ВступлениеЭто гайд для новичков и тех, кто хочет улучшить своё понимание позиционной игры. Я даю вам систему и очень хороший инструмент, а вы учитесь им пользоваться.
Лучше всего учиться играть по этой системе в COL'е, там абуздворфы работают наиболее эффективно.
Название системы происходит от слова
abuse - злоупотреблять. Конкретно в этой ситуации, мы злоупотребляем правилами ладдера, чтобы иметь максимально эффективную команду при минимальном TV. Также её называют russian abuse dwarves или minmax dwarves.
Меня этому научил главный теорикрафтер и практик всякой мерзости - kolianxxxxxx. Не могу сказать, что я освоил эту идею лучше него, но думаю именно я её популяризовал в ладдере [и отчасти Артемис].

По истории ладдера легко заметить момент, когда Колян подал мне эту идею. Два сезончика я тренировался и потом плавно добавил к ним андедов, которыми в 27м сезоне взял чемпионство.

Всё это не ради китча, а чтобы показать
до и
после, её эффективность.
Надеюсь эта аргументация достаточна, погнали дальше.
ДВЕ СИСТЕМЫ и яЕсть два общепринятых варианта ростера.
Коляновский абуз [КАНОН]Убийца троллей
Бегун
Линейка x9
2 РР
Аптека
=950 TV
Буржуйский абуз [ЕРЕТИКИ]Бегун
Блицер x2
Линейка x8
2 РР
Аптека
=950 TV
В чём разница и почему вообще абузгномы учат позиционке?На стартовом этапе нам тяжело играть против силовых команд и их очень много в игре. Кхемри, лизарды, нургли, орки, хаос - именно убийца троллей позволяет нам находить кубы в сложных ситуациях, сёрфить за поле и делать чейнблоки. Буржуи же считают, что иметь одного 3 агильного игрока - лотерея и хорошо бы иметь запасных мяченосцев, которые относительно быстры в прокачке и могут доджить в отличие от рыжего и линеек. К тому же на один 9 армор больше.
ИМХО, лучше учиться играть по коляновской системе. У нас один мяченосец и мы учимся вставать так, чтобы он был цел и невредим. У нас безумие, которое тоже требует практики и понимания и даёт намного больше опций чем блицеры. И у нас ДЕВЯТЬ 4-мувных игроков, которыми надо не потерять позицию. Да и рыжий от линеек не далеко убежал. При идеальной игре, сетап Коляна сильнее на старте, но на него больше влияет рандом. Как-то я оказался в полной заднице в полуфинале COL'а, когда с трибун полетел камень и попал в моего единственного бегуна. Вероятность такого события ~0.8%, но это было против крыс, где такие мелочи уничтожают.
Маленький хинтТак как рыжему приходится быть на передовой с 8 армором и он первый кандидат на фол или блиц, то его жизнь короче чем у линеек и бегуна.
Да и линейки довольно часто умирают в мясных матчах. Поэтому, если у нас уже есть 4+ гардов, при смерти рыжего или линеек, можно свободно докупить обоих блицеров. На этом этапе разница в TV уже ничего не даёт, зато мы получаем возможность за счёт 2х голов вернуть гард в строй. И получается, что от сетапа коляна мы всё равно придём к буржуйскому, который в лейте сильнее коляновского, имхо, конечно.
ПрокачкаЯ покажу в скринах как это должно выглядеть в идеале, а потом разберу разницу в системах Коляна и буржуев.
Стартовое уничтожение ладдераПик мощиВы никогда не докачаете дварфов до такогоТеперь к деталям.Линейка

- это БАЗА. Никаких мб до гарда, никаких сфов до мб. Именно такой порядок наиболее эффективен и получен в ходе долгих и мучительных забегов в ладдере. Можно, конечно, поиграть в Виталикта и набрать после мб

, но этот путь разврата, коррупции и морального разложения. А мы учимся играть. Скорее всего, дальше этого вы линейку не успеете прокачать, но если кто-то вырвался вперёд, то не стесняемся брать

на дубле,

или

на обычном апе.
Из статапов нас интересует только

. И тут есть нюанс. Если сила выпала ПЕРВЫМ апом, то вторым можно взять

, чтобы с ветерком лететь по уровням дальше.
Бегун

при обычных апах. На дублях в любой момент берём

, а потом

. Если гном на 4й! ап не поймал дубль, то утилизируем его. На статапах нас интересует

.
- Сначала мы берём лидера для РРа, он всегда будет полезен и стоит жалкие 20 TV. Возврат мяча в игру добавляет нам море надёжности, режет всякие идеальные защиты, блицы и усиляет двёх-трёх-четырёх ходовки.
- Почему стоит взять на втором дубле гард? Довольно часто, всякие отчаянные крысы, эльфы, завры, хуманы и не только, будут пытаться сесть на мяч. И не всегда у нас будет возможность отвести игроков, чтобы не потерять фронт и задефаться одновременно. И именно гард позволит расчистить всех вокруг мяченосца. К тому же, в сложных защитах, мобильный гард тоже очень хорошо играет.
- Сила и агила понятны. Но почему АРМОР ТО? У него ровно 3 функции защитных функции. От мага, от пятки, от случайного удара. Если бегун получает пробой и теряет мяч, нам даже с блицерами становится КРАЙНЕ тяжко. А +армор чисто математически серьёзно повышает наши шансы не треснуть и не ремувнуться. А вот мув имеет мало смысла, потому что почти вся наша команда очень медленная и у бегуна редко возникают ситуации, когда ему нужно бежать в закат. В теории ДВА плюс мува это очень крутой план, но я предпочитаю что-то надёжное и простое.
Убийца троллей

- тоже БАЗА. Первые 3 навыка точно. Это классический убиватор без изысков. Джага позволит нам выталкивать, бить борьбистов и толкать

-

и

-

на первом ударе, чтобы найти нужные кубики на дамаг. СФ позволит не кидать лишние кубики, если закатимся до края поля или оставаться в контакте с мягкими тушками аля скинк, гоблин и т.д.
На статапах нас интересует только

, она позволяет иногда взять

вместо джаги или такла как доп опцию. Дубли я бы игнорил, но теоретически можно взять
БлицерЗдесь всё сложнее. Блицер может быть двух видов - либо пародия на линейку, либо пародия на убийцу троллей.
Выглядит это как-то так

Так их стоит качать если вы их взяли со старта.
Если докупили после трупов, то всё-таки только первый вариант. Ещё в первом варианте после гарда можно взять

на дубле, но тогда мы игнорим Мб и берём сразу

.
Расстановки, слабости, хинтыАтакующие расстановки я показывать не буду, считайте это домашним заданием и возможностью поизучать игру и оппонентов.
С дефовыми всё просто.
Против башеровПри этом, мы не стесняемся встать на клетку выше против некров/норсов и некоторых не клавсовых команд. Чтобы безумию не хотелось вкатываться или чтобы лос было не комфортно бить.
Против эльфов или неприятных универсаловТут ничего нового.
Это очень поверхностные вещи, на самом деле. Потому что понимание расстановок должно приходить с умением играть на команде и приобретением опыта. Даже все на лос в дефе имеет применение в некоторых ситуациях и на всё это надо смотреть гибко с мыслью "Как сделать противнику неудобно, а мне удобно".
У абуз дварфов есть 3 слабости.Скорость. Клавса. Дамаг.
- Быстрые команды могут избегать драки и терпеть до ничьи или ловить нас на муве.
- Клавса превращает наш армор в мусор.
- Дамаги у нас мало. Редко получается ровно выкачать масс мб или иметь убиватора всю жизнь команды. Поэтому мы рассматриваем МБ как инструмент давления, а не убийства.
Матчапы


Это всё не совсем показательно, потому что игры были сыграны в разные временные промежутки и при различных обстоятельствах.
Но пару слов по всем расам.
- Хуманы - при хорошей позиционке это почти всегда приятный матч для гномов. Мы боимся только ивентов и случайного пробоя по нам, но фактически на нашем косфортном TV у хуманов нет инструментов против нас.
- Орки - это ВСЕГДА очень неприятный матч. Тоже 9 армор, нас бьют чаще чем мы, проигрыш в силе, редко бывают индусы, которые могут внести коррективы в нашу пользу.
- Скавены - опять же, боимся ивентов, клавсы и КРЫСООГРА. Крысоогра опасаемся как инструмента позиционной игры. Потому что надо иначе думать над позиционированием, не продавать игроков и т.д., и т.п. Но чаще всего мы крыс приятно бьём.
- Хаи - опасны только с магом.
- Дарки- тоже самое.
- Бедония - сладкий, сладкий корм, даже приятнее хуманов
- Хаос - без клавсы это еда. С клавсой у нас всё равно есть хороший инструментарий, но если каждые 2 хода будем получать минус, то ГГ.
- Вуды - самые опасные эльфы, особенно на этапе, когда у нас нет мб. Во-первых, дерево очень хорошо контрит гномов, во-вторых, у вудов идеальный инструментарий, чтобы играть на мяче, в третьих - скорость, особенно когда у нас нет пробоя. Никогда не недооценивайте вудов, это один из самых сложных матчапов для контроля.
- Лизарды - одни из самых опасных универсалов. Мы получаем в рыло почти также часто как с орками и у нас нету контры к скинкам от слова вообще.
- Норсы - опасны только с йетиком или ультра пробоем. В остальное время еда.
- Андеды - на раннем TV самые страшные универсалы. Когда у нас появляется 5-6 гардов, матчап становится равным, когда 9 гардов, мы бьём дедов. Но такая ситуация возникает не часто. До 1500 TV, наверно, единственная команда, которая страшнее нас.
- Некры - скорость и клавса. Две наших слабости из трёх. Плюс надо уметь грамотно взаимодействовать с големами. Матчап неприятный, но без мб-клавсы плюсовый.
- Нургли - крайне неприятный матчап. Очень тяжело атаковать, мало ответов на зверя. Если нургли наролили раннюю мб-клавсу, нам очень тяжело. Но в целом плюсовый матчап.
- Кхемри - до гардов это не играется почти вообще. С 4 гардами тяжко. С 7+ уже комфортнее, но всё равно наш природный враг наравне с орками или заврами.
- ХД - страшны, только если СИЛЬНО дороже нас. До 1500 TV у них редко бывает мб-клавса и нам требуется только осторожно играть против кентавров. Позиционно мы их передавливаем. Но в дефе могут возникнуть проблемы.
- Амазонки - самый нечестный матчап в игре. Главное не расслабляться.
- Вампиры - тоже приятный матчап, мы фармим рабов, вампирский додж это просто лишнее TV, обычно здесь бывает сноуболл. Но если нет пробоя и вампиры не кидают жажду, могут возникнуть трудности.
- Кислев - по цифрам кажется, что это приятный матчап. Но на деле всё сложнее. Любая ошибка может быть мгновенно наказана и здесь нельзя терять бдительность ни на секунду. И не забывайте ходить гардами наискосок в клетке.
- Гобла - еда.
- Полурослики - еда.
- Подземка - тоже самое, что с кислевым. Цифры обманчивы. До 1300 TV вполне реально встретить земку с 3 мб-клавсами. Даже в таком положении у нас преимущество, но одна из ничей, это матч, который я заканчивал буквально в 4 игрока.
- Огры - еда.
- Проэльфы - еда.
В любом случае, вам всё это играть и приобретать свой опыт. Но одно из главных гномьих правил - никакого расслабона. Особенно с мобильными командами.
Всякие случайные мелочиНикогда не забывайте смотреть на этапе индусов, сколько стоит БУМЕР и БАРИК. Сейчас в ладдере вернули стадионы и многие берут алтарь наффла, который снижает стоимость старплееров на 50 тысяч. Получить за 20к бумера + барика ВСЕГДА ВЫГОДНО, даже если мы стоим дороже.
Бумер может перевернуть любую игру. Иногда даже на вас. Но он требует практики и понимания работы бомбы. Не пытайтесь кидать бомбу с перехватом, особенно с эльфами. В таких случаях считайте его ВЗЯТКОЙ за 10к. Или бойцом ЛОСа против клавсы.
Барик отличный вариант, чтобы контрить мага оппонента. Или как ещё одна взятка за 10к [у него ещё и топовая анимация фола].
Из старплееров иногда стоит обратить внимание на Зару. Она может поиграть и с хмырями, и с дедами, и даже иногда с вампирами. Главное пикать её в ситуациях, когда у оппонента нет такла.
ГЛАВНЫЙ ИНДУСМЕНТ ГНОМОВ это всегда каток. Он выравнивает силовые матчапы, он фолит, он невероятно надёжен засчёт джаги (помните, что это работает только на блице). Не стесняйтесь брать к нему взятки.
С эльфами стоит брать каток только против дерева. Иногда есть смысл брать каток против Крысоогра (в остальных случаях он не очень нужен против крыс).
Вот здесь можно посмотреть работу катку в игре на CNA против вудов.
Вот здесь можно посмотреть, как чейнблоки и каток выиграли абсолютно минусовый матчап против нурглей на CNA.
Иногда на индусах против эльфов [если они намного дороже вас, а у вас есть базовый инструментарий], можно взять халфлинг шефа.
Вот здесь можно посмотреть плей-офф COL'а против вудов Sean'а с разницей в 930 TV.
Гномик-лонер с пяткой тоже иногда имеет смысл в крысино-эльфийских матчапах, хотя дороговат.
Не стесняемся тратить аптеку на первую же травму без последствий. Нам важно быть в полном составе, особенно это актуально на промежутке до 1300-1400 TV. Потом дают уже дорогих оппонентов и политику партии стоит пересмотреть.
Для освоения гномов, я бы предложил такой метод. Берём команду и качаем её до 1500 TV.
Докачали - создаём новую и повторяем этот же путь. И так далее.
У нас есть три этапа, по которым можно понять наш скилл на гномах.
Сначала мы проигрываем или играем вничью. Это значит, что у нас впереди очень долгий путь.
Дальше самое сложное. У нас начинают получаться счета аля 13-13-2 или 8-8-1.
Это значит, что наметился прогресс, но здесь и находится "узкое горлышко культивации" как сказали бы в говно-манхвах, которые я так люблю.
Такие счета говорят о том, что мы либо умеем атаковать и не умеем защищаться, либо наоборот.
И значит надо подтягивать слабую сторону игры.
Когда ваши 8-8-1 начнут стабильно превращаться в 10-1-1 или 12-2-1, значит базовый уровень позиционной игры получен. Можно расслабить булки чутка и попробовать что-то более быстрое и гибкое, чтобы оценить разницу ваших скиллов
до и после абузогномотерапии.
Надеюсь мой труд вам поможет. Если я ещё что-то вспомню, то дополню гайд.
Не расценивайте это как полную энциклопедия абуза, это совсем не так. Просто хороший способ научиться играть в бладбоул лучше.
И если вас в ладдере начнут проклинать, не рассказывайте про этот гайд, пожалуйста
