Российская лига Blood Bowl
Основной раздел по Blood Bowl => Тактика & стратегия => Статьи => Тема начата: Legislat от 12 Сентября 2016, 22:55
-
Некроманты
Некроманты - это команда не для новичков. Хотите регена попроще - берите нежить.
Соль некромантов - Волки и Големы. Что это значит? Это значит, что придется с самого начала играть в позиционную игру. Перебашить оппонента получится сильно вряд ли и точно не с самого старта. Переловчить тоже будет трудновато. Команда начинает раскрываться всеми красками с 1400+ ТВ.
Преимущества команды:
- Интересный набор позиционных игроков.
- Практически безграничный простор для их развития. Тим менеджмент - это настоящее испытание. Жутко интересно, хочется взять и попробовать всё. У вас не будет скучного выбора лвлапов) Каждый будет очень много значить.
- Дешевые линейные.
- 8-й мув у волков.
- Стенд Фирм со старта.
- Гибкая игра против практически любого оппонента.
- Дубли и статапы усиливают эту команду едва ли не сильнее чем любую другую. С этим конечно же можно поспорить, но тем не менее.
- Некромант иногда дарит зомбяшек на халяву.
Минусы:
- Очень сильно зависит от удачи в получении дублей и статапов.
- Мало плеймейкеров.
- Непростой старт.
- Потеря ключевого игрока очень критична. Зомбёй волка не заменить.
- Сильный перекос в раскачке команды - если не повезет, можно к 20-й игре остаться с нулевыми големами.
- Дорогие реролы.
- Команда очень дорогая в развитии. Вам всё время будет казаться, что команда недостаточно готова. У вас всегда будут игроки, которым “очень важно” взять уровень и поднять свою эффективность. Даже если у вас уже 2400 ТВ.
Основные моменты
Команда очень сильно отличается по игре в зависимости от раскачки игроков. Раскаченная команда некромантов может быть очень сильна в конкретном дивизионе, а может быть и полным аутсайдером на этом же ТВ. Команду можно заточить под любого оппонента, но можно и очень сильно за это поплатиться - аптекаря нет, и самый ценный винтик отлаженной стратегии может внезапно сдохнуть не прокинув реген. Держать баланс в прокачке против широкого спектра оппонентов - одна из самых сложных частей в управлении этой командой.
Обзор игроков

Зомби. 4-3-2-8, Regeneration :regeneration: .
Вам их понадобится много. Рассказывать про них смысла мало - мясо и мясо.
У вас вряд ли будет много раскачанных зомби. Реген регеном, а бьют их гораздо чаще, чем всех остальных. Какие же зомби помогают выигрывать игры?
- Зомби с блоком :block: (+Fend :fend: /Dauntless :dauntless: /Tackle :tackle: в перспективе),
- Зомби с Kick :kick: (+Block :block: +Fend :fend: - Кик очень, очень важен в команде некромантов).
- Зомби с DP :dirty_player: . (Дальше +Block :block: / Wrestle :wrestle: и на ЛОС. )
Рестл на зомбях я, в целом, не рекомендую - у них слишком маленький мув для его эффективной реализации. Вы, конечно, можете его брать, но в своих командах я его не беру никогда.
Guard :guard: на дублях.
Не заблуждайтесь, иметь всех троих, да еще и в нескольких экземплярах - это фантастика. Самые важные зомби - это кикер и один/два фолящих. Классный ЛОС тоже очень полезен, но без этой радости можно и обойтись. Если вы заимели силового :st: зомби с блоком - вам крупно повезло. Он очень сильно поможет вам играть в позиционную игру и на него идеально ложится кик на лвлапе, если это не дубль. Качать зомби с +силой :st: это самое интересное. Френзи, Такл, Гвард, МБ - всё на такого ложится отлично.
В остальном - положитесь на случай и никогда не жалейте ставить прокаченных зомби на ЛОС. Единственные зомби, которых нужно беречь - это кикер и зомби с +силой. Самое лучшее, если это один и тот же зомби - так мороки меньше.
Гвард на зомбях очень полезен, но не сильно на него рассчитывайте - скорее всего он всё равно окажется на лосе и беречь его просто не получится.
Вайт- 6-3-3-8, Regeneration :regeneration: , Block :block:.
Эти ребята просто незаменимы. Что же с ними делать? Это единственные надежные носители гварда в команде. Гвард очень, очень нужен. Но также нужен и могучий удар. Как же их качать? Универсальная прокачка вайтов - MB :mighty_blow: , Guard :guard: , Tackle :tackle:. В зависимости от дивизиона и ваших успехов в прокачке остальных игроков иногда целесообразно сделать из вайта убийцу-лотерейщика, но нужно понимать, что такой расклад практически гарантированно лишает вас потенциального гвардейца. Что самое интересное - в этой команде могут пригодиться совершенно по разному слепленные вайты, вот только несколько вариантов:
- MB :mighty_blow: -PilingOn :piling_on: -Tackle :tackle: - Juggernaut :juggernaut: (стандартный киллер)
- Tackle :tackle: -StripBall :strip_ball: (старт для быстрых атак)
- Guard :guard: -Grab :grab: -Dauntless :dauntless: -JumpUP :jump_up: на дубле (Очень интересная в плане позиционирования раскачка)
- Block :block:- Dodge :dodge:- Guard :guard: - StandFirm :stand_firm:
- +AG :ag: - Guard :guard: - StrongArm :strong_arm: - Surehands :sure_hands: (Вариант раскачки в квотербека при пришедшей +АГ)
Вайты очень любят дубли и статапы. Даже Мув и Броню.
Вариантов миллион! Но самый надежный вариант - МБ-Гвард-Такл. Взаимозаменяемость и полезность в любой ситуации. Хотя с другими вариантами играть еще интереснее.
Гуляша - 7-3-3-7 Dodge :dodge: .
Самый спорный игрок в командах нежити. Безумно полезна и очень сильно ослабляет команду в случае внезапной кончины. Некоторые довольно успешные индивиды умудряются делать хороший винрейт без них. Я, правда, всё таки их сторонник, поэтому мой совет - берите обе. Есть три варианта раскачки:
Мяченосец. Главный плюс этой роли, что из гули получается вполне сносный несун даже если она за карьеру не сделает ни одного дубля и статапа. Мяченосец 7-го уровня без дублей и статапов - прекрасный игрок!
- Block :block: -Surehands :sure_hands: -SideStep :side_step: -Fend :fend: -KiсkOffReturn :kick-off_return: /SureFeet :sure_feet: /Sprint :sprint:
На дубле такой гуле можно взять гвард, но в контакт лезем осторожно! Это прежде всего инструмент для работы угрозам мячу, а не инструмент войны! Будьте благоразумны. Статы помогут любые, кроме, пожалуй брони. Всё равно помрёт, когда вы меньше всего этого ждёте)
2) Универсал-прилипала-выбивала.
- Wrestle :wrestle: /Block :block: -Tackle :tackle: -Sidestep :side_step: /StripBall :strip_ball: /DivingTackle :diving_tackle: /Fend :fend:
Делайте из второй гули всё, чего вам не хватает. Дубли - Guard :guard: /MB :mighty_blow: . Не сильно переживайте на счет этой гули - качаются они быстро. Мяченосец гораздо важнее.
3) Я - Непрокси.
Самый лучший вариант - если у вас есть гуля 9-5-4-7 (да даже и меньше), то она в соло может выигрывать некоторые игры. Берегите её пуще волков! И заранее с ней попрощайтесь - сдохнет она точно, это только вопрос времени.
Помните, что иногда лучше выводить одного гулю на поле, особенно, когда есть подходящие зомби (прокаченные под драку или под фолы). Особенно это актуально в защите.
Големы - 4-4-2-9, Regen :regeneration: , ThickSkull :thick_skull: , Stand Firm :stand_firm: .
Очень полезны, очень дороги, очень долго качаются. Один гайд говорит, что этих парней можно качать единственным способом - Block :block: , Guard :guard: , MB :mighty_blow: (именно в таком порядке). Я категорически не согласен. Это - годная раскачка, но не единственно верная.
Блок сложно переоценить. Однако если вы качаете големов с нуля в нулевом дивизионе есть смысл одному или даже сразу обоим взять МБ первым апом. Это лотерея, но лотерея с классным выигрышем - раскаченным хотя бы до третьего уровня големом к 15-20 игре.
Подходов к раскачке големов есть два: бесконечная перспектива(1) и немедленный результат(2).
- Block :block: /Guard :guard: /MB :mighty_blow: в любом порядке, +Сила :st: всегда, +Мув :ma: может быть, Break Tackle :break_tackle: , Dodge :dodge: на дубле. Прокаченный голем может побаловать себя Grab-ом :grab: - это может сильно помочь с некромантским вантерном. НЕ БЕРИТЕ ДОДЖ первым апом! Этот голем будет качаться миллион лет!
- Break Tackle :break_tackle: , Guard :guard: , дальше если не помрет и докачается - Block :block: , MB :mighty_blow: . и так далее.
Второй вариант сразу очень неприятен для оппонента. Такие игроки стягивают на себя несколько человек, и, если оппонент недостаточно внимателен - приходят и находят нужные двухкубовые блоки на 2+ . Но, конечно, это всё довольно рискованно без соответствующих навыков.
Волки - 8-3-3-8, Frenzy :frenzy: , Regeneration :regeneration: , Claws :claw: .
Это суть некромантов. Начнем с очевидного - Block :block: , Dodge :dodge: практически без вариантов. Можно взять вместо Блока Wrestle :wrestle: , но я не рекомендую - это очень сильно выделит его в конкретную роль. Дальше всё гораздо интереснее. Этого игрока можно раскачать десятком способов и это только в том случае, когда он не берет ни одного статапа и дубля. Все такие раскачки по своему интересны и универсальны. Вот несколько примеров:
- Block :block: -Dodge :dodge: -Tackle :tackle: -SideStep :side_step:
- Block :block: -Dodge :dodge: -StripBall :strip_ball: -SureHands :sure_hands:
- Block :block: -Dodge :dodge: -SideStep :side_step: -DivingTackle :diving_tackle: /Shadowing :shadowing:
- Block :block: -Dodge :dodge: -Dauntless :dauntless: -JumpUp :jump_up:
Очень хорошо на волков ложится SureFeet :sure_feet: и потом Sprint :sprint: . Взять хочется всё. Но нельзя)
Таких комбинаций вы и сами можете придумать сколько угодно.
Как только волк получает статап, у него появляется цель в его недолгой жизни. Любой статап очень хорош. Любой статап брать обязательно. Сила лучше дубля. Что самое интересное, статапы хорошо ложатся практически на любую раскачку выше.
Ну и самое интересное - дубли. Первый дубль - это практически точно MB :mighty_blow: . Волк с МБ - опасный волк. Его и марчить уже будет неприятно. Второй дубль - PilingOn :piling_on: /Juggernaut :juggernaut: / Guard :guard: на выбор. За каждый есть свои аргументы, но я их перечислять не буду. Их и так миллион. Берите по своему вкусу.
Волки - главные плеймейкеры команды, но и главное слабое звено. Волк очень дорогой и потеря одного сильно сказывается на эффективности команды. Я несколько сезонов играл с одним волком только потому, что так было проще его защищать.
Напоследок дилемма команды некромантов - Брать ли Catch :catch: на волках? Моё мнение - хоть этот вариант и кажется расточительным (и так есть что брать), но он открывает практически людскую игру по скорости в отчаянных ситуациях. Поэтому я считаю - если вы решились брать, то берите сразу на оба волка. Много реальных угроз оппоненту - легче будет атаковать. Плюс волк иногда будет ловить баунсы в толпе и хай кики на кикофе. Это приятно и облегчает жизнь.
В общем говоря, чем больше дублей и статапов на волках - тем проще играть за эту команду некромантов. Однако тут есть и палка о двух концах. Если вы слишком увлечетесь прокачкой волков и оставите остальную команду позади, то вам будет очень и очень туго. Неравномерно раскаченная команда некромантов - лакомый кусок для башеров и убийц. Вам будет очень сложно выиграть как в драке, так и против ловкачей. Против первых не будет хватать гарда, против вторых - такла. Помните - если у вас намечается верный гол и вам повезло нейтрализовать противника при наличии оставшихся реролов - старайтесь занести големом или на худой конец вайтом. Раскаченные големы и вайты - ваш хлеб. Гули - масло. Волки - сыр и колбаса.
Советы по игре
Расстановка в атаке.
Не так важна, как кажется. Бейте ЛОС, равномерно распределите зомбей по полю. Не скапливайте их в одном месте - это ошибка. Главная ценность зомби - это её такл зона. Так и пусть эти такл зоны покрывают площадь ваших интересов. Старайтесь держать големов подальше друг от друга на ЛОСе. Пользуйтесь вашими инструментами. Одного голема можно пустить в авангард фланговой атаки. Фланги - наш хлеб. Неповоротливых раскачиваем на муве, если враг пробивается - продавливаем големами и вайтами.
Держим гулю/волка в качестве запасной угрозы - по возможности ставим ей ассисты и закрываем зомбями.
Скорее всего у вас будет “главный” волк и “запасной”. Не забывайте про запасного волка! Если он недокачан, то размен его на дешевую такл зону оппонента - это почти гарантированный плюс оппоненту. Навязывать контакт должны вы - волк всегда по возможности должен быть прикрыт другими игроками. Его высокий мув - ваше главное оружие. Даже волк без навыков, который вовремя прибежал в нужное место - очень ценен.
Не торопитесь в атаке. Не отрывайтесь далеко от зомби. В лучшем случае для вас - это гринд, в плохом - гол на 4-5 ход. Даже если всё пойдет совсем плохо, большая скамейка и реген должны позволить вам выходить полным составом.
Некроманты могут себе позволить игру в манере быстрых атак, но против не всех оппонентов и к этому нужно целенаправленно вести команду (стрипбол, +мув и агила на волках, дальний кик), так что я бы этого не рекомендовал. Быстрые атаки приятно делать против противника в меньшинстве. Если баш сразу хорошо зашел, то можно сделать и 3-4 гола.
Расстановка в защите.
Защита - вот где можно разгуляться. Есть две основных стратегий на расстановку.
а) Компактная расстановка, открытые фланги.
Закрываем зомбями и големами всех игроков с хорошим мувом. Провоцируем оппонента на быстрое забегание и либо вынуждаем быстрый занос, либо боремся за мяч. Столбики в некромантском варианте не очень хорошо работают - лучше агрессивно использовать стендфирм големов и точечно выбивать игроков оппонента. На любую слабость в построении оппонента нужно реагировать очень остро, но не поддавайтесь на провокации - не нужно сломя голову бежать в западню.
Кикаем по обстоятельствам.
Не ставьтесь слишком глубоко! Ваши мувные парни должны смочь оседлать блитц событие в свою пользу, если оно вдруг произойдет.
Ставиться можно как симметрично, так и нет. В любом случае такая расстановка - приглашение к полному контакту.
Варианты расстановки (примеры):
G - голем, w - вайт, W - волк, g - гуль, z - зомби.



б) Несимметричная закрытая расстановка с одним открытым флангом.
Эта расстановка вынуждает либо агриться на “открытый” фланг, где быстро окружаются мувными парнями, либо идти пробивать готовые столбы, что медленно и не оптимально. Самое главное - это идеальная расстановка под близкий кик. Перфект дефенс для такого варианта расстановки - практически гарантировано задержать противника на 2-3 хода, вы просто зеркалите вашу расстановку. В итоге и противник никого не бьет, и оббегать очень долго.

Как фолить?
Не стоит устраивать “белоснежку”. У половины команды очень маленький мув. Фолите только ДП или тем, кому требуется экстренная эвакуация. Не гнушайтесь фолами для стана и всегда будьте готовы к удалению зомби. Это тоже дельный размен.
Оптимальная база.
По моему мнению реролов нужно 3-4. 13 игроков - абсолютный минимум. После 1500 ТВ лучше всего иметь 14 или больше игроков.
Стадион.
Маг, Огры охранники, +травма на выталкивание это, по моему мнению, хорошие стадионы для некромантов. Но на самом деле - берите какой хотите, это всё не так важно.
Некромантский вантерн
Легче всего сделать вантерн через связку Граб + СС. Так понадобится довольно мало усилий для проталкивания и можно пробивать стенку противника при помощи блитца волком - это, в идеале, не потребует доджей. Или будет всего один, не по такл зонам. Для Такого варианта, конечно, очень пригодятся +сила/Агила/мув и джага.
Еще можно реализовать такую схему вантерна через 11 игроков без стартующего блитца (если граба нет), аналогично хаям: https://fumbbl.com/help:HEOTT
Тем не менее забивать таким образом вы будете очень очень редко)
Стартовые ростеры
1) 2 Волка, 2 Голема, 2 Вайта, 2 РР
Чушь собачья, не берите. Гуль на старте гораздо полезнее волка.
2) 2 Вайта, 2 Гуля, 2 Волка, 3 РР.
Совсем с катушек слетели?
3) 2 Вайта, 2 Голема, 1 Волк, 1 Гуль, 3 РР.
Единственный расово верный старт. Всё есть, волка бережем, гуль быстро качается в блоджера, выкупаем второго волка ASAP.
Звездные игроки.
Hack Enslash 6 3 2 7 Loner, Chainsaw, Regeneration, Secret Weapon, Side Step 120k
J Earlice 8 3 3 7 Loner, Catch, Diving Catch, Dodge, Sprint 180k
Setekh 6 4 2 8 Loner, Block, Break Tackle, Juggernaut, Regeneration, Strip Ball 220k
Wilhelm Chaney 8 4 3 8 Loner, Catch, Claws, Frenzy, Regeneration, Wrestle 240k
Ramtut III 5 6 1 9 Loner, Break Tackle, Mighty Blow, Regeneration, Wrestle 380k
Count Luthor Von Drakenborg 6 5 4 9 Loner, Block, Hypnotic Gaze, Regeneration, Side Step 390k
У андедов прекрасные звездные игроки, но брать вы их будете не часто - команда у вас скорее всего будет довольно дорогая. Тем не менее, игроки есть на все случаи жизни и откровенно плохих среди них нет. Даже J Earlice может помочь, например, против орков.
Лучшие по соотношению цена/качество - Чейни. Высокий мув, сила, полезные навыки. Хорошо идет во многие матчапы.
Против орков, дворфов, завров очень крут Лютор.
Рамтут очень хорош против универсалов и башеров с восьмой броней, а так же против седьмой брони. Он может и в клетку ворваться - отличный парень.
Сетекх хорош практически в любых матчапах, (особенно если у оппонента нет ШХ). Иногда им удобно даже просто зонить оппонента на БТ с 2+.
Эрлис на фоне остальных выглядит не очень, но если уж вы затеяли эльфийское дерби, или вдруг натолкнулись на команду орков или завров без такла/ДТ - есть шанс накрутить их 4-0
Удачной охоты!
-
На голема не плохо должен такл :tackle: зайти, что- бы от него поменьше доджились.
-
Заходит неплохо, только когда его брать - решительно не понятно. На 4-5-том уровне, возможно. Или сразу после МБ-Блок, только потом еще ждать гварда... Скил хороший, только другое нужнее.
-
;) спасибо, Legislat! Ждем твоих некров :pray:
-
Legislat, :) еще можно написать советы по игре против определенных рас противника. А то норги карают
-
Legislat, хороший гайд :thumbs: , только ростеры добавить было -бы хорошо.
-
Disp, Добавил)
-
Legislat, вариант вместо вайта волка 2го (3м варианте). Но вообще я бы докупил гульку попозже.
Тут и волки быстрее возьмут блоки. И Гулька недорогая, можно купить через 2-3 игры.
-
Самое интересное это качать зомби с +силой
ересь, не нужное завышение ТВ, только :guard:
- - Кик очень, очень важен в команде некромантов
очень спорно, только если на ЛОС идут големы, если нет то в защите зомби с киком хуже даже нулевой гули, брать только третьему зомби. ДП зомбям брать только :wrestle: , да и вообще зомби с поголовным реслом отлично дополняют вязкость некров со :stand_firm:
Джага на вайте это просёр левелапа даже на убивашке лучше будет гард, только :mighty_blow: :guard: и :mighty_blow: :tackle: а дальше наоборот.
Помните, что иногда лучше выводить одного гулю на поле, особенно, когда есть подходящие
Nooooo! Это если только против гномов и тогда лучше сразу двух не выводить:peka:
Очень спорно на волках, 4х сильный волк сможет сам блицевать и плюсы закончились, его сластать так же не трудно как и трехсильного, а вот имея :mighty_blow: вместо силы волк сразу становится ценнее чем все гули или вайты вместе взятые.
-
ересь, не нужное завышение ТВ, только :guar
Почему это? Будет чорк, но с регеном вместо 9 брони и без доступа в силу (стоимость в TV одинаковая почти). Разве что лвл позже получит следующий.
-
ДП зомбям брать только :wrestle: , да и вообще зомби с поголовным реслом отлично дополняют вязкость некров со :stand_firm:
Я буду только рад если ты в свой ход кинешь бд-бд, я на следующий ход убегу, а ты будешь наслаждаться 4-ым мувом.
Вот это я понимаю вязкость так вязкость.
-
Может еще добавить, что зомби часто достаются бесплатно, что тоже не плохой бонус к примеру когда команды уже выше 2к и денег нет?
-
Я буду только рад если ты в свой ход кинешь бд-бд, я на следующий ход убегу, а ты будешь наслаждаться 4-ым мувом.
Это кем же? Если речь про башеров, то убегать некуда - надо идти вперёд, а это получится что надо те же 2 клетки пройти вокруг зомби, что и разница в 4 и 6 муве. Так что всё равно помарчишь во второй раз.
К тому же про ДП смысл в том, что упадёшь то ты на ход соперника, а после в свой ход пропнёшь его.
Про +СТ на волка 50/50, конечно МБ к клавсам делает его очень полезным, но это только в теории ты перебашишь всех и вся таким волком. А блитцевать без ассиста довольно хорошая перспектива, поскольку подводить зачастую кого-то проблематично. Не говоря уже о том, что дубль даётся в 6 раз чаще, чем сила. Хотя тут всё зависит от раскачки обоих волков.
-
Чуть чуть добавил/подправил.
Legislat, :) еще можно написать советы по игре против определенных рас противника. А то норги карают
Добавлю позже.
Самое интересное это качать зомби с +силой
ересь, не нужное завышение ТВ, только :guar
Разница в 20 ТВ. Сила самостоятельна и работает еще и как защитный навык - гард нет. Так что я не согласен.
Рестл на зомбях я не одобряю, мув маловат. На убийце можно и гард взять, мозги то вам на что?) Нужен гард - берите гард. Джага, однако, тоже полезна.
Очень спорно на волках, 4х сильный волк сможет сам блицевать и плюсы закончились, его сластать так же не трудно как и трехсильного, а вот имея :mighty_blow: вместо силы волк сразу становится ценнее чем все гули или вайты вместе взя
Глупости всё это) Волк, который соло может сделать 4 куба - золото. Твой расчёт похоже на то, что бы играть всегда в численном преимуществе. Такое бывает, но рассчитывать на это всё время - глупо. Волк с силой поможет, если ты играешь с отставанием в 3-4 игрока. Волк с МБ, но без силы - сомневаюсь. Волки прежде всего плеймейкеры, по моему мнению. Они должны выполнять широкий спектр задач. Выбор МБ вместо силы, это как выбрать молоток вместо мультитула. Моё мнение тут однозначно)
-
- рном. НЕ БЕРИТЕ ДОДЖ первым апом! Этот голем будет качаться миллио
очень странно, будто с остальными навыками он качается как самолет :)
-
Aval, ну с блоком или МБ он определенно будет качаться быстрее чем с доджом. И тут я согласен. Дубль без ключевых навыков - это портить игрока.
-
Aval, ну с блоком или МБ он определенно будет качаться быстрее чем с доджом. И тут я согласен. Дубль без ключевых навыков - это портить игрока.
Зависит от длины турнира. Если ограничение по количеству игр, то да - игнорить дубль. А вот в бесконечной лиге... Дубль может и не прилететь в будущем, а блоджерный стендфирмер на 3 лвле очень неплохо смотрится.
-
artkosti, в бесконечной тоже неэффективно. Дорогой игрок, который дольше качается и хуже выполняет свои функции. Если не повезет и не будет МВП или случайных пробитий - то этот додж аукаться будет очень долго. Если есть желание пару - тройку сезонов посидеть в Саламандрах покачать команду на будущее - тогда да. Вариант. Если хочется побеждать, то игнорить.
-
Aval, ну с блоком или МБ он определенно будет качаться быстрее чем с доджом.
До 16 не так уж долго.
-
Aval, ну с блоком или МБ он определенно будет качаться быстрее чем с доджом.
До 16 не так уж долго.
Видимо подразумевается что ему нужно и то и то, а до 31 спп действительно идти придется 2 сезона (а то и 3)
-
Aval, ну с блоком или МБ он определенно будет качаться быстрее чем с доджом.
До 16 не так уж долго.
Да и по началу роль голема — просто влипнуть в толпу чтобы задорно держать её своим СФ+9армор.Додж уберёт один из показателей кубика, способный опрокинуть.Если додж сработает на следующий ход можно будет спокойно блочить, чем не ускорение прокачки по сравнению с обычным големом? :)
-
Einhelm, :D и как минимум 25%, что голем будет вместо марки просто лежать на земле, а то и пробьется на броню
-
Einhelm, тем что если брать блок, то эффект будет такой же в плане устойчивости на чужих блоках. Но еще и блочить можно будет безопасно, а не 2 куба без блока.
-
Ymryn, FirstAid24, я написал "по сравнению с обычным големом", в смысле нулевым.В том плане что скилл не бесполезен, он просто несколько менее эффективен
Так что почему бы и не взять его, особенно если ты не Непрокси и не умеешь кидать yolo-кубы на каждый лвлап, как заметил Авал, до следующего лвл-апа не настолько далеко :)
Хотя если бы это был лвлап после МБ — я бы заигнорил.Там уже долговато ждать до блока :D
-
Einhelm, причина в том, что он менее полезен чем блок или МБ. От него пользы меньше практически во всех аспектах. Пользу он будет давать только после того как появится блок. А уж опасным этот голем станет только после МБ. Т.е чтобы игрок заиграл ему необходимы эти два апа. Пока он их не получит, он просто дорогой столбик. Не говоря о том, что для дворфов или прокаченных команд, этот додж вообще будет просто 30 лишними тв на игроке.
Это как было с моим блокером у бретонцев. Он взял джамп ап, крутая заготовка на будущее. Но ПО нет, парень не выполняет свою роль. Качаться ему еще долго до всего этого. Взятый сразу после МБ ПО совершенно изменил как и эффективность игрока, так и скорость его прокачки.
-
Ну вы чего, даже на ХВ додж первым навыком - это и то вариант не бесспорный, если им мячи не носить усиленно конечно. А уж Голему то он как мертвому припарка. МБ или блок в зависимости от желаемой скорости прокачки.
-
ну если первым апом выпал дубль, додж хороший выбор для голема. То что он 2лвл возьмет блок-не сделает кардинальной погоды для команды. големы все равно утилитарные терпилы.
-
Ну вы чего, даже на ХВ додж первым навыком - это и то вариант не бесспорный, если им мячи не носить усиленно конечно. А уж Голему то он как мертвому припарка. МБ или блок в зависимости от желаемой скорости прокачки.
хв то как раз додж первым апом, намного спорнее, чем голему
-
Ну вы чего, даже на ХВ додж первым навыком - это и то вариант не бесспорный, если им мячи не носить усиленно конечно. А уж Голему то он как мертвому припарка. МБ или блок в зависимости от желаемой скорости прокачки.
Да ладно.
10 спп это 5 травм. Парень-столбик сможет.
-
Ну вы чего, даже на ХВ додж первым навыком - это и то вариант не бесспорный, если им мячи не носить усиленно конечно. А уж Голему то он как мертвому припарка. МБ или блок в зависимости от желаемой скорости прокачки.
Да ладно.
10 спп это 5 травм. Парень-столбик сможет.
а можно джампам...
-
хв то как раз додж первым апом, намного спорнее, чем голе
Согласен.
Барри, у них как правило разные задачи. ВХ - чаще убиватор (на чем строится игра) хорошо держащий удар. Голем - стенка, которую держит удар пока блитцеры и оборотни делают игру. Исключение: ВХ с 5-6 силой и щупальцами - те меняют роль.
-
Что то не знаю про додж на големе тем более первым апом. Блок позволяет качаться а додж нет, и команде не помогает как гард. Ко времени прокачки голема у соперника будет уже такла до жопы?
-
Что то не знаю про додж на големе тем более первым апом. Блок позволяет качаться а додж нет, и команде не помогает как гард. Ко времени прокачки голема у соперника будет уже такла до жопы?
хаос же как то качается без блоков и часто даже связка мб+клавса береться вперед блока.
-
Grindcore, что характерно мб-клавса набивают травмы а додж...
-
Grindcore, что характерно мб-клавса набивают травмы а додж...
что характерно взять 3 лвл не так уж и сложно, бить они все равно будт часто. Если на то пошло, то голем утилитарен и вообще не нуждается в прокачке
-
, то голем утилитарен и вообще не нуждается в прокачк
:truestory:
-
Если на то пошло, то голем утилитарен и вообще не нуждается в прокачк
Да и вообще, настоящие про играют в 10 зомби и волка :D
Но я по-прежнему поддерживаю додж :)
-
artkosti, ты не очень
-
Зачем трогать хв - у них и 3 ловкость, он могут за счёт тд качнуться, во вторых у некров есть вайты и волки, которым отдаётся приоритет блитца. То что берут додж на хв - это замедляет его прокачку но у тебя есть ещё 3 хв которые могут вкачаться быстро в нужные скиллы. А для некров желательно побыстрее получить готовую команду.
-
Додж на первом лвлап голему конечно не очень, но я бы взял с прицелом на будущее, надо понимать что в последствии дубль может и не прийти до самой смерти, а так блок взять после пары мвп или травм не сложно, за то потом на поздних лвлапах будет отличная синергия со срывом отбора :break_tackle: , а эффективность такого голема выходит уже далеко за рамки столбика!
-
GromZaza, блок-гард-мб-бт - уже до жопы для голема, для его опасной работы и медленной раскачки. Даже если выкинут МБ и на его место взять додж, выходит 5 лвл - это очень долго. Без блока ты им будешь бить последним = плохо качаться, без гарда он вообще нафиг не нужен.
Опять же додж в это время будет уже контриться поголовным таклом у соперника. И вообще сам БТ тоже под вопросом - с его 4 мувом далеко не побегаешь, иногда лучше взять граб под френзи у волков и выталкивание.
-
1 граб на големе нужен, особенно если есть джага-спринт волк, это 1ттд с проталкиванием без блица, и блиц-прорывом волка через забор
-
laViper, голема от два - один стандартный, как ты написал, а второй не стандартный, без гарда, но с бт и доджем, гарда можно и на вайте взять, а вайт куда нужно прибежит с гардом с его то мувом, тем более это ИМХО, я не претендую на то, что мои слова это истина в последней инстанции!
-
GromZaza, ну это я бы сказал просто рефлексная ошибка не игнорить дубли и думать, что 4СТ блоджер это супер круто всегда.
Додж брять для БТ - во-первых нужен этот самый БТ, во вторых контрится таклом, в третьих работает полтора раза за игру - редко надо доджиться, и с 4СТ=АГ редко фейлишь.
Гардов много не бывает - с вайтами всего максимум 4, и ждать дубли на зомби-гулей, при том что по силе команда не особо то и сильная. На вайтов уж точно нужен такл и мб для ловли всяких жопокрутов, ФГ этого не могут сделать. В этом плане не смотря на всю гибкость позиционных некров у големов роль только одна.
-
Я бы не брал додж на голема.
-
Legislat, критична ли нигла на големе с 2 спп? Стоит ли его менять, пока не подрос?
-
Nollix, меняй конечно
-
Legislat, критична ли нигла на големе с 2 спп? Стоит ли его менять, пока не подрос?
Если есть деньги конечно меняй
-
Nollix, Меняй при первой возможности, пока он еще маленький.
-
Legislat, artkosti, Aval, а если мвп вдруг схватит?
-
Nollix, и что? Это же начало карьеры, -сила или нигла = утиль 100%
-
меня пока не схватил :)
-
Ок, понял, всем спасибо за совет) пока не очень удачно команда стартанула)
-
Nollix, он уже критично поломан. Для игрока который держит удар и обычно идет, чтобы получать в лицо, иметь ниглу - значит хуже выполнять свою роль. Если парни без когтей будут пробивать его редко, то первый же когтистый хаос уберет этого голема с поля и скажет спасибо. Тем более раз пока на нем ничего нет, то его лучше и менять. Когда уже что-то будет, ситуация ухудшится. Он станет стоить дороже, но все также будет хорошо покидать поле. Особенно если кто-то решит пофолить с грязным игроков. Ты учитывай, что в этом случае колокольчик начинается с цифры 5. Что мягко говоря - весьма вероятное значение.
-
Ymryn, пока деньги собираю на второго волка, финансы впритык. Кстати, если игрок пропускает игру он не может мвп схватить?
-
Nollix, не может.
-
Зомбяка с 2 спп и ниглой сразу менять или пускай бегает, пока череп не схватит?
-
Nollix, если есть деньги то менять :dontknow:
-
Я бы не стал на зомби деньги тратить
-
Я бы уволил (если есть лишние деньги и не нужно выкупать кого-то поважнее ofc)
-
Пусть бегает. Может, из-за регена поживет еще. А деньги пригодятся.
-
Есть вариант не спешить с заменой, вдруг кто в команду попросится ;) , с другой стороны зомби не самые дорогие игроки. Если есть деньги и всех позиционных выкупил то меняй, если нет можно и подождать.
-
он может словить мвп, это самое страшное, а такого парня в утиль сто процентов. но после того как он словит мвп будет ещё больше сомнений.. это будет как снежный ком.. буря эмоций и накал страстей и в итоге нолликс попадёт в психушку :plan:
-
да вы издеваетесь....потом ему убьют волка или голема и он из за тупого зомби будет страдать лишний матч.... имхо реген практически нивелирует ниглу.... забей на эту ниглу вообще...потом дадут халявного зомбя как убьешь кого -то - уволишь этого если он не апнется
-
beastieboy, взять ему дп и блицы при своей-то нигле будет магнитом притягивать
-
Clayman, если есть деньги почему не поменять... или лучше как я играя за андедов удаляю бесплатных зомби и покупаю и тут же продаю тренеров пачками? %) чтобы влезть в эти окаянные сто писят
-
Зомби - мусор. Пока не схватят - силу, или - армор, или -2 мува, пусть стоят на лосе огребают. Нафиг на них лишний раз тратить деньги.
-
Из позиционных осталось выкупить только одну гульку. В казне есть 130 тысяч, в команде сейчас 13 игроков, двое из них пропускают след игру (в том числе ниглованый). Осталось 2 игры в черепахах, команда без зомбяков пропускающих стоит 1300. вот и думаю, стоит ли менять его, если игроков хватает, и денег тоже. пока не знаю, имеет ли смысл поднимать тв, так как можно за разницу прикупить индусов каких.
beastieboy, в дурку из-за пикселей пока не планирую, еще ведь столько вызовов от тренеров в черепахах принять нужно :crazy:
-
Если он на МНГ то чего его удалять. Не хватает игроков - докупи, не удаляя. Хотя если у тебя 11 игроков и нет гуля, значит 7 позиционных и ещё 4 зомби - этого хватает на малом ТВ, чтобы не ставить на лос ценных игроков. Хотя против эльфов туда можно и големов поставить.
Я бы гуля купил, всё равно покупать, а сейчас самое время - будет 12 игроков, то есть ещё и замена. А после матча смотреть - вдруг кого убьют/покалечат, тогда и будешь от этого плясать.
-
laViper, у меня 2 вайта, 2 голема, 2 волка, гуль, 6 зомби. Итого 13 игроков. Один зомби пропускает игру по мнг, второй пропускает из-за ниглы. В итоге тв упал с 1380 до 1300. Играть след матч без запасных опасно. В казне 130 тысяч, то есть могу купить гульку и будет один запасной, потом правда будет уже 14 игроков в команде. Для 1450 тв иметь в команде 14 игроков нормально, или это слишком много?
-
Nollix, не знаю как у других, но по моему опыту за некров/нежить, "зомбей много не бывает". Зомби это неживой щит твоих ценных игроков и они всегда отгребают, часто, больно и порой фатально. То есть они будут у тебя ловить МНГ - уж лучше они, чем позиционный. Исходя из этого твои 14 игроков это 12-14 на деле, а если бы было 12 игроков, то это 10-12. В том плане, что кто-то будет валяться на больничной койке.
Зомбям всегда есть чем заняться - против башеров они как уже говорилось отгребают и желательно, что бы они не кончились раньше матча, иначе на лос пойдут вайты и големы.
Против ловкачей можно фолить 7-8 броню, разменивая 40-60к на ценного соперника.
Выгонять игрока на МНГ вообще нет смысла сейчас - он же не учитывается в ТВ не мешает. А после игры уже смотришь, выпала 6 на деньгах - можно менять, а если убили зомбей или позиционного, то восстанавливаешь состав.
-
Nollix, 14 нежити многовато, 13 нормально. Можно один матч потерпеть, все же у тебя не поголовная 7я броня.
А зомби с ниглой если нулевой в мусор, они слишком дешевые.
-
В ББ игроков много не бывает, по крайней мере долго :)
-
Тут вся соль в том, что выходить на матч с 11 игроками мне не хочется, так как на 1300 тв у противников уже хватает в команде мб. Есть вариант докупить гульку, но тогда зомбяков все равно останется 4, и вылети 2 из них в расход на лос пойдут позиционные. Плюс на ниглованой линейке есть 2 спп, если вдруг получит мвп в конце матча какого-то, то сразу готовый кикер или фолила
-
Nollix, ну вот. Так что перед этим матчем вообще ничего ещё делать не надо. Считай у тебя этого зомби и нет. А гуля я бы докупал, если соперник без обилия такла.
А после матча уже смотреть и решать, вдруг сам убьёшь кого и получишь халявного зомби - тогда и денег тратить не придётся.
-
Может стоит перенести из гайда всё это в Вопросы и Ответы или в Что выбрать?
-
Знающие некры, распишите, пожалуйста, каких игроков с какими травмами стоит менять в зависимости от их уровней и апов
-
Да также как и всех:
Минус броня плохо практически на всех, потому что либо становится ломкой 7, у гулей и вовсе 6 броня, а голему надо держать удар и 8 тоже так себе. Каченного волка я бы не менял при этом.
Минус сила на всех кроме обкаченного гуля какого-нибудь с гардом например.
Минус агила вайту, голему и зомби пофиг. Волку с МБ-ПО/+СТ я бы тоже простил.
Минус мув, наверно пофиг для всех кроме новенького гуля.
Нигла примерно как минус армор.
-
Думаю для парней с регеном нигла предпочтительнее минус армора. Реген чуток нивелирует ниглу.
-
В силу недавнего добавления в список старплееров некромантов Сетека (6-4-2-8, блок-бт-стрипбол-джага) насколько целесообразно взять его в матч против дарков без сх? Маг будет со стадиона. На индусы есть 300 тысяч. Думаю над Сетеком и взяткой. Ваши мысли на этот счет?
-
чет какие то жирные некры по зв. и чени и вампир и сеттек
-
Nollix, Конечно бери Сетекха. Он однозначно напряжет оппонента.
-
Legislat, спасибо за совет :)
После обкатки напишу свои мысли и впечатления от этого скелета в связке с некромантами :)
-
Насколько хороша в защите ассиметричная расстановка столбиками (пример из гайда) против эльфийских команд?
-
Nollix, эльф эльфу рознь, что у них есть и от чего играют?
-
http://rubbl.ru/index.php?page=teamPage&teamID=1036
вот с этими ребятами матч на неделе, правда пока они не отзываются. Кроме масс доджа особо ничего и нет толком. В свое время против джини пробовал такую тактику, но из-за 6-и сильного огра там были свои проблемы. Против медленных команд она должна быть довольно хороша, а вот как с ловкотой непонятно
-
Nollix, Для дарков - неплохо, для быстрых команд уже не так хорошо, лучше симметричные. Вопрос насколько хорошо они смогут воспользоваться дыркой. Чем быстрее команда тем хуже работает асимметричная расстановка.
Такла у тебя прилично, можно попробовать.
-
3) 2 Вайта, 2 Голема, 1 Волк, 1 Гуль, 3 РР.
Единственный расово верный старт. Всё есть, волка бережем, гуль быстро качается в блоджера, выкупаем второго волка A[/attachment][/attachment][/attachment]
Это точно лучший старт? Все так стартуют?
Меня заинтересовала команда, очень разнообразная. И баш, и скорость, и игра в мяч, и френзи, и СФ. Разноплановые игроки, большое разнообразие возможностей. Тактика рулит и всё такое. Но надо уметь. Я ни как не могу стартануть нормально в Коле). Правда и попадается нежить/орки, но всё же. Если игроки летят за поле, то я не знаю что делать. А они летят. И волк тоже. Может с 2 сразу лучше стартовать? Гуль гулем, но мне кажется чем быстрее волки получат свои апы, тем будет проще, тем более ещё и дубль получить желательно.
-
Skif, этот старт лучший, можно конечно в 2 волка стартовать, но там либо 2 рерола, либо минус другой позиционный. Остальные позиционные крайне важны, без них стартовать мне не нравится лично. В 2 рерола тоже посос, в команде на старте всего 2 блока, и нет навыков на работу с мячом, пес с френзей без блока и должен блицевать. В старте через волка и гулю прикрывать нужно всего двух, гульку и пса. Второго пса стоит купить когда навыками команда чуть чуть обрастет, хотя бы блок на гуле, блок на собаке и гарды на вайтах. В среднем к моменту когда денег накапает на собаку больше половины из этого списка уже есть. С андедами в начале всем тяжело, некры не исключение, хотя если разменять мумий на големов у нас за счет пса будет преимущество. С орками важно не забывать про фолы. И пытаться их раскачивать на муве. В нужный момент разменять всех чорков на зомбей и получить силовое преимущество на мяче. Если орки не дают хорошего блица собакой, не блицуем ей, а просто бьем големом или вайтом. Пес в этом матчапе принципиально важен. Но второй не особо нужен, как может показаться, Если не подставлять первого, ибо для блица хватает и одного, а как мяченосец гуля лучше.
-
Skif, Ну вариант был преложен:
1) 2 Волка, 2 Голема, 2 Вайта, 2 РР
Не знаю чем он уж так сильно не понравился автору темы, вполне можно играть.
Вот например у меня что-то такое получалось:
старт в 2 волка (http://www.mordrek.com/goblinSpy/web/goblinSpy.html?platform=pc&league=Cabalvision%20Official%20League&competition=Champion%20Ladder%2018&q=*team&t1=2427458)(мув на големе имба, ничего не знаю :D )
Хотя я тоже в большинстве случаев предпочёл бы для кола ростер с 3 реролами, они позволяют начинать стабильнее т.к. такой старт очень очень сильно зависит от кубов в первые игры пока не выкуплен рерол. А если встречать вменяемых орков/нурглей/хаос то вообще тяжко.
-
2 Вайта, 2 Голема, 1 Волк, 1 Гуль, 3 РР
Можно гулю на зомбака поменять. Тогда у нас остаётся 30 в казне и мы быстрее купим второго волка.
В таком случае мы носим мячик волком, чтобы быстрее его прокачать. Апаем уровень на волка, покупаем второго и носим мячик им. Апаем второго волка и только тогда начинаем покупать гулей (сколько хочется) и носить ими мячики.
Я бы так стартовал. Всё равно от нулёвой гули толку мало, а волкам второй уровень лучше качать через тд, чем через блицы, имхо так быстрее и эффективнее.
-
KoMBINAToR, имхо, ужасная идея.
1 нулевой волк это одна головная боль. Пока он не возьмет блок, то он будет фейлить не реже, чем делать что-то полезное. Блиц им? Не найдешь 5-6, а только стрелки с черепками и привет додж 3+ без авто-рр, а уж как они любят кидать АД-БД . . .
а 2 нулевых волка это аж две головных боли . . .
Имхо, пока на 1 волке нет блока, не надо брать второго.
Без гули команда становится в разы медленее, ведь волка приходится ставить сзади и подбирать им мяч, в итоге у тебя 2 голема с 4-ым мувом, которые будут стоять и держать оппонента, и всего лишь 2 вайта с 6-ым мувом и 3-ей агилой, ими особо не разбежишься, зомби с 4-ым мувом хороши только марчить оппонента и прикрывать тыл, прорываться ими крайне тяжело.
Наличие же гули только ускорит прокачку волка, ведь ему всегда можно дать вкладку 3+, имея командный РР, никто не заставляет тебя заносить гулей, если ты ей подобрал мяч.
-
Гуля - мастхев, особенно на старте. Собственно, как легислат в своей статье и написал
-
Dreggo, 2 голема, 2 вайта и 6 зомбей мне достаточно для нормальной игры на старте. Быстрый волк-мяченосец упрощает заносы, за 1-2 игры можно его прокачать без проблем.
-
Развели проблему на ровном месте, это чисто вкусовщина. Кто как хочет так и стартует, все равно реген не панацея и зажмуриться может кто угодно на гфи или красных.