Боевая система.Боевая система в Endless Legend не замысловата, но тем не менее оставляет достаточно простора для тактического мышления. Многие микромоменты непонятны начинающему игроку и эта заметка призвана помочь в этом всем разобраться.
Поле боя.Подойдя вплотную к вражескому отряду и зажав на нем правую клавишу мыши на глобальной карте появится прямоугольное поле. Будьте внимательны, это еще не поле боя. Все отряды, которые попадают в этот прямоугольник будут участвовать в сражении. Основная армия с самого начала, а остальные в качестве подкреплений будут поступать каждый ход в ячейках, помеченных стягами. Само поле боя - это квадрат, размером 9 на 9 гексов, но если прямоугольное поле при зажатии правой кнопки мыши захватывает хотя бы одну обробатываемую городом ячейку, то весь город и все обрабатываемые ячейки присоединятся к полю боя.
Важно правильно выбирать с какой стороны проводить атаку. Так можно оставить врага без подкреплений, занять более выгодные позиции или лишить его места для маневра, прижав к воде или другой непроходимой местности.
Когда бой начался, вы все так же можете отдалить карту и принимать решения на глобальной карте, пока, например, проигрывается анимация сражения.
Бой.После нападения на вражеский отряд появится окно сражения. Тут все интуитивно понятно, но помните, что отступить, потеряв часть здоровья, можно только здесь. В бою уже такой возможности не представится, атакующий отступить так же не может. Расставив войска, вы и ваш противник приступаете к фазе планирования, раздаете приказы. Их всего три: передвижение, атака и помощь союзнику. За один раз можно передвинуть юнит и атаковать или передвинуть и помочь, но не наоборот. Чтобы выполнить два приказа одновременно нужно зажать клавишу "ctrl"(чтобы переместить юнит на гекс занимаемый другим вашим юнитом зажимайте Alt) В случае, если приказ выполнить невозможно юнит будет действовать согласно стратегии поведения, которых три:
-Атакующая - юнит сам выберет подходящую цель и атакует ее, при необходимости будет двигаться в сторону цели
-Оборонительная - юнит постарается отступить или занять более выгодную защитную позицию
-Удержание позиции - юнит постарается выполнить приказ по любой доступной цели не сходя с места
После фазы планирования начинается фаза действия, когда юниты обеих сторон стараются выполнить отданные им приказы. Всего будет шесть фаз планирования, после которых бой закончится и появится экран результатов, на котором отобразятся потери и полученный опыт.
В бою существует 2 вида атаки - Атака и Контратака. Атака - удар первым, при котором возможно перемещение юнита. Контратака - это ответный удар на атаку в ближнем бою первого юнита оппонента, после этого юнит не может передвигаться, его активность в этот ход закончена (исключение специальные скилы - на допконтратаку). Стрелки не получают контратак. Виды атаки влияют на работу некоторых боевых скилов, например "круговая атака" работает только при Атаке, а "свипстрайк" только при Контратаке.
Бой всегда длится 6 ходов (либо может закончиться раньше если одна из армий полностью уничтожена), после чего армии участвовавшие в бою не могут принимать участия в других сражениях в этот ход в качестве подкрепления.Характеристики юнитов.-Скорость: дальность перемещения.
Скорость в бою в два раза ниже, чем на глобальной карте. Движение в любой гекс стоит 1 очко скорости, кроме лесного и скалистого, которые стоят 2 очка.
-Здоровье: текущее и максимальное количество хитов.
-Инициатива: определяет очередность хода. Чем больше, тем левее на панели очередности ходов будет расположен юнит. При равном значении выбор будет случайным.
-Нормальный урон.
-Атака и -Оборона: разница атаки нападающего и защиты обороняющегося юнитов влияет на модификатор урона, о котором ниже.
Мораль: +15% к атаке и обороне за каждую единицу. Максимум можно иметь 6 единиц морали. Мораль увеличивается на 1 единицу за каждого союзного юнита, находящегося в соседней ячейке, а так же на 3 единицы за нахождение в ячейке района или города. Мораль не отображается в окне характеристик. Чтобы ее увидеть нужно приблизить камеру к юниту, рядом с ним будет цветочек. Каждая единица морали - это заполненный лепесток.
Бонусы морали считаются в начале хода в фазу планирования, и сохраняются если в этот ход юнит переместится. Модификаторы атаки.Существует четыре модификатора:
-Критический промах (Critical defence): 0 урона.
-Вскользь ("Fumble"): 50% от нормального урона.
-Нормальный урон (Normal hit): 100% от нормального урона.
-Критическое попадание (Critical hit): 150% от нормального урона.
При равенстве значений атаки и обороны шанс того, что выпадет Критический промах - 10%, Вскользь - 40%, Нормальный урон - 40%, Критическое попадание - 10%. Чем выше разница между значениями атаки и обороны, тем больше шансов на соответствующие попадания. Для наглядности есть вот такая диаграмма:
В левом столбце показано отношение показателей атаки и обороны, а в правом вероятности того или иного исхода.
Как видно, если показатель атаки в два раза выше показателя обороны, то существует вероятность в 80% на нормальный урон и 20% на критический. Промахов быть уже не может.
Более точный график по распределению урона:
Бонусы местности.-Лес: 30% к обороне
-Возвышенность: 30% к атаке, 60% зимой; в ситуации, когда ваш юнит оказывается на два порядка выше вражеского, бонус увеличивается на 30%
-Район или центр города : +3 к морали (только свои города)
Кроме того, при обороне города, когда противник напал на ваш город, показатель укрепления прибавляется к здоровью ваших войск. Будьте внимательны: контратакуя бонус вы не получите.
PS: это пока начальная болванка (перепост -
https://tbsplay.ru/threads/razbiraemsja-v-mexanike-endless-legend.4890/), которую я буду дополнять по мере возможности.