Российская лига Blood Bowl
Основной раздел по Blood Bowl => Тактика & стратегия => Статьи => Тема начата: Vulpus Albus от 31 Октября 2014, 11:10
-
Ящерицы против когтей.
(Ubeltaeter)
Предисловие.
Решил написать статью после того как моя лучшая команда сыграла 200+ игр. Многие тренеры спрашивают тактические советы о том, как играть ящерицами против когтистых команд на высоких TV. Буду рад услышать комментарии и критику.
Базовые основы.
Прежде, чем играть в ММ, надо понять, что ты часто будешь встречаться с когтистыми командами. Примерно 50% будет приходиться на большую четверку (или тройку)) CD, chaos, nurgle, CP. Если не научиться против них бороться – ты умрешь, рано или поздно. Надо сказать, что подобный билд ослабляет нас против дорфов. Но цена ухудшения матчапа, который встречается в 5%, засчет улучшения 50% матчапа, вполне приемлема.
Развитие команды.
1) По максимуму MB. Это не панацея для выигрыша большинства игр автоматически, но каждая клавсовая команда располагает рядом слабобронированных игроков, которых необходимо попытаться ликвидировать. В связи с необходимостью набора большого количества навыков для убийства, большинство клавсовых команд испытывает недостаток в гарде и, следовательно, при численном меньшинстве начинаются большие проблемы.
Порядка 30-40% игр мной выиграно простым перебашиванием соперника. 4ST+MB это хорошо
2) На высоком TV нам необходим скинк с +AG. Я называю это тактическим аспектом, потому что бессмысленно выходить за TV 1750, не имея такого. Влияние на игру такого скинка очень трудно переоценить, поэтому на TV 1400-1600, все 3+ уровневые скинки должны распускаться. Это не приятное дополнение – это необходимость. На моем опыте, должна быть возможность атаки незащищенного мяча. Как минимум цепочка действий додж в такловую зону, подъем мяча из 1 такловой зоны, додж обратно. Для 3 AG скинка вероятность выполнить нечто подобное равна 29%, 4 AG же 69%. При наличии РР шансы возрастают.
3) Нужен BT. Даже выполнив 1) пункт, в 60-70% команды соперника будут нас перебашивать. В среднем от команды хаоса мы получаем по 5 травм за матч, поэтому во второй половине при отсутствии шансов на dodge, мы надежно проигрываем. Когда нужно брать BT? Сложный вопрос. Многое зависит от специфики раскачки команды. Обычно я беру BT первым скиллом для двух LOS-завров, 3 скиллом для обычных (после block, MB) и 5 на убийц (block, MB, PO, tackle) Все же подобное развитие делает нас слабее против гардовых команд (и особенно гномов)
4) 4 хороших 2 плохих завра. Стандарт для LOS-а против клавсовых команд: 2 наименее раскаченных завра и самых прокаченный бесполезный скинк. Эти завры конечно будут часто списываться и умирать (но они не требуют аптечки!), но они являются хорошими столбиками против тренеров с bloodlust’oм
5) Скамейка запасных. В среднем за матч мы получаем по 4-5 травм против клавсовых команд и соответственно в 2 раза больше KO. Ящеры способны сопротивляться целый тайм, имея в распоряжении только 3 завра и 9 скинков, особенно выигрывая 2-0. Поэтому мое правило – 1600+ 1 запасной скинк, 1800+ 2, 2000+ 3-4 скинка.
6) RR. Они не так важны на низком TV, на высоком же без них никуда. Нужно минимум 4, на TV 2000+ даже 5. На TV ниже 1500 хватает стартовых 2.
7) Экономьте деньги. У ваших игроков жизнь коротка) Ваши завры и крокс дорого стоят + поддержка запасных. Пока не скопиться 300к+ денег не торопитесь с ростом TV команды.
8) Если решили понизить TV команды, делайте это жестко. Не пытайтесь использовать high TV стратегию на среднем-низком TV и наоборот.
Стратегия на поле
1) Бейте жестко
Как уже говорилось раньше, перебашивание соперника может быть очень эффективным. Если вы принимаете мяч (я всегда выбираю это) против хаоса, то на LOS идут 3 beastman’а. Если вы смогли завалить всех троих, используя MB, то вы можете опередить соперника в количественной гонке (clawpomb blitz достаточно близок по вероятности к mbpo блицу против 8 AV). Небольшая ремарка .. выбирайте тщательнее цель для своего блица. Если соперник располагает убийцей с пониженной броней, не стесняйтесь убить его пораньше. Обычно я выбираю самую ценную цель, не стоит ложиться с PO своим 160к ценным убийцей для 60к козла. Также будьте очень внимательны при использовании PO, при непробитой броне. Я использую такой PO, если игрок повязан двумя нулевыми игроками либо цель очень важна для команды соперника.
2) Освобождайте игроков
Очевидно, что тренер соперника попытается завязать ваших завров своими clawpomb’ ерами так, чтобы на следующем ходу попытаться вас ударить. Я всегда расставляю игроков так, чтобы избежать подобных проблем. Если не получается организовать угрозу отбора мяча (см. след пункт), то может быть полезным использовать блиц против такого clawpomb маркера (обычно CW) своим pomb’ ером завром. Если завр повязан особенно прокаченным игроком соперника, не забывайте также про 5+ доджи, но будьте уверены, что риск оправдан (turnover и потеря такл зоны)
3) Создавайте угрозу мяченосцу
Основная задача – это перебашить соперника, но если мы оказались в меньшинстве, то самое время переключиться на мяч (при стадии play-off это выходит на 1 место) Принцип прост – атакуем клетку и связываем мяченосца ss/dt скинком. Обычно тренер хаоса тратит время и блицы на вынос команды соперника, тут же ему придется позаботиться об освобождении своего мяченосца, создании клетки или экранов, забыв про ваших завров. Необходимо играть более агрессивно в подобных случаях. Пробейте брешь в клетке соперника и запускайте туда 2-3 скинка. Теперь либо часть игроков пойдет спасать мяченосца, давая вам численное преимущество для атаки заврами, либо остается постоянна угроза отбора мяча.
4) Создавайте экран из скинков
Это звучит парадоксально, но при наличии скамейки запасных эта стратегия оправдывает себя. Большинство раскаченных команд хаос имеют в наличии игроков со стат-апами, иногда даже с ниглой. У вас всегда должен быть наготове убийца-завр для атаки подобных. Также свободный завр поможет при перестроении рядов соперника.
5) Thick Skull Крокса
Большинство игроков не принимаю во внимание этот факт, но толстый череп значительно уменьшают шанс быть KO при пробитии брони (27% против 41%). Ближе в середине драйва я делаю брешь в обороне соперника блицем завра и после этого завязываю самого страшного соперника кроксом. Обычно сопернику потребуются доп. Ассисты для атаки крокса + постоянные попытки PO дадут нам важное численное преимущество. По этой причине я предпочитаю не брать для крокса додж (большинство подобных игроков соперника имеют такл) Блок же чрезвычайно важен.
6) Полу-клетка на краю поля
Принцип прост. Полагая, что ваш ballcarrier уже обладает sidestep’ом (и только в этом случае), находясь на краю поля, вам нужно меньше игроков для его защиты. Часто соперники допускают ошибку и бросают большие силы на этот край. После этого в других областях вы получите численное преимущество, а обладая большей маневренностью сможете убрать скинка в безопасное место. Тем лучше эта стратегия, если вы уже обладаете +AG скинком. Будьте внимательны: эта стратегия не работает с эльфами, которые спокойно впрыгивают внутрь и, после выскакивания мяча за край поля, подбирают мяч, и с дорфами (благодаря crowd push’y slayer’ами)
Подобные маневры очень важны на высоком TV.
7) Не проигрывайте позиционно
Большинство ваших игроков обладаю лишь 1 AG. Будьте внимательны, чтобы ваши силы не оказались отделены от основного места действия. Размещайте игроков по полю равномерно.
8) Не бойтесь когтей.
Я понимаю, учитывая все выше сказанное, что это звучит странно. Вероятность нанести травму/KO при одном блоке clawpomb’ера достаточно не велика. Вероятность сильно возрастает, если позволить сопернику делать больше блоков, чем вы. В любой момент времени вы должны быть готовы завязать своим завром игрока соперника. Часто соперник даже не допускает, что его основного убийцу могут завязать. Используйте это.
Специфика каждой расы.
1) Nurgle
Это страшный для нас соперник. BoN чрезвычайно опасен для скинков, disturbing presence не позволит вам безопасно отдавать hand off’ы, a foul appereance уменьшает ваш атакующий потенциал. К счастью, при всех этих преимуществах, нургл обладает рядом серьезных недостатков. Rotter’ы супер ломки, особенно, если пытаются завязывать ваших MB завров. Единственные быстрые бойцы – Pestigors легко отделаются от остальной толпы и преследуются скинками. Нурглу крайне тяжело занести TD даже за 3 хода. Поэтому часто бывает полезно заносить свой на 6 ходу. В теории этот матчап достаточно легок для нас, но на практике всегда что-то идет не так. Больше практикуйтесь. Нургл – самый легкий для нас когтистый соперник.
2) CD
На низких TV в районе 1500 CD просто сметают нас, на более высоких появляются хорошие шансы. Для cdb обычно требуется 2 ассиста для нормальной атаки завра, хобгоблины очень уязвимы. Главное совладать с BC. Используйте ваше преимущество в скорости и силе (4ST завры против 3ST cdb) Старайтесь всегда завязывать BC, блицевать по возможности хобгоблинов. Я атакую cdb только на LOS’е или нигловых. Как хороши бы ни были BC, они не будут обычно совершать больше 2 доджей за ход. Используйте это. Завяжите его завром, и используйте экран из скинков. Если соперник использует своих CDB для создания клетки, то проиграет гонку по травмам. Атака достаточно стандартна в этом матчапе, а защита – это наш конек. Обычно я выигрываю против CD со счетом 1-0, забивая на последнем ходу и защищаясь всухую.
3) Собственно Хаос
Лично для меня это самый сложный матчап. В основном, потому, что сильным тренерам достаточно 2 ходов для заноса. Сильные тренера все чаще используют тактику 8 ходового заноса при приеме и форсирование заноса соперником на 6 ходе второй половины, для второго ТД за оставшиеся 2 хода при помощи паса. Наше преимущество в дороговизне игроков соперника и отсутствии защитных скиллов (в отличие от нургла и CD). Если удалось выиграть гонку численности, то хаосу становится очень тяжело. Против хаоса (и только против хаоса) я не стараюсь атаковать клетку и мяченосца. Используйте с умом кроксигора. При хорошем тайминге у вас может получится даже связать двух CW на некоторое время, пока ваши завры будут выносить соперника. Если вам удается продержаться 8 ходов не своей атаке, то у хаоса начинаются большие проблемы. Я маневрирую из стороны в сторону, используя точечные удары заврами для создания хороших защитных позиций. Сопернику приходится все больше отвлекаться на мяч и меньше уделять время выносу ваших сил. Этим пользуются ваши убийцы. Очень полезны kick и dp на скинках.
Заключение
Будьте готовы к поражению. Иногда соперник будет выносить всю вашу команду. Развивайте свой собственный стиль. Я больше делаю упор на выносе соперника, некоторые сильные тренера используют чаще BT. Играйте гибко, при численном меньшинстве меняйте стартегию.
Играйте в Blood bowl, выносите нубоclawpomb’еров!
-
Вопрос не совсем по теме данного топика, но относится непосредственно к игре ящерами. Стоит ли брать броню скинкам , взявшим блок/борьбу и планирующим взять неустрашимостью? И что делать с Кроксигором 4 уровня с Блоком, Гардом и крепкой стойкой, но 4 силой? Гайд по заврам читал, но комментарии Тапочка меня сбил с толку. И самый главный вопрос: с хаосом понятно как играть исходя из Гайда, а как играть заврами против гномов с поголовным Гардом мб и сф? Заранее благодарю Вас за ответы, если таковые будут:)
-
Hamster0215, с подобными вопросами лучше обращаться в эту тему: http://rubbl.ru/index.php?topic=121.0 там, вероятно, быстрее заметят и ответят знающие товарищи :)
-
Вопрос не совсем по теме данного топика, но относится непосредственно к игре ящерами. Стоит ли брать броню скинкам , взявшим блок/борьбу и планирующим взять неустрашимостью? И что делать с Кроксигором 4 уровня с Блоком, Гардом и крепкой стойкой, но 4 силой? Гайд по заврам читал, но комментарии Тапочка меня сбил с толку. И самый главный вопрос: с хаосом понятно как играть исходя из Гайда, а как играть заврами против гномов с поголовным Гардом мб и сф? Заранее благодарю Вас за ответы, если таковые будут:)
Если это твоя команда в НАФе, то Кроксигора я бы поменял, броню скинку бы не брал. Для выбивалы не помешала бы +ловкость, не понимаю почему ты решил делать выбивалу без этого стат-апа.
-
надеюсь нечего что здесь спрошу,вроде в тему
удалять ли скинков 5 и 6 уровня?
6 уровень - сайдстеп забег крепкие ноги прыжок +сила
5 уровень - сайдстеп подскок крепкие ноги +сила
с ними тв команды 1950 (4 рерола , без запасных)
агилити скинка так и не словил
-
low-, да ты чего нет конечно. +сила скинки это же красота, с ними дел наворотить можно. Зачем только прыжок брал на скинка с 3 агилой непонятно. Тип от того что больше нечего?
-
Barristan, да,именно от этого,и вот щас он словил + силу,вроде и круто,но больше похоже на примерно 200 к сомнительного велью.
что ты подразумеваешь под этим,если не секрет?
с ними дел наворотить можно.
-
low-, врываешься на 3+ в клетки и бьешь мяченосца...
-
Barristan, всё гениальное - просто))
-
Из 5- сильного завра с Блоком убивашку лучше делать или столбик с Гардом и стойкой? Крокса заменил, новый качается плохо:(
-
Hamster0215, я бы его берег и делал убивашку, гард и СФ предполагают что будут бить его (он так долго не протянет), а убивашка бьет всегда сам, и если его сейвить может норм прожить. К тому же Брейк такл на 5й силе это здорово - если доживешь до него.
-
Мне как-то ближе концепция "самый сильный раздаёт Гард". Гард бьют первым, на пятисильного сложнее найти ассисты.
А насчёт того, что убийца дольше проживёт - это верно. А ещё дольше он проживёт, если его на поле не выпускать - держать на скамейке запасных. Только зачем? Пусть играет и приносит пользу команде, пока жив. На мой взгляд, преимущество от +силы в большей мере проявится в роли гардостолба.
-
raspel, ты прав. ;)
-
Собственно скинк 3 лвла прокинул +Силу, и скорее всего я её возьму, но уверенности както нет в этом действии. Развейте сомнения господа.
P.S. скинк с Сайд-степом.
-
бери силу
-
Бери силу.
-
Saldados, 3 силовой скинк очень удобен. Всяким эльфам/людям выбивать у него мяч сложнее тк требуется ассист. Ему же самому чуть проще это делать. Сам взял + силового скинка и не жалею.
-
Вот эти доводы сразу же развеяли все мои сомнения :D
Saldados, 3 силовой скинк очень удобен. Всяким эльфам/людям выбивать у него мяч сложнее тк требуется ассист. Ему же самому чуть проще это делать. Сам взял + силового скинка и не жалею.
Вот и я так же подумал. 3 За и 1 Против (человек расписал в ЛС почему ему не нравится сила на скинке и в чём то он отчасти прав)
Похоже надо брать :thumbs:
Всем спасибо за участие.
-
в (человек расписал в ЛС почему ему не нравится сила на скинке и в чём то он отчасти п
ну-ку скопипасти нам это!
-
Aval, да и так приблизительно ясно. У +силы есть два минуса.
а) ты получаешь +50 тв на игрока с 7ой броней и станти. При этом у него будет все таже 3я (базовая) сила без блока. Т.е. таклер + МБ + ПО на 2х кубах (1 ассист) имеет шансы 75% на сбить (без рерола) и больше 50% шансов на убрать его с поля (я не помню шансы на убрать с поля станти с МБ + ПО, а считать лень). Т.е. итоговые шансы, что первый же блок уберет эту кучу тв с поля весьма велики, если игрока не прикрывать. Аналогично, также довольно неплохо самостоятельно уходит с поля, если залажать додж (а доджиться ему придется).
б) приходится ради этого игнорить дубль. Который мог стать крепкими руками или блоком. Что несколько делает его более ценным как мяченосца, что собственно более полезно для скинков. В тоже время, мобильные ударные силы вполне делаются из завров за счет брейк такла. Где 2+ додж и последующие 4 силы - тема получше чем 3+ додж с реролом (сколько же их зафейленных). Да и 9 броня лучше прощает провалы на этих самых доджах (вспомнил, прошлый матч и как линейка с 9 броней кинула 1-1 на додж и ушла до конца матча с бх). Поэтому в результате получается, что сырой потенциал данного стат апа несколько менее полезен чем использование дубля.
С другой стороны и собственно почему я говорю брать силу - это сырец и заготовка. Этому игроку вполне может придти потом еще дубль и получить скинка с блоком (или рестлом) с плюс силой - это такой подарок - о котором могут мечтать многие ящерки. Или поймать еще туда плюс ловкость и получить проныру, которая в любую щель лезет на 2+, да еще и с 3 силой. Т.е. потенциал перед игроком открывается очень огромный и дальнейшие апы могут сделать его героем. Ну или он умрет раньше :)
-
Т.е. потенциал перед игроком открывается очень огромный и дальнейшие апы могут сделать его героем. Ну или он умрет раньше
это игра про то, что каждый игрок может с шансом 50% стать героем или умереть или стать героем в одном матче, а в следующем умереть или сделать и то и другое в одном матче или быть серой посредственностью 100+ матчей, и в итоге в процессе старение незаметно уйти из команды (героем лоса) :)
-
ну-ку скопипасти нам это!
Цитата: от 26 Январь 2016, 15:57
Скинки и кроксигор - те игроки, навыки которых на простых бросках оставляют желать лучшего. Только силовые, либо только агильные. 2 и 3 сила не очень большая разница, также как 5 и 6. Поэтому на них обоих я бы пропускал и брал дубль. Вариантов много. Основные - блок, либо ресл и sure hands.
5 сильный блок + про, либо блок + додж строго лучше 6с блок. Попробуй завали такого
Если ты допускаешь, чтобы твоих скинков могли атаковать, значит ты что-то делаешь не так. Силовую борьбу ты итак должен выигрывать, засчет 6 4т и 1 5ст. Команде очень не хватает стабильности и надежности, особенно на ранних стадиях.
-
. 2 и 3 сила не очень большая разница, также как 5 и 6
неправда!
-
Ну и мои ответы ему тоже заодно кину.. для истории:
Цитата: Saldados от 26 Январь 2016, 16:05
Мнение твоё конечно имеет право на жизнь но вот моё:
С Кроксигором ты в корне не прав. На дубле ему нужен только Блок и всё. Все остальные жизненно необходимые навыки он берет на обычных бросках. Это Гвард + Крепкая стойка + Срыв отбора. Такой Кроксигор - суперзвезда команды. +Сила на гварде никогда лишней не будет.
А вот что касается скинков то тут я отчасти согласен. Из полезных навыков на обычных бросках разве что Шаг в сторону и Подкат.
Не согласен я в том что разница между 2 и 3 силой такая же как и между 5 и 6. Забегающий скинк с 3 силой заставит соперника не просто искать на него блицера а искать блицера с ассистом. Тоесть скинк стянет на себя целых 2 игроков соперника и это при том что этот скинк может быть просто отвлекающим и это будет его основная задача.
Вообщем спасибо за мнение но пока я высказывал тебе своё - сам себя убедил что +сила на скинке (хотябы на одном) это клёво :D
Мы с тобой абсолютно по разному смотрим на команду Лизардов. Очень тяжело 7 игроками заблокировать 11 игроков соперника и не дать им бить по твоим скинкам. И чем опытней соперник попадается тем быстрее скинки вылетают один за одним где бы они не находились
-
Saldados,а крокс с блок+додж - это очень круто. Ему еще СФ, а у него же хвост есть!
-
Saldados,а крокс с блок+додж - это очень круто. Ему еще СФ, а у него же хвост есть!
кто ж спорит.. Вот только дубли не кидаются.
Разница в том что Крокс и без дублей может вырости в очень проблемодостовляющую машину, а скинк после шага в сторону и подката подлежит удалению.