Ключевые даты межсезонья

19 марта - 25 марта  - подача заявок на сайте на 4 сезон для опытных команд (отыгравших как минимум один сезон в Лиге).
19 марта - 1 апреля  - подача заявок на сайте на 4 сезон для новых команд.
26 марта - 1 апреля - приём билетов в игре для новых команд.
2 апреля - старт 4 сезона.
Сезон 04. Количество команд: 70
(ББ3)Орки: 10
(ББ3)Избранники Хаоса: 4
(ББ3)Людоящеры: 3
(ББ3)Чёрные Орки: 8
(ББ3)Люд Подземелья: 4
(ББ3)Скавен: 2
(ББ3)Нежить: 7
(ББ3)Гномы: 4
(ББ3)Эльфийский Союз: 2
(ББ3)Темные Эльфы: 6
(ББ3)Лесные Эльфы: 3
(ББ3)Альянс Старого Света: 1
(ББ3)Нургл: 5
(ББ3)Ренегаты Хаоса: 3
(ББ3)Люди: 5
(ББ3)Дворянство Империи: 3

Голосование

Оцените данный гайд по шкале от 1 до 5

1
1 (4.2%)
2
0 (0%)
3
0 (0%)
4
5 (20.8%)
5
18 (75%)

Проголосовало пользователей: 24

Автор Тема: Хаи - или как побеждать впятером  (Прочитано 21427 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн _nav_

  • Активный участник
  • *
  • Сообщений: 1488
  • Репутация 25
    • Просмотр профиля
Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 01:51 | Сообщение # 1
Высшие эльфы раса для игры в утонченный блад боул


На форуме есть прекрасный обзор высших эльфов от Песца, мне правда он не нравится, эльфы там почему то занимаются убиванием времени вместо того, чтобы менять счет на табло. Перед глазами у всех эльфы Умруна, которые умеют играть в баш, правда я не пойму зачем брать команду эльфов, чтобы ими драться, когда для этого есть специально обученные клыкастые, когтистые, бородатые ребята. Мой обзор о эльфах, отказавшихся от самой мысли о силовой игре, нацеленных на мяч всеми своими навыками и способностями. Если вы поклонник сверхинтеллектуального стиля игры - "два куба с сильным ударом в лицо, пилингон, фол, стоим ждем когда у оппонента закончатся игроки, занеслиии, а еще я в нее ем.." - здесь вам не рады. Для остальных я расскажу о коллективе способном приносить победы со счетом 5-0, сделав от силы 15 блоков за игру, и оставлять в дураках сколь угодно перекаченных башеров, со всем своим убийственным потенциалом.

Видео нарезка лучших моментов игры "Охотников" в IV сезоне РУББЛ наглядно покажет о чем пойдет речь дальше.

Спойлер: Показать


Ростер, покупки, постройки стадиона


У хаев два основных стартовых ростера:

а) 2 кетчера 2 блицера 1 тровер и 2 рерола
б) 1 кетчер 2 блицера и 3 рерола

На мой вкус лучше старт в 2 кетчера и 2 рерола, он чуть менее стабильный, зато дает большее количество позиционных игроков со старта. Играть первые 3-5 матчей в 3 позиционных и кучу линеек не слишком приятно, хотя однозначно лучшего ростера у хаев нет и его выбор целиком зависит от предпочтений человека.

Первая покупка всегда аптечка, вторая всегда 3 рерол, потом докупаются кетчеры до 3-х, троверы до 2-х, если в первых матчах ряды позиционных понесли потери заполняем бреши в составе. Когда есть аптечка, 3 рерола и полный набор позиционных копим деньги до лимита в 150к. Зачем? Чтобы, в случае, если у нас возьмет мвп какой нибудь лонер сразу выкупить его, на 150к покупаем двух запасных линеек. Команда должна иметь 13 (можно 14) игроков в составе, играют в меньшинстве хаи регулярно, запасные в такой ситуации крайне полезны. После этого покупается стадион и постройка.

Лучший выбор для высших эльфов палатка мага, потому что мы всегда сможем лучше распорядится им чем соперник. Еще хороший вариант эльфийский газон, бегают гфи хаи много и меньше травмироваться при ударе о землю полезно. Остальное не идет ни в какое сравнение с магом.

Далее, если вы все это купили, далеко не факт что вы сможете конечно, но если вдруг вы заполучили полностью укомплектованную команду высших эльфов, то дальше вы тратите деньги на.. а дальше у вас просто не будет денег.  :D  Хаи очень дорогая команда.

Раскачка игроков


Линейные


Такс самое интересное игроки и их навыки. Начнем с линейных.

Первый лвл ап всегда кик, навык архиважный для игры эльфов. В целом от кикера больше ничего не надо, но если он доживет делаем из него блоджера или вроджера.

Спойлер: Показать

Второй линейке, получившей лвл ап, берется прыжок да, да не уклонение и не блок, а прыжок. С самого начала растим в команде выбивателя мяча из коробки, далее ему берется борьба, выбивание мяча и такл, если вдруг доживет то уклонение. Игрок прекрасный, минимум спп максимум влияния на игру и на умы соперников. Уже после первых двух навыков начинает с хорошими шансами влетать в коробку, на 1 кубе выбивает мяч у мяченосца без доджа в 50% случаев, на красных кубах в 25% без рерола и в 44% с реролом. Используется по принципу есть возможность впрыгнуть не думай, прыгай! Потерять не жалко, в конце концов линейка с парой навыков. Что брать раньше такому игроку выбивание мяча или такл вопрос дискуссионный. Мне больше нравится отбор мяча, многим такл, объясняют они это тем, что почти всегда мяч носят с навыком крепкие руки и отбор мяча все равно не работает. Однако в игре полно ситуаций, когда мяч оказывается не в крепких руках: штатный носила травмирован в предыдущем матче, прилетела молния и ему резко поплохело, ситуация вынудила его отдать пас, подниматель получил камнем в лицо, на вбрасывании мяч прилетел в руки биггаю и так далее. И вот тогда наш эльф прыгун с выбиванием мяча получает практически 100% гарантию сделать свою работу, такл же просто несколько повышает шансы против доджеров, хорошо конечно, но опять же далеко не всегда мяченосцы имеют додж. Почему первым берется лип, а не борьба? Так можно качать новую команду в новом турнире, к тому моменту когда мы возьмем лип, мяченосец оппонента скорее всего еще не успеет получить свой блок и тогда на 2ку мяч все равно будет выбиваться. Так же очень желательно поймать на выбивателе мяча +агилу, множество раз его впрыгивания не получаются именно на 2-ку.

Спойлер: Показать


Все остальные линейки набирают навыки блок, борьба и додж. Делаем из линеек блоджеров и вроджеров, в принципе, на этом их прокачка закончена. Идеальная линейка это блоджер с гардом, если нет дубля можно взять такл или сайд степ. Линейные почти никогда не раскачиваются выше 3х уровней. Хотя бы один гард очень нужен, он позволит находить удары на лосе, без того чтобы тратить на это пол команды, пробивать дырки в защите для забегания наших игроков, находить кубы на плохо прикрытого мяченосца. Соотношение блоков и борьбы в команде 1 к 2 в пользу борьбы, то есть должно быть где то 7-8 эльфов с борьбой на 3-4 с блоком. Борьба более выгодный навык для хаев, так как почти всегда лучше упасть на землю на 2-ку даже в атаке, не говоря уже о том когда вас бьют, утянуть какого нибудь чорка на землю, намного лучше чем остаться стоять с ним рядом. Что брать раньше уклонение или блок/борьбу? Пополами, начинайте развивать половину линейных с уклонения, вторую с блока/борьбы. Если выпал дубль всегда берем гард, даже первым навыком, второй дубль можно игнорировать. Собственно роль линейки проста, относительно надежно перемещаться по полю, по настоящему надежно делать блоки, служить заслоном для ценных игроков и все.

Спойлер: Показать


Где то с 1500-1600тв из линеек второго и последующих "созывов" начинаем делать игроков лоса. Игрок лоса это эльф (которому можно посочувствовать) с навыками борьба, сайд степ, сдерживание именно в таком порядке, если случится чудо на 4м уровне он доберет уклонение. Почему борьба, а не блок? Очевидно выгодно упасть на двойку и не получить второй удар на лосе, что произойдет, если эльф останется на ногах. Почему первой идет борьба, а не сайд степ? Потому что с сайд степом лосер регулярно получает по ушам на кубы 1 2 и 2 2, после чего начинаешь жалеть, что у него взят сайд степ, а не борьба. Почему третий навык сдерживание, а не уклонение? Мы готовим этих игроков на лейт игру, к этому моменту почти всегда у оппонентов найдется 3-4 отбора и наше уклонение все равно не поможет избежать удара, а вот защита от пилингона крайне повышает шансы оставить эльфа на поле. Впрочем получить третий уровень лосеру все равно практически нереально, так что это рассуждения больше из области теории. Этот тип игроков получают на лосе всего один удар, за счет сайд степа они уходят от второго и третьего ударов, борьба помогает не оставаться в контакте и повалить бьющего, чем больше пространства на поле тем высшим лучше.

Спойлер: Показать


И последняя роль у линейного игрока - фолила. Очень долго я игнорировал эту возможность в игре за эльфов и совершенно зря. Но используют грязную игру эльфы по другому нежели орки или бретонцы, которые фолят буквально на каждом ходу и не важно кто цель фола. В случае хаев, фол, это оружие против убийц, использовать его надо против связки сильный удар и пилингон. Это оправданно, потому что такой игрок за 16 ходов обязательно выбьет блицами с поля 3-4 эльфа на колоколах и травмах, может и больше, 6-8 эльфов за матч не является выдающимся результатом, даже если посмотреть на вероятности. Поэтому постараться остановить убийцу фолом для эльфа всегда плюсовое действие, даже если фолящего удалят пробовать это сделать надо при первой возможности. Когда нужно заводить в команде грязного игрока? Обсуждаемый момент, по моему мнению это время появления первых убийц, то есть где то 1500-1600тв, в начале развития фолила пожалуй не нужен. Что брать такому игроку вторым и третьим уровнем? Выбор тут делается между пронырой и уклонением, уклонение помогает доносить наш фол до пациентов, однако я считаю, что проныра лучше. Очень интересный навык, который делает нашего грязного эльфа еще и малость больным на голову. С получением проныры, он только и делает что бегает по полю и в одиночку пытается зафолить кого нибудь опасного. Так как выкинутые дубли по броне, с пронырой не страшны, такой эльф безбоязненно фолит в одиночку, пускай хоть в 28% процентов он несет угрозу, сам при этом в большинстве случаев, оставаясь в безопасности. Если броня не пробита фолила останется на поле, а если броня все же пробилась то с вероятностью 58% (58% карл!) будет колокол или травма, что нам и надо, при этом шансы удалиться на таком действии всего 15%. Это настолько хорошо, насколько вообще возможно. Еще один важный момент у эльфов часто нет возможности заниматься даванием ассистов для фола, потому что кучкование в одном месте хороший способ быть зажатыми там и избитыми, либо открывание проходного двора к своей зачетке, эльфы в первую очередь должны грамотно позиционироваться на поле. И в такой ситуации наш герой одиночка с грязной ногой и пронырой играет как нельзя лучше. Веселый игрок.

Спойлер: Показать

 


Блицеры


Переходим к блицерам. Для них есть три схемы развития и соответственно три разных роли в команде.

Прилипала. Развивается через: додж, сайд степ, подкат, такл и если доживет крепкие ноги. Основных применения у такого игрока два. Первое, будучи размещенным у края поля, в первый ход своей защиты пробежать на половину соперника и встать рядом с мяченосцем, если тренер второй команды вдруг такое позволил или воспользовавшись блицом. Тем самым создается серьезная угроза отнять мяч, ведь сковырнуть такого игрока можно лишь на 5-6 или только 6 (если без такла) во всех остальных случаях за счет сайдстепа он останется рядом с мяченосцем, а отбежать от него практически невозможно из-за подката. Второе применение, мяч закрыт в клетке, прилипала вскрывает ее и становится вплотную с мяченосцем. Игнорировать его невозможно и мы точно заставляем использовать на него блиц, что дает время и возможность выстроить или сохранить защиту столбиками. Кроме-того в идеале этот парень может проскакать на стрелочках 4-5 блоков и все равно остаться рядом с мяченосцем. Если же оппонент решит занять все свободные места рядом с мяченосцем, чтобы не дать туда шагнуть прилипале, то это тоже пойдет в плюс, так он минимум стянет на себя сразу трех игроков и оставит их на том же месте где они начинали ход, что неплохо тормозит атаку. Очевидно так же что прилипала неприятный соперник для тех кто не хочет находится в контакте: скинков, гоблинов, готтранеров, кетчеров лесных эльфов он и наносит по ним удары с хорошими шансами и не дает убежать от себя. Почему сайд степ раньше подката? Потому что подкат без сайд степа работает плохо, блицер просто отталкивается от мяченосца на стрелках и прилипала не выполняет свою задачу. Почему подкат раньше такла? Потому что подкат делает практически невозможным отскок от прилипалы на уклонении, даже для эльфов это очень опасно, а такл лишь отменяет авторерол от доджа. Прекрасный игрок.

Спойлер: Показать


Выбивала за поле. Френзи, сайд степ, уклонение в принципе все, игрок готов. Дальнейшие вариации развития разнообразны, если выпал дубль можно взять джагу, чтобы на двойки выбивать за поле, либо подкат, тогда получается интересный вариант дуальной раскачки, совмещающей в себе и френзера и прилипалу одновременно, либо такл, которого в команде всегда мало, либо лип, тоже оригинальный выбор дает возможность выталкивать с таких направлений, на которые доджами не проберешься. Наличие френзера заставляет соперника все время думать о том, чтобы не оказаться в пределах двух клеток от края поля, определенным образом ограничивает его в действиях. При расстановке в защите не дает ему наглухо закрыть фланги столбиком из двух игроков в 1й клетке от края игровой площадки, точнее дает, но ценой игрока. Если в защите получилось застававить идти клетку по флангу у френзера будут возможности вытолкнуть игрока за поле, еще чаще это происходит во время массового прорыва по флангу в нашей атаке, часто соперник вынужден перекрывать передвижение вперед с риском улететь за поле от френзи. При расстановке в защите место френзера ровно по центру поля, от туда он как раз достает до краев, не делая гфи. Некоторые соперники не боятся ставить игроков в защите косым столбиком у фланга, так что ближний к нам игрок ставится на третью клетку от края поля, а дальний наискосок за две клетки от поля, тем самым появляется возможность выталкивания через 50% додж, пробуем это сделать не раздумывая, ведь у этого действия вполне не плохие шансы на успех. Что брать раньше уклонение или сайд степ до конца не ясно. Уклонение позволяет стабильнее выйти на позицию для выталкивания, сделав в ходе забега с середины поля пару 83% доджей например. Сайд степ позволяет не кидать лишний кубик на гфи, уводя игрока с края поля после успешного выталкивания. Вместе с фолилой это наш единственный эльф, нацеленный на уменьшение количества игроков соперника на поле.

Спойлер: Показать


Убивашка. Связка сильного удара и пилингона. Рассказывать тут особо нечего, так как эту сильнейшую и часто используемую пару навыков в игре итак все прекрасно знают. У меня в командах никогда такого игрока не было, он противоречит самой идее не бороться с башерами их же оружием, а выигрывать за счет соединения вместе: избегания драки, просачивания в "запретные места" и сильнейшего паса в блад боле. Однако игнорировать его совсем нельзя, на мой взгляд, если и делать в команде высших эльфов убийцу, то однозначно из блицера, наличие: блока, 7 скорости и 8й брони прозрачно намекает кто лучше всего подходит на эту роль. Так что если блицер получил дубль в начале развития, то почему бы не попробовать сделать из него терминатора в юбке, он однозначно принесет массу пользы.

Спойлер: Показать



Кетчеры


У кечтеров может быть 4 роли в команде и 4 разных схемы развития.

Заносчик голов. Блок, додж, нервы из стали, сайд степ, сдерживание. Его трудно остановить от заноса мяча, по сути, если не получилось повалить на землю скорее всего он забьет. За счет нервов уверенно принимает пасы и вкладки, находясь в контакте с игроками соперника, за счет сайд степа и сдерживания при неудачном блоке по нему отступает так, чтобы минимизировать контакты и открыть себе дорогу к зачетной зоне. Блок позволяет остаться на ногах, а это как раз то, что нужно этому игроку, поэтому тут он лучше борьбы. Что брать раньше блок или додж практически ни на что не влияет. Нервы из стали это дубль из-за этого получается, чтобы вовремя понять подходит ли молодой кетчер под такую раскачку дубль должен выпасть на первых двух лвл-апах. Хорошо на нем смотрится прыжок, чтобы убегать из окружения, но к сожалению берется он только на 7 уровне. Собственно такой игрок нужнее всего, когда у высших все плохо, их мало на поле и приходится атаковать единичным забеганием под пас, в такой ситуации кетчер будет зажат в нескольких такл зонах и, чтобы выбраться ему пригодятся и уклонение и срыв отбора вместе. Все же это наименее полезный из возможных вариантов развития кетчера, хаи и без такого узкоспецилизированного на занос игрока обычно не имеют проблем с атакой. Я от такого игрока в итоге отказался. Но все же он имеет право на жизнь.

Спойлер: Показать

Прилипала. Прилипалу можно сделать и из кетчера, но несколько по-другому чем из блицера. Развивается он так: блок, додж, сайдстеп, шадоувинг, такл. Такой игрок "накрывая" мяченосца на его половине начинает следовать за ним по пятам за счет шадоувинга, а таклом пресекает авторерол от навыка додж. От шадовинга с 8й скоростью трудно отбежать, но все же возможно, кроме того провал доджа не означает автоматического перехода хода, его с хорошими шансами можно переролить и остаться на ногах, в отличии от прилипалы с подкатом. Так что работает эта версия прилипалы все же похуже той, что использована на блицере, вполне можно использовать схему с подкатом и для кетчера. Такл на таком игроке можно заменить пасс блоком, прилипала начинает хуже держать на себе мяченосца, но зато перекрывает попытки перевести мяч пасом, в таком случае за счет пасс блока он встает перед пасующим и с кетчем имеет хорошие шансы с двух попыток перехватить мяч.

Спойлер: Показать

Выбиватель мяча. Это второй наш выбиватель мяча, качается по плану: борьба, додж, лип, выбивание мяча, такл. Что ему брать в случе статуса звезды, хе-хе, прозрачно и понятно это подскок, тогда даже из положения лежа выбиватель достанет клетку где угодно. Главное отличие выбивателя из кетчера от линейного, это его 8-я скорость. Обычно линейный выбиватель мяча используется, когда ситуация на поле хорошая, защита выстроена и клетка по-тихоньку пытается пройти к нашей зачетке. А вот в случае, если эльфов разметало по полю и защищаются они лицом в пол, коротеньких ножек линейного чаще всего недостаточно для того, чтобы подобраться к клетке, к тому же он почти никогда не будет развит настолько, чтобы взять уклонение. Вот тогда в дело вступает кетчер, ведь даже с земли он добегает на 7 клеток и укрыть клетку от него, даже поваленного, не просто. В любом случае, если есть возможность выбирать кем выбивать делайте это линейным, потому что он менее ценен и более крепок чем кетчер.

Спойлер: Показать

 

Вантернер. Уклонение, забег, крепкие ноги, сайд степ, блок. Вантернер в командах хаев исключительно редкое зрелище, я так вообще не видел ни одного такого у других эльфов. Между тем силу вантерна игнорировать просто нельзя, хотя он далеко не так хорош и стабилен, как у крыс. По навыкам берем в порядке очередности то что максимально поможет добежать за один ход до зачетки. Додж понятно, забег позволяет бегать на 11 клеток, а не 10, крепкие ноги повышают шансы не упасть на гфи, сайд степ облегчает проталкивание и только после того, как все важное взято, защищаем вантернера блоком. Особо рассчитывать на него не стоит, такого парня получить можно только в поздней игре, а к тому моменту способов защитится от ван терна предостаточно. У оппонетов будут стоять крепкие стойки и сайд степы на лосе, пятая и четвертая сила здорово усложняет проталкивание, часто будет не хватать игроков, чтобы сделать ван терн, есть защита тылов лоса, в конце концов придется бегать несколько 67% доджей, что совсем не сейфово. Однако иметь саму возможность вантерна пусть и сложного стремится получить надо, это наше преимущество перед башерами. Понятно что это очень ценный игрок, в идеале выходящий на поле только, чтобы сделать вантерн. Очень хорошо если ему выпадет +мув, тогда достаточно толкнуть на одну клетку, а не на две. Про ловкость молчу она для любого эльфа большой подарок.

Спойлер: Показать



Троверы


Лидер. Собственно берет лидера и свое место в команде уже оправдывает. У высших рерол увиличивает тв команды на 50к, соответственно получая рерол с лидера, мы увеличиваем тв всего на 20к и экономим 30к рейтинга команды. С учетом того, что стиль игры у хаев рискованный реролы очень нужны, так что такой игрок просто просится в команду. Дальше ему можно брать любые навыки блок, додж, точность. В целом это утилитарный эльф для рерола.

Спойлер: Показать


ТРОВЕР! Заглавными буквами, ибо для меня тровер высших эльфов лучший игрок во всем блад боуле. А теперь посмотрим почему так: +агила!, додж, шурхендс, нервы из стали, точность, с самого начала имеет полезнейшие навыки пас и надежный бросок. Какую задачу должен выполнять этот игрок на поле? Может быть он должен носить мяч в коробке? - нет, это слишком скучно. Может быть он должен раздавать пасы из глубины поля для заноса тачдауна? - нет, это для него слишком просто. Дойти, подобрать выбитый мяч из под ног кучи игроков соперника и перевести его пасом для заноса тачдауна одним слитным действием, вот что должен уметь тровер высших эльфов. Внимательнее вглядимся в навыки, подход к мячу чаще всего перекрыт такл зонами - есть додж, чтобы поднять мяч - есть две попытки от крепких рук, чтобы не делать лишних бросков кубика на разрыв контакта с игроками соперника - есть нервы из стали, чтобы сделать точный пас - есть две попытки от навыка пас и навык точность, чтобы пас не перехватили - есть защита от надежного броска. В итоге тровер решает сразу четыре задачи: добраться до мяча, поднять его, дать пас, защитить пас от перехвата и на все эти действия есть автоперебросы! По широте функционала выполняемых действий с мячом ни один другой игрок в бб с ним не сравниться! Но чтобы тровер хаев стал по настоящему волшебником, разрешающим казалось бы невыполнимые задачи, ему должно повезти с одной маленькой деталью, нужно поймать агилу. Пятая ловкость космически увеличивает эффективность этого уникального игрока. Предположим - мяч выбит из клетки и лежит в ногах у трех игроков соперника, чтобы тровер подошел к мячу ему нужно пробраться еще мимо двух игроков соперника, как ни посмотри ситуация для высших выглядит очень тяжелой. И посчитаем. Наш пятиагильный тровер сначала делает 67% додж в две такл зоны, 50% додж в три такл зоны в клетку с мячом, поднимает мяч с 50% шансом с двух попыток от шурхендов, далее плюет на то что он в окружении из за нервов и не отходя никуда кидает пас, лонг бомбу на 12 клеток с 67% шансом с двух попыток, на 9 клеток (чуть ли не половину поля) дает пас 83%, удачный перехват отменяет надежным броском. Я не силен в теории вероятности, но шанс сделать первый додж 89%, второй 75%, поднять 75%, кинуть на 9 клеток 97%, отменить перехват мяча 84%, поймать мяч 84% и не удавшиеся додж, отмену перехвата мяча и прием мы можем перебросить с рерола. Итого вероятность успеха всего мероприятия составляет 0.89*0.75*0.75*0,97*0,84*0,84=40% без учета рерола, а с ним все 50%. То есть 50% чтобы вытащить мяч из полной задницы и тут же  организовать гол всего лишь одним игроком! Если мяч лежит в двух такл зонах все становится намного проще, одного игрока как препятствие тровер вообще не воспринимает и проваливает действие лишь на 11. Перехватить пас у него практически невозможно за несколько сотен пасов я помню лишь один раз, когда его перехватили. Очередность навыков не очевидна, пожалуй, уклонение идет на первом месте, а точность в самом конце, так как пас это и для нулевого тровера самое сейфовое действие, нужно повышать надежность других составляющих его игры. Что раньше крепкие руки или нервы из стали? По моему шурхендс, так как поднять мяч одна из самых сложных частей всего плана, а сделать потом еще один додж в 83% с выходом из контакта не сильно уменьшит общий шанс на успех. Проблема в том что у такого тровера не остается места для блока, все навыки очень нужны, и в итоге ключевой игрок высших одновременно самый беззащитный в команде. Возможно все таки стоит брать блок вместо стальных нервов.

Спойлер: Показать



С описанием состава закончили. Теперь прикинем ростер. Итак, команда высших эльфов у которой все в жизни хорошо имеет 13 игроков, в составе:

6-ти линейных:
  • кикер
  • выбиватель мяча
  • фолила
  • 1-2 утилитарных
  • 1-2 лосера
2-ух блицеров:
  • прилипала
  • выталкиватель за поле
3-х кетчеров:
  • выбиватель мяча
  • прилипала или заносчик голов
  • вантернер
2-ух троверов:
  • лидер
  • "наше все" тровер
Спойлер: Показать

Стоить все это счастье при полной раскачке будет тыщи две с половиной, но не волнуйтесь в своей команде вы этого никогда не увидите. :D


Тактика в атаке


Атаковать высшие эльфы могут тремя разными способами.

Коробка. Собственно метод атаки башеров - взять мяч, построить вокруг него клетку из четырех игроков и так двигаться до зачетки. Для хаев подходит плохо, потому что почти всегда там где башеры просто дадут в щи лезущим на клетку игрокам, у эльфов начинаются проблемы. Сложно отпихнуть от себя четырех силовых чорков или игроков с крепкой стойкой или найти кубы в куче гардов соперника. В итоге, такой метод атаки часто приводит к тому, что хаи вязнут в контактной игре и теряют мяч. Однако есть несколько случаев, когда атаку клеткой можно проводить, это матчи против: лесных эльфов, зеркала, против крыс, но с оглядкой на то убийственные ли у них штурмкрысы и крысоогр, если не очень, можно попробовать, еще возможно против бретонцев и темных эльфов, но тоже зависит от их раскачки. В этих матчах атака клеткой допустима и может быть выгодной. Против этих команд хаи могут попробовать сыграть с позиции силы.

Спойлер: Показать

Забегания одиночным игроками. Принцип следующий, в первый ход атаки по открытым флангам, либо в пробитую в оборонительных порядках соперника брешь, устремляются 2-4 игрока способные добежать до зачетки на следующий ход, обычно это кетчеры и блицеры. Пятиагильные могут пробегать по такл зонам, заходя в несколько 83% доджей на поле соперника. Зайти на поле соперника они стараются максимально далеко и расставится как можно шире, через две клетки. Делается это затем, чтобы оттянуть на себя как можно больше игроков соперника и растащить всех максимально широко по полю, сделав пары один эльф против одного игрока соперника. В таких условиях хаи хорошо себя чувствуют. На следующий ход атаки ищется игрок, который стоит в контакте с одним противником и добегает до зачетки, блицом с него снимается оппонет, и с помощью паса/вкладки доставляется мяч, гол готов. На словах все просто, на деле же может не получится, обжать могут так, что разорвать контакт забивающим игроком и избежать такл зон будет трудно, да и кубы могут подвести. И если видно, что простого гола в 3-4 действия с 83% шансом нету, стоит пробовать дальше маневрировать забегающими игроками, одновременно подводя ближе к середине поля мяченосца для паса. Такие кошки мышки имеют неясные последствия, мы можем как выйти в итоге на удобную позицию для гола, так и попасть в неприятное положение, когда нависнет угроза потери мяча, либо же эльфов зажмут и будут избивать. Кроме того, этот способ атаки подставляет самых ценных игроков под блицы и удобные фолы, что на низком тв не так опасно, но в лейтовой игре будет часто заканчивается плачевным образом. В ходе поиска позиции для атаки мы начнем терять одного игрока за другим, эльфы будут ломаться от убивашек, разбиваться о землю, пытаясь выскользнуть из окружения. В результате это не самый надежный способ атаковать, но полностью рабочий, думаю что лучше всего он подходит против гномов, вообще чем медленнее команда, тем проще ей занести, атакуя через забегающих одиночек.

Спойлер: Показать

Фланговый экран. Выбирается фланг через который будет заводится 4-5 эльфов, игроки расставляются напротив этого фланга, пара игроков занимают противоположный край поля на случай блица и, чтобы было кому поднимать мяч, выбитый точно в верхний угол. Бить лос отряжается минимальное количество игроков, ошибка тратить на это больше трех эльфов, если нет возможности найти кубы по чоркам, оставьте их в покое, лучше отдоджится и занять грамотные позиции. Высшим важнее сделать максимально защищенный экран для заноса мяча, чем тратить 5-6 игроков, чтобы избить лос. Экран состоит из цепочки эльфов, расставленных так, чтобы максимально отжать пространство на фланге у соперника. Самый быстрый игрок ставится так далеко, как это возможно и закрывает сопернику нормальное перекрытие дороги к зачетке, он либо должен делать гфи, либо блицевать этого эльфа. За первой цепочкой эльфов, есть 1-2 спрятанных, эти игроки готовятся принимать пас и забивать. На второй ход атаки обычно можно сделать достаточно легкий гол, исходя из ситуации, возможно можно будет перевести мяч к зачетке соперника и выставить вокруг него экран из нескольких игроков. Дальше вас либо заставят занести или получится успешно удерживать оборону в течение нескольких ходов. Это самый надежный способ атаковать эльфами, в отличии от одиночных забеганий, создается временное преимущество в численности наших игроков на мяче, даже если что то пошло не так и мяч оказался на земле, вокруг будет много эльфов, а не 1-2, как при атаке через одиночные забегания. Опять же чем медленне команда соперников, тем проще пройти мимо нее по флангу.

Спойлер: Показать

В принципе существует и четвертая тактика, правда не думаю что кто нибудь ее пробовал. Идея в том, чтобы используя позиционную атаку затянуть большинство команды соперника к своей зачетке, после чего выкинуть мяч через пас последней надежды к зачетке соперника, где его будут в компактном пространстве караулить 2-3 специально развитых игрока. В результате перевести мяч от своей зачетки через все поле к основной массе игроков оппонент нормально не сможет и мы с хорошими шансами забиваем гол. На сколько это рабочая тактика, ну не знаю, довольно сомнительно выглядит.


Тактика в защите


Защита условно делится на три этапа: наседание на мяч, сдерживание продвижения клетки, впрыгивание и выбивание мяча из клетки.

Всякие башеры по своей врожденной глупости могут думать, что ход избиения лоса это их время, на самом же деле пока мяч не поднят и не спрятан в клетке это наше время. В первый же ход нашей защиты 3-5 эльфов должны забежать на половину соперника, стремясь достать мяченосца блицом, или встать рядом прилипалой или отрезать его от основной массы игроков экраном, ради этого без раздумий делаются гфи. Самые быстрые игроки, кетчеры и блицер при расстановке занимают фланги, тут есть одна раздражающая деталь. Наш блицер френзер с одной стороны нужен на фланге, чтобы забегать в тыл сопернику, но все же лучше его оставить в центре поля, так как он не позволяет сопернику захлопнуть нам проходы по краям поля. Все эти действия кроме активных помех в выстраивании клетки делаются в надежде, что в игре соперника где то в первые два хода произойдет сбой. Случится может масса всего прекрасного: мяченосец не сможет поднять мяч, он шлепнется на гфи, не добегая до мячика, запорется какой нибудь блок на лосе, да хоть бы и на квадрочерепах, мяченосцу по голове прилетит камушком, выбегут болельщики на поле, мы поймаем блиц, оппонент не сможет растолкать наш экран между мяченосцем и лосом и нормально спрятать мячик, он будет вынужден давать пас, который провалится и так далее. Все это подарки судьбы, которые мы обязаны иметь возможность использовать, поэтому первое с чего начинается защита высших эльфов массовый забег к мячу на половину соперника.

Спойлер: Показать

Далее, если мяч все таки спрятан в клетке, начинается второй этап защиты - позиционная оборона и сдерживание продвижения. Попытка сходу отнять мяч не принесла плоды и теперь нам надо постараться сделать сразу несколько вещей. Первое - разорвать контакты, чтоб нас не били, второе - выстроить два, а лучше три столбика в центре поля, третье - спрятать ценных игроков во вторую линию столбиков, а именно ТРОВЕРА и выбивателя мяча, если есть кетчеры которые остались на своей половине поля их тоже прячем. Вообще самый ценный игрок, который выполняет половину, нет две трети самых сложных действий в защите это тровер, его надо максимально беречь и не давать бить пока есть такая возможность. Далее, на половине поля соперника оставляем 2-3х игроков остальных переводим назад участвовать в позиционной защите. Те эльфы что остались у клетки, вскрывают ее и пытаются прилипалой затормозить ее движение. Помимо всего этого, если у нас есть фолила надо как то постараться умудрится зафолить убивашку с парой ассистов. Правильный порядок всех этих действий такой, выстраиваиние столбиков сначала свободными игроками, потом с легкими доджами, вскрывание клетки, трудные доджи для достраивания столбиков, и в конце фол. Если все прошло успешно, ситуация на поле примерно такая у эльфов стоит защита из трех столбиков, перекрывающая весь центр поля, клетка прессуется неприятными игроками, ценные игроки надежно спрятаны.

Спойлер: Показать

Третий этап, в котором происходит та самая магия.  Клетка потихоньку движется вперед, преодолевая сопротивление нашей эшелонированной обороны. Мы ход за ходом стараемся сдвинуть столбики на один шаг назад и разорвать контакты, путаемся под ногами с помощью блицов в углы клетки. Вульпус альбус ака песец предлагает в таком духе и проводить всю защиту, пытаясь выиграть по времени, дождаться пока у оппонента станут заканчиваться ходы и он начнет торопится, чем и воспользоваться. Что ж, тактика не спорю хорошая, но жутко скучная! Вот так провести всю защиту в пассивном сдвигании столбиков и даже не попытаться обдурить башера, чтоб у него в бессильной злобе скрипели зубы, а в чат неслись ругательства о грязных эльфах, это не по мне. Вот что мы будем делать. Как только его клетка подойдет к нашей готовой обороне, мы берем специального обученного хая и в изящном прыжке в толпу, с разворота выбиваем мяч из рук обалдевшего мяченосца. После чего мы берем еще одного специального обученного хая, легкой летящей походкой поднимаем лежащий мяч и пасуем его в руки одного из тех эльфов, что остались на половине соперника, последний уходит в закат. Аплодисменты, крики браво, бис, занавес. Вот как то так работает активная эльфийская защита.
Спойлер: Показать


Расстановки в защите



Оптимальная расстановка в защите выглядит так.

Спойлер: Показать

Игроки лоса стоят широко через две клетки, чтобы командам без силовых игроков потребовалось выделить 6 человек для ударов по ним, если их поставить вплотную или через одну клетку, то с помощью гардов на них могут потратить меньшее количестов игроков. Нам выгодно, чтобы как можно больше сил оппонента было занято избиванием лоса. Помимо этого после ударов они лежат далеко друг от друга и их нельзя всех зажать на месте парой игроков, что легко реализуется при кучной расстановке. Сайд степеры занимают позиции по краям лоса, при желании можно на стрелочках попробовать выскочить за спину лосу и создать угрозу на мяч. Против норсов такую расстановку применять нельзя, ибо крайних игроков северяне способны вытолкнуть за поле с помощью массового френзи. Вторая линия игроков перекрывает всю ширину поля, не давая совсем свободно забежать на нашу территорию, игроки расставлены широко через две клетки, что позволяет избежать попытки зажимания в душных объятиях с первого хода игры. Вторая линия игроков сдвинута на две клетки от середины поля, а не на одну, чтобы не попасть под удары при событии сдвинуть всех игроков на одну клетку. Все ценные игроки надежно укрыты от блица на третьей линии: кетчеры, тровер, выбиватель мяча. Вторую линию составляют блицеры, кикер, лидер и утилитарные линейки. Лидер часто притягивает на себя первый блиц, по понятным причинам, меня это полностью устраивает ведь набрать 6 спп новому троверу легко, а там есть более ценные и раскачанные игроки. Выталкиватель стоит в центре и ограничивает расстановку соперником игроков на флангах. Скоростные блицер и кетчеры стоят в позиции для забегания на половину соперника.

При наличии в команде оппонета игроков с безумием, расстановка несколько видоизменятся игроки с флангов смещаются на одну клетку к центру, кетчеры вслед за ними тоже прячутся, чтобы до них было не достать. Если у нас есть два игрока с сайд степом расстановку можно не менять, а поставить их в двух клетках от краев поля.

Спойлер: Показать

Это были расстановки, когда у нас все 11 игроков на поле. В тех случаях когда на защиту выходит 6-9 эльфов расстановка начинает напоминать трезубец. Формы он принимает каждый раз немного разные, в зависимости от скорости самых быстрых игроков команды соперника, но суть одна и та же защитить все самое ценное в команде от блица в первый ход. Варианты.

Спойлер: Показать


Когда в матче больше не за что бороться, а результат ясен, чтобы не подставлять своих важных игроков под удары прячем их за зоной досягаемости оппонента.

Спойлер: Показать

Есть еще так называемые асинхронные расстановки, в них есть смысл, но по моему нужно очень не любить свою команду, чтобы ими пользоваться. Так что я о них писать не стану, почитать о таких расстановках можно в обзоре высших песца.

Запинывание мяча на поле


Общая идея проста против быстрых и ловких команд запинываем близко к линии лоса, против медленных и неловких запинываем к зачетке. Ловкачи очень редко имеют проблемы с тем чтобы поднять и доставить мяч из глубины поля, все действия на 83% к тому же они все достаточно быстрые. Поэтому лучше положить мячик поближе к своим игрокам, вдруг блиц будет или какие то проблемы еще, в любом случае тренер атакующей команды сразу должен начать думать о том, как защищать мяч. С башерами другая история, тут выгодно выкинуть снаряд подальше. Это просто выигрывает время, пока там коротконогий гном добежит до мяча, потом обратно к середине поля, глядишь пару ходов и пройдет. Да и с третьей ловкостью мячики поднимать это не с четвертой раз поднял, два поднял, а на третий облажается. Ну и само собой мы это время используем себе на пользу. Фланг для запинывания выбираем, исходя из того, каких игроков рядом с нашими забегающими игроками поставил оппонент, стараемся держатся подальше от убийц, подката, такла.


Использование мага


Маг будет в половине наших игр за счет палатки на стадионе, так что надо поговорить о его правильном использовании. На урон, в толпу игроков, мага не тратим, это просто глупо для нас. Он должен решать задачу выбивания мяча. Я считаю, если оппонет ставит компактную клетку и подставляет от 4-х игроков под фаербол, используем его. Если он ставит широкую клетку это молния в мяченосца. Для хаев лучше, если оппонент ставит клетку широко, из нее мы более стабильно можем утащить мяч. Молния срубает мяченосца с шансом 83%, после его падения внутри клекти все гексы закрыты лишь одной такл зоной, для нашего тровера это заход в два, три 83% доджа, подъем в 83% и пас в закат. В случае с фаерболом еще неизвестно кто упадет и упадет ли вообще, но обычно какие то кубы в мяч мы получаем.


Индусменты и стар плееры


По индасам все довольно стандартно выгоднее всего маг, против раскаченных башеров аптечка, всегда неплохо 1-2 девочки, хорошо заходит и дополнительный рерол, с появлением фолилы в команде имеет смысл брать взятку. Звездный игрок у высших эльфов один, с большим отрывом в полезности от всех остальных. Сайвиндер гипнотизер гроза всех клеток и преград на пути к мячу, убрать такл зоны с вероятностью 67% это очень круто, всегда беру, когда есть возможность. Против ловкачей бывает играет его пасс блок многие любят забывать о том что сайвиндер умеет перехватывать пасы, да я и сам упускал это из виду не однажды. Правда хрупкий и не защищенный 7я броня, нет блока. Случается выйдет на поле, ничего сделать не успеет и уже в лазарете отлеживается.


Реролы


Сколько нужно три, четыре, пять? Мне трех стабильно не хватает, у такой команды полным полно рискованной игры: прыжки, выбивания мяча, работа с мячом, доджи - реролы улетают со свистом. Оптимально для таких веселых хаев я считаю 5 реролов, но это 250к сверху к рейтингу команды. Итак высокий тв команды становится еще больше и ухудшает и без того плохую финансовую ситуацию на высоких уровнях развития. Так что я придерживаюсь тактики 3 своих и 1 рерол с лидера. Не брать лидера в команде высших это очень странно.


Стат апы


Ловкость. Берется всеми и всегда самый главный стат для остроухих. Из игрока получившего ловкость растится либо выбиватель, либо подниматель мяча. Кто именно? Решайте сами кто вашей команде нужнее.

Сила. Берется всеми и всегда, за одним исключением. Из игрока получившего силу получается прекрасный пробиватель брешей под забегания, разруливатель ситуаций на лосе, замечательно смотрится 4-я сила на выбивателе мяча, он начинает работать в два куба там где обычно в бьет в один, и часто в один, там где пришлось бы испытывать удачу в -2 куба.

Спойлер: Показать

Скорость. Берется по желанию всеми и всегда за двумя исключениями. Скорость очень нужна для вантерна, поэтому первые два лва апа на всех кетчерах вы всегда должны держать в голове возможность получить + к скорости и специализировать их только после того как стало ясно что +мув не получен. Так же для все прочих игроков это не плохой статап, особенно полезен для прилипал, им пожалуй его тоже надо брать без раздумий. Для всех остальных скорость можно брать, а можно вместо нее взять навык, хуже не будет.

Броня. Берется только игрокам лоса. Броня специфичный стат ап хорошо чувствующийся когда есть на всей команде, один единственный броне-эльф не сделает из вас орков. Поэтому хорошо подходит только игрокам специально развитым принимать удары.

ТРОВЕР! Игнорирует все статапы, кроме ловкости. Тровера делают тровером его навыки, места для статапов там не остается, даже для блока нету.


Травмы и аптечка


Травмы для высших эльфов разделяются на те, которые выпали на важных игроков и те, которые достались игрокам не важным. В категорию "не важных" попадают: кикер, утилитарные линейки, лидер, лосеры, фолила. Для них все позволено   любые травмы и в любом количестве, минус бронь и минус сила, минус ловкость и скорость, нигла пускай играют пока живы. Дело в том что по сути всю игру делают 5-6 ценных игроков все остальные подтанцовка и живой щит между важными игроками и командой соперника. Что с ними будет не так уж и важно, да, если вы еще не на высоком лимите и в казне много денег можно и поменять совсем покалеченного игрока, но как дело доходит до 1800 и выше тв на выход из команды высших эльфов только вперед ногами. А теперь переходим к игрокам важным минус сила это еще не приговор, ее можно исправить даунтлессом и игрок все же будет справлятся с ударами, хуже но будет. В то же время какой нибудь блицер 5го уровня растет игр 35, это три с половиной сезона руббла, больше года на то чтобы получить такого же игрока, если он не умрет по дороге. Так что удалять с минус силой игроков не выгодно. С минус мувом все продолжают играть, тоже самое единичная нигла или бронь. Думать об увольнении хорошего игрока надо начинать после минус двух к броне, две ниглы или если он получит минус ловкость. Без ловкости эльф становится ущербен как никто. В целом увольнять надо крайне осторожно, восстановится может быть сложно, особенно играя на уровне 1700 и выше тв.

Как использовать аптечку? Тратить только на ценных игроков то есть: тровера, кетчеров, блицеров и линейку выбивателя. Полечите фолилу умрет вантернер, ценность потерь не сопоставима.

Надежность игры и сталлинг



Смотря на зеленые цифры 83, кругом показывающиеся при игре за эльфийскую команду, возникает ощущение, что твои действия буквально везде имеют двойную подстраховку и вообще стиль у тебя сейфовый, 83% же! К сожалению это не так. Игра любой эльфийской команды изобилует рискованными бросками кубиков, а для той, что я описал выше, это возводится в квадрат. Прыжки, пасы, подъем мяча, прием мяча, доджи, гфи, удары в мяченосца на 1 кубе, удары в красные кубы все эти действия проваливаются на 11 и их в нашей игре МНОГО, по сути вся игра хаев один сплошной риск. Поэтому почти каждые 11 будут ломать нашу игру полностью и это разительно отличается от игры башеров. В основном, уж против эльфов точно, башеры кидают двух кубовые блоки, которые на 11 можно перебросить реролом. Поэтому всегда держите в голове, что в любой момент вся запланированная игра может навернуться на легком додже 83%. Две игры в третьем сезоне руббла, шустриле и коляну, я проиграл только из-за того, что решил - "Ну вот здесь я точно сделаю еще пару легких доджей и гфи и смогу посталлить еще ход." - приходили 11 и все, что с таким трудом команда достигла за весь матч разрушалось. Если у вас стоит выбор заносить или сталлить, сделав еще 3-4 легких доджа, гфи лучше заносите, игра любит карать за сталлинг.


Жизнь и смерть команды


А теперь немного о грустном. На основе истории "Охотников" в РУББЛЕ и нескольких команд высших эльфов развитых мною с младенчества до максимального ТВ в общем ладдере, я хочу описать то какая судьба ждет такие команды. В начале, как и все, команда хаев развивается, обрастает навыками и обычно без особых потерь выходит на уровень 1700-1800 тв, когда она входит в полную силу и берет большую часть нужных навыков. В это же время к пику своих возможностей подходят башерские команды. Блад боул на поздних стадиях развития это игра для башеров. Это вовсе не значит, что высшие не могут их побеждать, вовсе нет, ведь мы подготовили команду способную буквально шулерством и обманом обыгрывать башерные команды. Но весь вопрос в том, сколько хаи смогут продержаться на этом уровне пока их не сломают? Потому что выход на уровень пика силы башеров это начало конца для наших эльфов. Чтобы не быть голословным вот скамейка "Охотников" после матчей в среднем дивизионе руббла IV сезона:

Спойлер: Показать






В одном матче у меня полностью кончились игроки, еще в одном их осталось четверо, еще в трех, ровно по три живых эльфа к концу матча, в последней игре сезона я сдался, когда на 4м ходу своей атаки у меня на поле находилось четыре эльфа. Это мясорубка. Поразмыслив, я пришел к выводу, что в условиях башеров около 2000тв, когда тебе ломают почти всю команду за матч - нормальная ситуация. Ведь мы создали коллектив, совсем не умеющий драться, мы не можем дать сдачи как следует, мы можем только выигрывать матчи, но это не помешает нас избивать. В условиях массового сильного удара, пары тройки убийц с мб+по, грязных игроков высшие эльфы начинают не выдерживать и быстро ломаться. На сколько хватит команду играть в таком режиме? Как повезет, может игр десять, может двадцать, а потом убьют нескольких ключевых игроков и ее игра рассыпется. Ведь это команда узкоспециализированных под какую то определенную задачу профи, убери из нее выбивателей мяча и она не сможет играть, убей тровера и она потеряет свою душу и сердце. Восстановление у хаев затрудненно высокой стоимостью игроков, накопить денег быстро не получается, и длительным сроком прокачки, чтобы получить игроков эквивалентных потерянным нужно провести минимум матчей 20-30.

И пару слов у кого больше оснований победить - вкаченного башера или у ловкача хаевода на высоком тв. Основная стратегия башеров заключается в том, чтобы убрать с игрового поля соперников и тем самым победить, основная идея моей команды хаев в том, чтобы иметь максимально подготовленных игроков для того, чтобы извлекать мяч из под любой опеки и конвертировать его в голы. Связка мб+по в среднем выносит игрока с поля с 50% шансом, 16 блицев убивашкой минус 8 эльфов с поля в среднем. Фол с парой-тройкой ассистов имеет 47% шанс выбить игрока с поля при 25% шансе удалится. Цепочка действий: подбежать, впрыгнуть, выбить мяч, подбежать, поднять, отдать пас, принять пас, убежать на вскидку имеет шансы где то около 25-30% на успех, если делать все правильно. То есть примерно с трех таких попыток мы должны утаскивать мяч. Очевидно что игра у башеров проще, шансы на успех их действий выше, сама механика игры устроена так, что отдает на высоком тв преимущество башерам над ловкачами. И мои собственные ощущения от игры против орков, хаоса, гномов на 2000+тв это подтверждают. Вот такие вот выводы. Так что да высшие эльфы более слабая команда на высоком тв чем тупые башеры. Это правда, игра дает больше инструментов мордобою, чем изысканной игре. Но какая же она очаровательная. :)  

P.s. Но пока команда высших эльфов в полном порядке, она имеет все шансы стать чемпионом РУББЛА в изящном и неповторимом стиле, обыгрывая своих соперников. Главное чтобы наффл был благосконен к ушанам.

Спасибо за внимание, надеюсь было интересно.
« Последнее редактирование: 19 Ноября 2016, 16:45 от _nav_ »

Оффлайн krolikzaez

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 4590
  • Репутация 33
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 04:53 | Сообщение # 2
Посмотрев видео

1) какая грязь  :D
2) что делать если нету 5 аг тровера? Ибо в видео он тащит 60-70% момента :notfunny: , у меня даже ностальгия по моим прыгающим 5аг началась, там такое творить тоже можно было :'(

Оффлайн Crimson Fox

  • Участник
  • *
  • Сообщений: 459
  • Репутация 8
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 05:30 | Сообщение # 3
Ставлю плюс за музыку из паприки. Остальное в видео конечно жесть, первые действия лонером с рероллом, пасы орками и т.д.

Оффлайн Icerain

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 19308
  • Репутация 421
  • Пишу с ошибками
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 06:17 | Сообщение # 4
_nav_, хороший гайд :thumbs: ждем возвращение Охотников и желательно в этом сезоне ;) . А то все в башеров реролятся, ну кроме Пивовара :)

Оффлайн Einhelm

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1601
  • Репутация 32
  • высокие эльфы головного мозга
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 06:46 | Сообщение # 5
Цитата
Вантернер в командах хаев исключительно редкое зрелище, я так вообще не видел ни одного такого у других эльфов.

А как же я?Я же лучше собаки  :)
Ингвэ
Могу даже для видосика под фотку поискать пару реплеев как вернусь домой.Но только пару, потому что в таком виде как сейчас этот игрок у меня появился относительно недавно.

Гайд классный, нравится такой стиль игры, но у меня вечно выходит несколько по другому.Мои троверы никогда не кидали 5-ую агилу (а ведь я прожила довольно долгую жизнь, имя Ибра за хаёв столько команд создавал...), так что задачами подъёма и выноса мяча вечно занимались кэтчеры, тровер всегда решал только в атаках.  :hands:
« Последнее редактирование: 15 Ноября 2016, 06:55 от Einhelm »

Оффлайн Icerain

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 19308
  • Репутация 421
  • Пишу с ошибками
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 06:59 | Сообщение # 6
Надежный бросок.

Вообще актуально его брать другим эльфам? Некогда им не пользовался, смущает, что если перехват, то бросается пас уже без учета доп скилов(точность и сильн рука), а если это пас на 13 клеток, то явно не пройдет. Или я не совсем понял описание скила?


Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 07:24 | Сообщение # 7
что если перехват, то бросается пас уже без учета доп скилов(точность и сильн рука)
Нет такого. Перехват вообще бросается до паса. Сначала бросается перехват, если враг перехватывает, то идёт переброс за надёжный бросок. Если не перехватывает то уже потом идёт бросок самого паса, со всеми модификаторами как обычно.

Имеет смысл брать узким профессионалам-распасовщикам, которым взяты уже все другие пасовые навыки. Если часто пасовать, то и перехваты будут нередки, так что навык полезен. 
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2
« Последнее редактирование: 15 Ноября 2016, 07:26 от KoMBINAToR »

Оффлайн Icerain

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 19308
  • Репутация 421
  • Пишу с ошибками
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 07:27 | Сообщение # 8
KoMBINAToR, хм. спасибо за пояснение. Стоит значит задуматься своему троверу над этим скилом.

Оффлайн KoMBINAToR

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 11684
  • Репутация 97
  • Тёмный эльф
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 07:29 | Сообщение # 9
Icerain, насчёт вудов не знаю. Никогда не видел вудов целенаправленно играющих через пас.
STEAM ID: K0MBINAT0R
ББ1: играл в сезонах 11-14 разными командами. Гномы Хаоса Chorna Sopka сезоны 19-25, чемпионы 24 сезона, 36-11-28. Кхемри Lords of Cinder сезоны 26-34 37-19-22
ББ2: Бретонцы Hollow Humanity сезоны 0-3, 12-6-18. Бретонцы Cursed Kings сезоны 4-25 73-42-83. Тёмные эльфы Twice Dead Shadows сезоны 26-31 21-14-19, 32 химеры 1-0-2

Оффлайн Rjak

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 2134
  • Репутация 24
  • Архитектор
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 07:39 | Сообщение # 10
Icerain, спорный скилл. Как правило под него тупо нет места. Работает только при перехвате, что редкость у других эльфов (ну кроме прошек). То есть дарки и вудя редко играют в длинные пасы, а встать так, чтобы пас не перехватывался можно почти всегда. Чтобы оценить сей скилл глянь статистику по перехватам в лиге. 
По гайду - соменителем мне тровер в роли подбирателя мяча, с его-то 6-м мувом. Вантерн при наличии спринта и СС вполне себе реален за хаев (два проталкивания, 5 игроков на поле)
« Последнее редактирование: 15 Ноября 2016, 07:43 от Rjak »

Оффлайн stbbr

  • Житель форума
  • *
  • Сообщений: 8018
  • Репутация 147
  • Большой Брат
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 07:50 | Сообщение # 11
Либо опечатка, либо не правильно изложена мысль в ростере Б. Старт возможен в 2 блицера и кетчера/тровера, а не кетчера и тровера.

Оффлайн Battle Bear

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1706
  • Репутация 23
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 07:54 | Сообщение # 12
Не понял пассаж про срыв отбора на кетчере. Я чего-то не знаю или он вообще никогда работать не будет пока кетчер не отхватит -2 агилы?

Оффлайн Icerain

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 19308
  • Репутация 421
  • Пишу с ошибками
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 07:57 | Сообщение # 13
Battle Bear, там я так понял разговор про БТ когда по такл зонам надо бежать.

Оффлайн Battle Bear

  • Постоянный участник
  • *
  • Сообщений: 1706
  • Репутация 23
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 08:00 | Сообщение # 14
Icerain,а он разве игнорирует таклзоны?


Оффлайн Icerain

  • Легенда форума
  • *
  • Сообщений: 19308
  • Репутация 421
  • Пишу с ошибками
    • Просмотр профиля
Re: Хаи - или как побеждать впятером
Дата: 15 Ноября 2016, 08:03 | Сообщение # 15
Battle Bear, он дает переброс на додж, когда уклонение не сработало. т.е. доп шанс пробежать мимо.