Расписание 12 сезона:

1-ая неделя: 05.05 - 11.05 / 2-ая неделя: 12.05 - 18.06 / 3-ая неделя: 19.05 - 25.05
4-ая неделя: 26.05 - 01.06 / 5-ая неделя: 02.06 - 08.06 / 6-ая неделя: 09.06 - 15.06
7-ая неделя: 16.06 - 22.06 / 8-ая неделя: 23.06 - 29.06 / 9-ая неделя: 30.06 - 06.07

Автор Тема: For Honor - Обсуждение  (Прочитано 115785 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 07 Апреля 2017, 14:41 | Сообщение # 1066
У него нет вообще ничего для атаки кроме атаки с разбега, которая сама по себе тоже имеет проблемы. Против некоторых персонажей она слишком сильная, против некоторых она безполезная. Им или играть 100% от обороны, или бегать. Больше никак.
Не согласен. Нормально у него всё с атакой. Сам играю через постоянные атаки и прессинг. У него есть для этого всё что нужно.
Выгодный размен ударами + хедбатт. 4 атаки с одинаковой анимацией, но разными таймингами, можно знатно дурить людям голову.  :D Если поймал противника гардбрейком можно запустить его в космос с неплохим дамагом. Если стукнул об стену - можно сожрать его душу и полечиться (потенциальный ваншот). Если выбил стамину и уронил на пол - халявный суперудар с колоссальным дамагом. Проблемы есть только с быстрыми персонажами, особенно с пискипером.

Но матчи сюгоку против сюгоку - всегда цирк, это точно.  :D

Сюгоку-мейн, 15 репутация.  :)
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн Vulpus Albus

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 9784
  • Репутация 107
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 07 Апреля 2017, 15:00 | Сообщение # 1067
KoMBINAToR,
Размен ударами + хэддбатт - это игра от защиты, а не от атаки. С защитой все хорошо, не спорю. Проблемы с атакой.

Легкая атака с любого направления сюгоку - 600мс. Медленней легкой атаки в игре ни у кого нет. Она как минимум легко блочится, а чаще всего просто сразу парируется на реакцию. Попасть в кого-то на шару еще более медленной сильной атакой - бывает, конечно, но только если противник сильно ошибся или паникует в углу. 

4 атак с одинаковой анимацией начала атаки нет, не привирай. У зоны, тяжелой и легкой разные анимации. Я играю за сюгоку, я знаю :)
"Запуск в космос"  - ни разу не неплохой дамаг. Это самый слабый дамаг с гардбрейка из всех персонажей в игре :) Такой же слабый только у вальки, кенсея и конка, но они могут чейнить эти удары дальше во что-то интересное, а сюгоку нет.

В итоге все, что может сильного сделать сюгоку, работает или с гардбрейков у стены, или с вышибания стамины. Если противник тебя не атакует, а ушел в защиту, то все, ты ничего не можешь сделать, кроме как бегать и пытаться поймать на они или гб с разбега. И то это работает не против всех.

Единственное что, возможно, на сюгоку тоже работает баг с непарируемым и недефлектящимся адблокаблом. Но даже если и да, то все равно это тупо баг, и строить вокруг него игру - лажа.


Хочешь, чтобы было сделано хорошо? Делай это сам!

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 07 Апреля 2017, 21:21 | Сообщение # 1068
4 атак с одинаковой анимацией начала атаки нет, не привирай.
Лёгкая, тяжёлая, тяжёлая с задержкой (когда он уже орёт, но ещё не анблокабл и можно продолжить комбо), тяжёлый анблокабл. У всех из них разные окна для парирования, и если постоянно менять атаки, то оппоненту будет очень трудно не наловить люлей. Если оппонент не парирует, а стоит в блоке, то в него летит анблокабл. Да, у лёгкой анимация отличается немного, но это не критично. Естественно речь идёт о боковых ударах, оверхедами хрен попадёшь.

Запуск в космос надо делать на ловушку или пропасть, но если не получилось, всё равно имеем дамаг, а пока он там встаёт и отряхивается, ещё и стамину восстанавливаем.
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 07 Апреля 2017, 21:28 | Сообщение # 1069
Размен ударами + хэддбатт - это игра от защиты, а не от атаки.
Я лично так атакую. Постоянно делаю внезапные лёгкие тычки. Если враг блокирует, то пофигу. Если в этот же момент атакует быстрой атакой, то идёт размен ударами + удар головой (выгодно почти против всех героев) Если атакует тяжёлой - мы прерываем атаку + удар головой. Если начинает парировать, то мы прекращаем атаковать быстрыми и начинаем играть в "угадай какой удар", пусть парирует если сможет.  :)

Кстати есть ещё прикольная тема с комбо тяжёлый+ тяжёлый.  Виффаем первый тяжёлый и ждём. Оппонент думает всё, настало моё время, пытается наказать. А мы в этот момент проводим второй тяжёлый с вертухана и он огребает (между ударами можно выдержать долгую паузу, комбо не прервётся).
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн Vulpus Albus

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 9784
  • Репутация 107
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 09 Апреля 2017, 18:02 | Сообщение # 1070
KoMBINAToR,
Чет похоже мы играем несколько на разных уровнях. Даже на моем, в лучшем случае среднем, некоторые оппоненты, конечно, пропускают простые удары. Но некоторые уже тупо парируют все подряд, и мои легкие и тяжелые = пэрри. То что я видел на топ левелах на стримах - еще хуже.
Хочешь, чтобы было сделано хорошо? Делай это сам!
« Последнее редактирование: 09 Апреля 2017, 18:05 от Vulpus Albus »

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 09 Апреля 2017, 18:20 | Сообщение # 1071
Vulpus Albus, просто я круче играю за сюгоку.  :trollface:
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн Funmod

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 2054
  • Репутация 27
  • Я не сошел с ума
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 18 Апреля 2017, 11:36 | Сообщение # 1072
После орочи все классы кажутся однокнопочными, или с одной единственной комбой.
Кто шагает дружно в ряд? Это орков спецотряд. Мы шагаем дружной кучей, ищем мы врагов покруче!


Оффлайн Vulpus Albus

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 9784
  • Репутация 107
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 18 Апреля 2017, 13:47 | Сообщение # 1073
Funmod,
Эээ? Орочи сам вообще-то тупо двухкнопочный :), один из самых однообразных в игре. Зон атака и легкий сверху.  :D
Хочешь, чтобы было сделано хорошо? Делай это сам!

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 18 Апреля 2017, 14:31 | Сообщение # 1074
После орочи все классы кажутся однокнопочными, или с одной единственной комбой.
За нобуси поиграй.
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн Funmod

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 2054
  • Репутация 27
  • Я не сошел с ума
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 18 Апреля 2017, 16:06 | Сообщение # 1075
KoMBINAToR, уже третий престиж, уже освоился. Главное держать на расстоянии и все время отталкивать хайкика. Сейчас пробую вальку, много вариантов для начала атаки, но комба работает только на сбивание. Больше у неё ничего нет.
Кто шагает дружно в ряд? Это орков спецотряд. Мы шагаем дружной кучей, ищем мы врагов покруче!


Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 18 Апреля 2017, 16:15 | Сообщение # 1076
Больше у неё ничего нет.
У неё там всякие финты с ударом щита. Игроки редко используют, зато боты часто.  :D
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн Vulpus Albus

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 9784
  • Репутация 107
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 18 Апреля 2017, 16:45 | Сообщение # 1077
Funmod,
Пинок это не средство отталкивания, это средство втыкания яда :) Просто для толчка это слишком уж рискованное действие.

Хочешь, чтобы было сделано хорошо? Делай это сам!

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 18 Апреля 2017, 17:20 | Сообщение # 1078
Нобуси, имхо, имеет самый высокий потолок мастерства из персонажей. Там такие вещи можно мутить (теоретически)!
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн Funmod

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 2054
  • Репутация 27
  • Я не сошел с ума
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 20 Апреля 2017, 11:42 | Сообщение # 1079
Vulpus Albus, Имеется ввиду комба когда после лайта идет толчок, двумя ногами отталкиваеш оппонента. Просто в исполнении и надежно. В клинче ничего за нобуси сделать не могу, потому постоянно отталкиваю.
KoMBINAToR, самая крутая которую я видел просто не давала атаковать =) обычным лайтом без стака яда. Просто держит на дистанции палки , а если начинаешь выдумывать, ловит и наказывает комбой на яд. 
Кто шагает дружно в ряд? Это орков спецотряд. Мы шагаем дружной кучей, ищем мы врагов покруче!


Оффлайн Vulpus Albus

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 9784
  • Репутация 107
    • Просмотр профиля
Re: For Honor - Обсуждение
Дата: 22 Апреля 2017, 12:17 | Сообщение # 1080
PATCH NOTES – V1.06

This title update will be available on Tuesday April 25th on PC first, consoles version are on their way (certification process) and should be updated at a later date.

Connectivity

Network
Data exchanges between players are now more resilient to network fluctuations.
Reduced the footprint of data exchanges to improve match experience under limited networking conditions.

Performance
Multiple performance improvements increasing the framerate both in game menus and during matches.
The LODs (Level of Detail) on ambient FX are now dynamically adjusted during matches to help ensure optimal performance.
[Bug Fix] Fixed a performance degradation when the XBOX Home panel was being opened which sometimes triggered a simulation resynchronization.
Developer comments: We’ve established that in certain situations, when game performance drops below a certain threshold, the simulation could suffer and eventually halt because it has reached a point that is unrecoverable (often seen as errors 06000018 and 06000021). These network and performance optimizations were prioritized because they target areas of the game that are susceptible to cause an impact to game stability. While these errors can still occur, we hope to have addressed a good portion of its root causes. Furthermore, the networking optimizations will help reduce the impact that a player with a bad connection has on the others in the match.

Session/Match
Reduced the rematch timer from 90 to 60 seconds.
Join-in-Progress can now be enabled at the end of the match. When we will activate it at a later date, players leaving the session may be replaced by new players, which will allow a new match to occur more frequently.
[Bug Fix] Fixed a bug causing a session to split, during matches under certain conditions, leaving each player in its own session with bots.
Developer comments: When too many players leave the session after a match, it is not possible to start a new match. By allowing Join-in-Progress during the end flow, the open seats will be repopulated with new players and allow a new match to start.

Messaging
Expanded resync messages to differentiate between simulation resynchronization and session migration when the host leaves.

Game operation

Added server-side networking configurations to allow faster stability tweaking.

Added monitoring of simulation edge cases to improve our ability to further diagnose certain types of problems.
Developer comments: These will help us continue and improve our understanding of the game stability and help us bring more improvements.

Fight

Bleed
[Bug Fix] Bleed should no longer be applied without contact.
Developer comments: We fixed this bug for the Nobushi in our latest TU but it was still present on the Peacekeeper. We’ve looked at all the Bleed attacks on all characters in order to make sure this is resolved globally. We’ve also made similar changes on Stun attacks even though we hadn’t identified bugs on these.

Fighters

Peacekeeper
Light Attack Miss recovery branching into Chained Light Attack delayed by 100ms.
Chained Light Attack recoveries on Interrupt Block increased to 700ms (from 600ms).
Chained Light Attack recoveries on Hit increased to 700ms (from 500ms).
Developer comments: The current light > light spam of the Peacekeeper is annoying and it’s very hard to react on the second light. We didn’t want to fix this by making the second light slower as we want to keep some fast attacks. Instead, we’re increasing the second light’s recoveries on Block and Hits in order to put the peacekeeper at frame disadvantage if she doesn’t commit to the chain finisher. She will lose the initiative and will get hit by fast attack if she continues spamming light.

Lawbringer
[Bug Fix] Light attack after Shove can no longer be blocked if opponent changes stance
Updated Shove attack’s area of effect
Updated post-Shove Light attack’s area of effect
Developer comments: In our latest update, we’ve introduced an issue with the light post Shove that’s unblockable if you’re in the correct stance but blockable if you switch stance. We’re fixing this so that it’s never blockable. However, the light is still dodgeable. The area of effect updates should make Shove and the Light Attack post Shove easier to dodge.

Warden
Shoulder Bash cancel timing into Guard Break reduced to 300ms before end of startup (from 100ms before end of startup).
Uninterruptible Stance timing on fully-charged Shoulder Bash startup reduced by 100ms in order to match the revised Guard Break cancel timing.
Cancelling Shoulder Bash into Idle now causes a 200ms recovery with no defense (Wardens used to cancel out of Shoulder Bash instantly into Idle).
The fully-charged visual and audio effects, will now only play once the cancel window is closed.
Non-charged Shoulder Bash recovery on Miss increased to 800ms (from 700ms)
[Bug Fix] Fixed an issue causing the Warden to spin around on hit with Shoulder Bash
[Bug Fix] Shoulder Bash ability to bump external target no longer overlaps with locked target
Developer comments: Warden’s Shoulder Bash was cancellable by Guard Break very late, allowing Wardens to wait for the enemy to dodge and then get a free Guard Break. We want Wardens to put a lot of pressure on their opponent with this move, but we don't want them to have such an advantage that they can force a response, react to the response, and punish the response. Now, the opponent can wait to dodge the Shoulder Bash until after it could still be cancelled into a Guard Break, but that window is intentionally very short to try to force players to have to make a read on each other, rather than simply reacting. Wardens still have a lot of power to choose what to do after initiating Shoulder Bash, but will have to commit more.

Berserker
[Bug Fix] Fixed issue on Throws causing opponents to get knocked down earlier.
Developer comments: We introduced a regression in our latest update causing the Berserker’s Side Heavy into Top Heavy after knock down not to be guaranteed anymore on forward Throw. With this change, we’re restoring Throw follow ups to their pre-patch 1.05.1 state.

Orochi
Hurricane Blast has Uninterruptible Stance.
Added Uninterruptible Stance Icon to Moveset page.
[Bug Fix] Fixed rotation so that victim of Hurricane Blast always faces the Orochi when stabbed.
Developer comments: Hurricane Blast is a very slow and high damage move. While charging Hurricane Blast, the Orochi has a bunch of options to mind the opponent: cancel into Guard Break, cancel into Dodge, cancel into Wind Gust. Without Uninterruptible Stance on Hurricane Blast, the window of opportunity to use these options was often denied and made the move feel useless. We’re adding Uninterruptible Stance now in order to give Orochis the opportunity to use these options.

Shugoki
Charge of the Oni no longer knocks down on contact
Charge of the Oni’s 400ms startup is fully dodgeable
Charge of the Oni trajectory can no longer be adjusted with the left stick
Shugoki cannot regenerate stamina during Charge of the Oni
Developer comments: Watching Shugoki play Duels out of lock in order to knock down their enemy and get a free heavy is not really fun. By removing the knock down on contact, we want to maintain Charge of the Oni’s core function as a disruption move while neutralizing exploits in 1v1 situations.
Хочешь, чтобы было сделано хорошо? Делай это сам!