Расписание 12 сезона:

1-ая неделя: 05.05 - 11.05 / 2-ая неделя: 12.05 - 18.06 / 3-ая неделя: 19.05 - 25.05
4-ая неделя: 26.05 - 01.06 / 5-ая неделя: 02.06 - 08.06 / 6-ая неделя: 09.06 - 15.06
7-ая неделя: 16.06 - 22.06 / 8-ая неделя: 23.06 - 29.06 / 9-ая неделя: 30.06 - 06.07

Автор Тема: MP: Endless Legend  (Прочитано 32709 раз)

0 Пользователей и 5 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн verger111

  • Завсегдатай форума
  • *
  • Сообщений: 2582
  • Репутация 48
  • Сарказммастер
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 17 Ноября 2016, 20:48 | Сообщение # 346
Неплохо, ну что будут желающие потестить патч на выходных (в субботу например)?

Кстати есть такой вопрос, интересны ли будут гайды по общей механике ЭЛ (у меня накопилось определенное количество инфы), или это никому не нужно?

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 17 Ноября 2016, 20:51 | Сообщение # 347
Я на этих выходных снова пас. Может быть на следующих.
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн Einhelm

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1601
  • Репутация 32
  • высокие эльфы головного мозга
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 17 Ноября 2016, 20:52 | Сообщение # 348
Vulpus Albus, не назад правят, а просто снижают имбовость водички.Поняли что вот эти попытки завлечь в океаны только дисбаланса кучу вносят, вот и равняют сушу-воду.
Ну и имба-фаершипы спустили с небес, пусть с другими корабликами наравне поплавают  :D

Я бы не против сыграть на этих выходных, только тогда кто будет хостить если Комбинатора не будет?

Оффлайн zhukodim

  • Активный участник
  • *
  • Сообщений: 1529
  • Репутация 16
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 17 Ноября 2016, 21:21 | Сообщение # 349

Кстати есть такой вопрос, интересны ли будут гайды по общей механике ЭЛ (у меня накопилось определенное количество инфы), или это никому не нужно?

Я бы глянул.  :)


Оффлайн verger111

  • Завсегдатай форума
  • *
  • Сообщений: 2582
  • Репутация 48
  • Сарказммастер
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 17 Ноября 2016, 21:23 | Сообщение # 350
Я бы не против сыграть на этих выходных, только тогда кто будет хостить если Комбинатора не будет?
ну попробуем через меня :) или может кто еще найдется

эм, ты ж вроде разбираешься в общей механике, этож вроде как для новичков

Оффлайн zhukodim

  • Активный участник
  • *
  • Сообщений: 1529
  • Репутация 16
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 17 Ноября 2016, 21:27 | Сообщение # 351
verger111, ну покритиковать интересно же. :$  Дополню может чем.


Оффлайн verger111

  • Завсегдатай форума
  • *
  • Сообщений: 2582
  • Репутация 48
  • Сарказммастер
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 17 Ноября 2016, 21:29 | Сообщение # 352
zhukodim, ну, ок :)

Оффлайн verger111

  • Завсегдатай форума
  • *
  • Сообщений: 2582
  • Репутация 48
  • Сарказммастер
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 18 Ноября 2016, 16:03 | Сообщение # 353
Боевая система.

Боевая система в Endless Legend не замысловата, но тем не менее оставляет достаточно простора для тактического мышления. Многие микромоменты непонятны начинающему игроку и эта заметка призвана помочь в этом всем разобраться.

Поле боя.

Подойдя вплотную к вражескому отряду и зажав на нем правую клавишу мыши на глобальной карте появится прямоугольное поле. Будьте внимательны, это еще не поле боя. Все отряды, которые попадают в этот прямоугольник будут участвовать в сражении. Основная армия с самого начала, а остальные в качестве подкреплений будут поступать каждый ход в ячейках, помеченных стягами. Само поле боя - это квадрат, размером 9 на 9 гексов, но если прямоугольное поле при зажатии правой кнопки мыши захватывает хотя бы одну обробатываемую городом ячейку, то весь город и все обрабатываемые ячейки присоединятся к полю боя.

Спойлер: Показать

Спойлер: Показать


Важно правильно выбирать с какой стороны проводить атаку. Так можно оставить врага без подкреплений, занять более выгодные позиции или лишить его места для маневра, прижав к воде или другой непроходимой местности.

Когда бой начался, вы все так же можете отдалить карту и принимать решения на глобальной карте, пока, например, проигрывается анимация сражения.

Бой.

После нападения на вражеский отряд появится окно сражения. Тут все интуитивно понятно, но помните, что отступить, потеряв часть здоровья, можно только здесь. В бою уже такой возможности не представится, атакующий отступить так же не может. Расставив войска, вы и ваш противник приступаете к фазе планирования, раздаете приказы. Их всего три: передвижение, атака и помощь союзнику. За один раз можно передвинуть юнит и атаковать или передвинуть и помочь, но не наоборот. Чтобы выполнить два приказа одновременно нужно зажать клавишу "ctrl"(чтобы переместить юнит на гекс занимаемый другим вашим юнитом зажимайте Alt) В случае, если приказ выполнить невозможно юнит будет действовать согласно стратегии поведения, которых три:
-Атакующая - юнит сам выберет подходящую цель и атакует ее, при необходимости будет двигаться в сторону цели
-Оборонительная - юнит постарается отступить или занять более выгодную защитную позицию
-Удержание позиции - юнит постарается выполнить приказ по любой доступной цели не сходя с места
После фазы планирования начинается фаза действия, когда юниты обеих сторон стараются выполнить отданные им приказы. Всего будет шесть фаз планирования, после которых бой закончится и появится экран результатов, на котором отобразятся потери и полученный опыт.

В бою существует 2 вида атаки - Атака и Контратака. Атака - удар первым, при котором возможно перемещение юнита. Контратака - это ответный удар на атаку в ближнем бою первого юнита оппонента, после этого юнит не может передвигаться, его активность в этот ход закончена (исключение специальные скилы - на допконтратаку). Стрелки не получают контратак. Виды атаки влияют на работу некоторых боевых скилов, например "круговая атака" работает только при Атаке, а "свипстрайк" только при Контратаке.

Бой всегда длится 6 ходов (либо может закончиться раньше если одна из армий полностью уничтожена), после чего армии участвовавшие в бою не могут принимать участия в других сражениях в этот ход в качестве подкрепления.



Характеристики юнитов.

-Скорость: дальность перемещения. Скорость в бою в два раза ниже, чем на глобальной карте. Движение в любой гекс стоит 1 очко скорости, кроме лесного и скалистого, которые стоят 2 очка.
-Здоровье: текущее и максимальное количество хитов.
-Инициатива: определяет очередность хода. Чем больше, тем левее на панели очередности ходов будет расположен юнит. При равном значении выбор будет случайным.
-Нормальный урон.
-Атака и  -Оборона: разница атаки нападающего и защиты обороняющегося юнитов влияет на модификатор урона, о котором ниже.
Мораль: +15% к атаке и обороне за каждую единицу. Максимум можно иметь 6 единиц морали. Мораль увеличивается на 1 единицу за каждого союзного юнита, находящегося в соседней ячейке, а так же на 3 единицы за нахождение в ячейке района или города. Мораль не отображается в окне характеристик. Чтобы ее увидеть нужно приблизить камеру к юниту, рядом с ним будет цветочек. Каждая единица морали - это заполненный лепесток.
Бонусы морали считаются в начале хода в фазу планирования, и сохраняются если в этот ход юнит переместится.


Спойлер: Показать

Модификаторы атаки.

Существует четыре модификатора:

-Критический промах (Critical defence): 0 урона.
-Вскользь ("Fumble"): 50% от нормального урона.
-Нормальный урон (Normal hit): 100% от нормального урона.
-Критическое попадание (Critical hit): 150% от нормального урона.

При равенстве значений атаки и обороны шанс того, что выпадет Критический промах - 10%, Вскользь - 40%, Нормальный урон - 40%, Критическое попадание - 10%. Чем выше разница между значениями атаки и обороны, тем больше шансов на соответствующие попадания. Для наглядности есть вот такая диаграмма:

Спойлер: Показать


В левом столбце показано отношение показателей атаки и обороны, а в правом вероятности того или иного исхода.

Как видно, если показатель атаки в два раза выше показателя обороны, то существует вероятность в 80% на нормальный урон и 20% на критический. Промахов быть уже не может.

Более точный график по распределению урона:

Спойлер: Показать

Бонусы местности.

-Лес: 30% к обороне
-Возвышенность: 30% к атаке, 60% зимой; в ситуации, когда ваш юнит оказывается на два порядка выше вражеского, бонус увеличивается на 30%
-Район или центр города : +3 к морали (только свои города)
Кроме того, при обороне города, когда противник напал на ваш город, показатель укрепления прибавляется к здоровью ваших войск. Будьте внимательны: контратакуя бонус вы не получите.

PS: это пока начальная болванка (перепост - https://tbsplay.ru/threads/razbiraemsja-v-mexanike-endless-legend.4890/), которую я буду дополнять по мере возможности.
« Последнее редактирование: 18 Ноября 2016, 20:47 от verger111 »

Оффлайн Vulpus Albus

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 9784
  • Репутация 107
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 18 Ноября 2016, 16:17 | Сообщение # 354
Механика разрыва контакта как-то не раскрыта, допиши потом. Почему иногда можно переместиться и сделать действие, а иногда нет, и как это завязано на инициативу. Простой, но не очевидный момент.
Хочешь, чтобы было сделано хорошо? Делай это сам!

Оффлайн Einhelm

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1601
  • Репутация 32
  • высокие эльфы головного мозга
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 18 Ноября 2016, 16:55 | Сообщение # 355
Vulpus Albus, так там же всё ясно как божий день: если тебя атаковали в ближнем бою, то ты пропускаешь ход.Завязали так сказать.Именно по-этому инициатива и решает, ведь от неё зависит порядок хода.Можно даже спецом одевать быстрые ближнебойные юниты в инициативу, чтобы они играли роль "цеплятелей"(лол).

Оффлайн Vulpus Albus

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 9784
  • Репутация 107
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 18 Ноября 2016, 17:03 | Сообщение # 356
Einhelm,
Я знаю, я просто подсказываю, чтобы это не забыли в гайде. :)
Хочешь, чтобы было сделано хорошо? Делай это сам!

Оффлайн verger111

  • Завсегдатай форума
  • *
  • Сообщений: 2582
  • Репутация 48
  • Сарказммастер
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 18 Ноября 2016, 17:07 | Сообщение # 357
Vulpus Albus, я добавил про атаку-контратаку, про это еще будет в ролях боевых юнитов.

Оффлайн Crimson Fox

  • Участник
  • *
  • Сообщений: 459
  • Репутация 8
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 18 Ноября 2016, 17:57 | Сообщение # 358
Мораль в городе получает только та армия, чей это город. :wise:

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 18 Ноября 2016, 18:11 | Сообщение # 359
А бонус обороны?
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн verger111

  • Завсегдатай форума
  • *
  • Сообщений: 2582
  • Репутация 48
  • Сарказммастер
    • Просмотр профиля
Re: MP: Endless Legend
Дата: 18 Ноября 2016, 20:45 | Сообщение # 360
бонус обороны от чего? - от района города? - это 3 морали=45% и атаки и обороны
Мораль в городе получает только та армия, чей это город. :wise:
это да
« Последнее редактирование: 18 Ноября 2016, 20:51 от verger111 »