не пробиваются, нечего противопоставить. И ауру не помогают :dontknow:
На старте твоя задача качать команду и выкупить полный ростер, получается занести - заносим, нет - просто максимизируем блоки по игрокам оппонента из рассчета, что количество таки перейдет в качество. И вообще, если не получается сыграть на результат, нужно играть для удовольствия - больше блоков, фолов и выталкиваний ушастых с поля.
Но в любом случае нургли нынче не айс - слишком легко их калечат всякие ушастые и универсалы, башащие в полтора мб, примерно на уровне качаных нурглей - просто потому что могут...

А я вот граб не особо люблю на Звере, он вообще бить не должен
Хоть и есть конфликт, но беру и сф, и брейк такл.
Ибо Зверь это тварь позиционная)
Так-то оно так, но если не блочить, то качаться он будет крайне медленно.
Зверь к сожалению в первую очередь тварь тупая - сколько мои мне залажали матчей, когда просто нужно подойти на полный мув к какому-нибудь гаттеру и приобнять его как следует, чтоб не убежал, но мы не хотим и рерол тоже не хотим...
« Последнее редактирование: 28 Мая 2019, 17:57 от gripen89 »