Новый патч подарил мне уникальную возможность. Новый турнир от Цианидов, где можно поиграть бретонцами. Тем более, что турнир поощряет долгую игру одной командой и потенциально в нем должны быть весьма серьезные игроки с серьезным подходом к игре. С нетерпением жду его начала.
Я давно хотел попробовать эту команду, ибо пока, что это единственная команда, за которую я не вижу уверенную победу. За гоблинов, за халфингов, за огров - за эти фан команды есть планы, есть концепции, есть стратегии, которые могут обеспечить победу, при условии равных кубов.
За бретонцев, как я вижу сейчас, все сводится - оппоненту идут плохие кубики, нам хорошие - мы побеждаем. Стоит хотя бы пойти равным кубикам и лучшее, что я вижу возможным за эту команду- ничья. Такого быть не может, значит я еще не до конца понял команду, будем изучать. Да и отдохнем от дарков.
Эта тема скорее будет такой опытный гайд по тому, как я вижу и играю бретонцами. При этом я заранее говорю, на мои суждения накладывает отпечаток моего опыта, моих успехов и моих провалов. Т.е. они субъективны. Это означает то, что вы можете с ними не согласиться и будете правы. Я не настаиваю на том, что та стратегия, которую я использую единственно верная. Более того, я считаю, что это не так. А вот если вы будете устраивать срачи и говорить, что так играть нельзя, то я буду кидать репорты, а там уже модерация будет их игнорить.

Наверное, одна из самых интересных стратегий за бретонцев - это стратегия предложенная Лоином или регби-стратегия. Когда блитцеры берут дамп-оффы и вот такими короткими вкладочками добегают. Лично мне она кажется интересной, но малоэффективной. Это предполагает брать много не самых профильных навыков, для отыгрывания весьма сомнительных действий. Т.е. пасы на 3+, приемы на 3+ (2+, если вдруг будут аккурейт (дайвинг кэтч) + нервы). Т.е. игра начинает строиться на череде 3+, а я последнее время даже 2+ с реролом боюсь кидать. Да и лучшая защита мяча - это сделать так, чтобы он как можно реже покидал руки.
Тем более сейчас у блитцеров появился выход в ловкость. Это делает их весьма похожими с эльфийскими блитцерами, разве только базовая ловкость не четыре, а три. Да и стоят они 110к, а не 100. Зато стартуют с кэтчем и даунтлессом. Довольно неплохо. Я хочу воспользоваться этой возможностью и попробовать построить игру за бретонцев, основываясь на игре за дарков. Придется, конечно несколько компенсировать третью ловкость. Но средства для этого есть. В свое время за дарков, мне очень понравилась стратегия блитцерских столбиков, когда блоджеры с сайд степом, создают очень серьезные барьеры и выигрывают пространство для остальной команды. Увы, это вынуждает подставлять ценных игроков на переднюю линию, но средняя стоимость бретонцев должна быть ниже стоимости дарков. Поэтому мы должны позволить себе замены.
Блокеры, довольно средние по статам. 6 мув - это неприятно. Хотелось бы иметь на них 7ой. Но хотя бы стоят 70к. Столько стоят у дарков линейки. Скорее всего именно эти ребята будут у меня специалистами. И выполнять точечную работу.
Крестьяне - мясо. Но мясо стоящее 40к. Поэтому фолим

Есть ли смысл выкачивать далеко, да и получится ли? Вопрос пока открытый, будем проверять.
Как я вижу игру. Мы пытаемся реализовать все то, что я делалаю за дарков. (Прошлый опыт накладывает отпечаток, поэтому когда я не вижу ничего эффективного, я повторяю то, что работает с другой командой). Вполне возможно с опытом, я сделаю корректировки.
Общая концепция остается старой - мы не идем в плотный контакт. У нас базовые 4 гарда в лучшем случае. Этого слишком мало, чтобы играть в стенки. У нас нет биг гая, чтобы в этих самых стенках делать дырки. Поэтому прячемся, строим сеточку, пытаемся выигрывать на позиционировании. Тем более средства есть. Как я уже писал выше, блитцеры за счет прокачки должны давать пространство и не позволять выстраивать надежные конструкции. Двух ходовки скорость нам должна позволять делать. Да и на блитцерах есть кэтч, что делает пасы/вкладки на них чуток надежнее. Поэтому классический гринд 2 - 1 должен быть возможен.
Роли:
Эльфийские столбики. 3 - 4 штуки, сугубо из-за того, что делаются из блитцеров, а их больше нет. Планировать, что можно сделать из кого-то другого не буду.
Навыки:
Базовый набор - додж, сайд степ. Фактически два апа нам дают уже практически полную проф. пригодность. Это очень хорошо.
Расширенный набор - фенд, такл. Фенд позволит нам рвать контакт после удара, а так же отменять френзи. Повышаем выживаемость бонусом. Такл нужен, чтобы мимо этих столбиков было страшно бегать.
Финальный набор - шэдоуинг/дайвинг такл/джамп ап/дайвинг кэтч. Буду думать между этими навыками. Шэдоуинг шикарно усиляет роль вяжущего столбика. Тем более, что 7 мув способствует. Дайвинг такл - аналогично. Джамп ап - сохранение мобильности - это круто, но значит придется чем-то жертвовать. Аналогично с дайвинг кэтчем. Увеличение шанса приемки мячика. Так как вкладки планируются, то не помешает конечно. Но опять таки, это значит надо чем-то жертвовать. В общем буду думать.
Статы - сила (само собой), ловкость (чтобы можно было перестраиваться), броня (эта роль предполагает получать в лицо, значит броня).
Дубли не нужны.
Распасовщик. 0 - 1 штука. Делается из блитцеров, поэтому наличие распасовщика означает, что столбиков будет меньше. А также то, что игрок со стоимостью 110к (плюс навыки) будет тусоваться в тылу. С другой стороны, это возможность поиграть в пас. А она бывает очень и очень полезной.
Навыки:
Базовый набор - пас, аккурейт. Два базовых навыка, чтобы хотя бы играть в пас не сильно хуже нулевых эльфов

Опять таки, 2 навыка делают нас полностью готовыми.
Расширенный набор - джамп ап, крепкие ноги. Распасовщику важен джап ап, ибо он позволяет сохранять мобильность, даже если тебя сбили молнией. Крепкие ноги - с той же целью.
Финальный набор - безопасный пас/лидер/нервы/додж. - опять таки не вижу поздний этап этой роли. Лидер смотрится как неплохой тв менеджмент, тем более, что все что нужно непосредственно для игры в мяч взято. Безопасный пас - своего рода защита от перехватов. Малополезно, но сработать может. Тем более подстраховка на случай двоек. Нервы - мало ли, в какой ситуации пасовать придется. Додж - ну додж имба навык же
Дубли - сильная рука.
Статы - сила игнорится в пользу сильной руки, ловкость (ключевая), подвижность (чем дальше бегаем тем лучше пасуем).
Вантернер - 0 - 1 штука. Делается из блитцера. Тем более из блитцера, которому выпала хоть 1 подвижность. Ибо 7 MA проталкивать вообще не вариант. Да даже 8ой плохо. Лучше 9ку. Скорее всего откажусь от наличия этой роли в команде. Ибо слишком дорого. Слишком малоэффективно.
Убивашка - 1 - 2 штуки. Делается из блокера. Рестл в ранней игре будет портить картину, но в последствии обычно уже не столь существенна разница рестл там или блок. Скорее наборот рестл даже лучше. Количество буду определять опытным путем. Точно нужен один такой, чтобы хотя бы создавать давление и пытаться отыгрывать уязвимые цели.
Навыки:
Базовый набор - МБ, ПО/Такл. Стартуем с МБ, потом прикидываем по составу команды, нужен нам еще такл или можно брать ПО.
Расширенный набор - ПО/Такл, Джага. Джага нужна, чтобы не вязнуть на стенд фирмерах. Без неё блитцы по обладателям этого навыка слишком опасное занятие.
Финальнй набор - Даунтлесс/фенд/гард/крепкий череп/про/блок. Каждый из навыков полезен но не сказать, что критичен. Скорее всего буду решать по ситуации, если она вдруг возникнет.
Дубли - джамп ап.
Статы - сила, ловкость не нужна, подвижность и броня делают слишком дорогим объектом для фола.
Охотник за мячиком - 1 - 2 штуки. Блокер тут подходит идеально. Уже изначально есть рестл. Стоит недорого, поэтому можно и рисковать этим парнем в случае чего. Можно также попытаться вырастить базового охотника из крестьянина. Это займет больше времени Но осовободит блокера для гардостолбика. Хотя я скорее всего буду делать основного охотника из блокера и резервного из крестьянина.
Навыки:
Базовый набор - такл, стрип болл. Вот мы и получили все, что нужно для роли.
Расширенный набор - крепкая стойка, фенд. - если надо стоим, если не надо, освобождаемся от контакта.
Финальный набор - даунтлесс, гард - вряд ли докачаемся, но вдруг.
Дубли - джамп ап. Мобильность критична.
Статы - сила, ловкость, подвижность (хоть мы и рискуем парнем, но для нас подвижность важнее).
Гардовый столбик - 0 - 3 штуки. Пользуемся, что у блокера есть выход в силу. Роль больше ситуативная, но потенциально может быть полезной.
Навыки:
Базовый набор - гард, крепкая стойка.
Расширенный набор - такл, фенд.
Финальный набор - даунтлесс, МБ - вряд ли докачаемся, но вдруг. (2)
Дубли - не нужны.
Статы - Сила, броня.
Выталкиватель. 0 - 1 штука. Растим из блокера, ибо больше не из кого. Скорее роль, для создания возможностей и угроз. Необходимость её пока еще под вопросом для меня.
Навыки:
Базовый набор - френзи, крепкая стойка.
Расширенный набор - джага, даунтлесс.
Финальный набор - гард, фенд.
Дубли - лип (даже на 3ю агилу)
Статы - Сила, ловкость (если пришел лип), подвижность.
Мяченосец - а вот тут уже интереснее. Вижу два варианта. Или мы тратим блокера под это дело. Либо у нас приходит счастье и мы получаем крестьянина с плюс ловкостью первым апом. В этом случае освободившегося блокера можно потратить на гардовый столбик. По тв оба варианта одинаковы, разве что крестьянин с 7ой броней и сложнее качаться. Главная цель этой роли поднять мяч и в случае беды вложить его в кэтчера. Ключевой навык один - крепкие руки. Дальше если идет дубль можно взять крепкие ноги, чтобы делать гфи (ибо пасы не наш выбор).
Навыки:
Базовый набор - крепкие руки, гард/блок. Гард на блокере, блок на крестьянине.
Расширенный набор - кик на блокере (дальше эта роль не имеет выраженной прокачки, утилитарно добиваем необходимым).
Дубли - крепкие ноги, джамп ап.
Статы - Сила, Ловкость, Подвижность.
ЛОС - определенно крестьяне. 3 штуки Скорее всего нулевые, ибо без страховки ребята.
Навыки:
Рестл, сайд степ если будет дубль. Сайд степ идет превыше доджа, ибо синергия с фендом у него лучше. На лосе становится заметно легче освободить крестьянина после первого же блока, повысив его выживаемость. Потом такл. Потом игрока наконец-то убьют.
Статы не нужны.
Грязный игрок - определенно крестьяне. 2 - 3 штуки. Все то, что не на лосе и крестьянин - должно фолить. Поэтому грязный игрок первым навыком, потом рестл. Потом скорее всего уже не будет.
Статы не нужны.