Решил написать правильную статью о победах. Но победы бывают разные - давайте поподробнее рассмотрим, что такое это за термин победа.
Победа может быть в конкретном матче, победа может быть в турнире, победа может быть при достижение конкретной цели (например: вы поставили цель уничтожить конкретного игрока соперника или полностью разрушить его команду или вы выполнили план по прокачки свой команды на подготовительном/промежуточном этапе). Как видим, в зависимости от поставленной задачи может быть разная победа, которая стороннему зрителю может быть и не очевидна.
Мой совет начинающим тренерам начать с малых побед и шаг за шагом двигаться к своей первой большой победе!
Что же может стать первой победой для новичка? Этой победой может стать момент когда вы поймете, что вы хорошо знаете правила и для вас на поле не станет неожиданностью, что ваш красивый эльф не сможет поднять мяч в окружении 5 страшных орков. Для того чтобы рационально подойти к решению данного вопроса предлагаю распечатать правила игры или держать их под рукой во время первых ваших матчей и лучше всего чтобы ваши первые матчи были либо против компьютерного соперника, либо против более опытного товарища, который мог бы комментировать свои и ваши действия - такой вариант самый лучший.
Если вы решили, что от этой игры вы хотите получать не только фан во время дружественных матчей с товарищами, но и хотите достичь каких малых и больших побед в различных турнирах, то стоит прочитать мой следующий совет. Вам необходимо понять, что плохих и хороших команд в этой игре нет! Абсолютно любая команда может выиграть и абсолютно любая может проиграть! Это игра про броски кубиков и это может сильно повлиять как на ход матч, так и на конечный результат игры. Но это не значит, что необходимо следить за каждым броском кубов, записывать их последовательность и ожидать в конкретный момент хорошего/плохого броска и опираясь на это делать определенное действие - это неверная теория. Просто играйте - как? об этом я расскажу в следующих советах, а сейчас завершим тему выбора свой команды. Итак, плохих и хороших команд нет. Есть команды с хорошим стартом на своем развитии и есть команды, у которых очень сложный и долгий старт. Также есть команды, которые очень хорошо контрят конкретные команды соперника (например нулевые команды гномов очень хорошо контрят нулевые команды амазонок). И исходя от цели, которая перед вами стоит, необходимо делать выбор вашей команды. Если вам нужно выиграть 1 конкретный матч и вы заранее знаете команду соперника, то достаточно просто сделать выбор в расе своей команды. Если вам не известна раса соперника то стоит обратить на команды, которые имеют хороший старт: орки, гномы, андеды (которые пока недоступны). Если же вы выбираете себе команду для долго турнира и не ставите перед собой задачу в первый же сезон его выиграть (если турниром например является отбор на WC-2016, то не поставив перед собой такой цели, вы играете просто для своего удовольствия/обучения) - можете выбрать практически любую расу, т.к. на длинной дистанции вы можете собрать интересных игроков и в итоге стать первым чемпионом командой, например, гоблинов.
Правила вы знаете, команда у вас есть, цель тоже (будем исходить, что вы хотите побеждать соперников, а не просто убивать его игроков) - теперь я расскажу все секреты и раскрою все тайны как побеждать во время матчей. Одним из способов достижения победы является предматчевая подготовка - изучение состава соперника, изучение стиля игры тренера, поиск его слабых сторон, можно посмотреть повторы игр соперника, необходимо подумать над своими возможными индусментами или если они будут у соперника учесть варианты, которые соперник может выбрать. Также некоторые тренеры (в том числе и я) если у них есть какие то лвл-апы после своих матчей ни сразу их берут, а обдумывают их с учетом не только следующего соперника, а целой вереницы ваших соперников (если в турнире есть расписание и вы знаете всех соперников заранее). Есть навыки, которые сразу начнут играть и приносить пользу команде, а есть которые берутся на перспективу и возможно никогда они не пригодятся (например хаос-воин на своем первом лвл-апе выбрасывает 1+1 и тренер берет ему джамп-ап для того чтобы подскакивать после своих пилинг-онов с комбой МБ+когти+ПО, но до следующего лвл-ап он может и не дожить, а может просто никогда его не получить, т.к. очки опыта просто не будут ему идти). Вот вы и подготовились, а между тем судья дает сигнал к началу матча и что же теперь делать? А вот что. БладБоул чем то сродни шахматам, есть поле, есть фигурки/игроки, соперники по очереди двигают фигурки, на этом кажется сходства заканчиваются. Но давайте представим себя в роли гроссмейстера. Что он делает во время игры? Он думает перед ходом, он просчитывает развитие событий на несколько ходов вперед, оценивает риски... Так почему же мы не можем играть в таком же ключе? Можем, НО в нашей игре есть кубики и их броски могут все наши красивые схемы поломать. Что же делать? Нужно быть готовым к любому броску кубов - к хорошему, не очень и к самому плохому.
Пример: у вашего соперника мяч и он с помощью блица может быть атакован и половина ваших игроков лежит, а часть из тех, что на ногах - в контакте с игроками соперника. Если вы сломя головы побежите отнимать мяч и вам повезет, то вы возможно закрепите в своем сознание, что это правильная стратегия и в дальнейшем будете продолжать так же действовать, НО на десятый или сотый раз вам выпадет два черепа и с учетом ре-ролла квадро череп, вероятно вы заполыхаете и вероятно устроите разгром криворуким программистам игры и вообще тем кто ее придумал... а может и нет.
Правильная и грамотная стратегия следующая - необходимо перед решающим броском кубов (блиц в мяченосца, подбор мяча, пас и ловля и т.д.) подготовится к вашей неудаче и в случае вашего провала, сопернику должно быть очень сложно воспользоваться вашей промашкой. Для этого можно помарчить опасных игроков соперника своими, расставить своих игроков на пути соперника, перекрыв им путь к мячу или к ТД-зоне и т.д. - одним словом необходимо сделать все, чтобы усложнить жизнь вашему сопернику и в случае вашего удачного ключевого действия в ход или неудачного, при этом от вас не требуется никаких бросков кубов, нужно только поднимать упавших игроков и двигать свободных. Да, бывают исключения - в каждом матче для одной из команд наступают форс мажорные ситуации на поле и первым действием порой необходимо делать самое рискованное событие, НО для нас главное играть так, чтобы форс мажор для вашей команды не наступил. И да, может так случится, что как бы правильно мы не играли, мы все равно проигрываем. Не беда - не стоит отчаиваться, в турнире на большой дистанции допустимо проигрывать, очень хорошим показателем считается 70% выигранных матчей. Поражения это тоже результат, который надо учитывать и анализировать.
Но если вы еще не проиграли, но по всем законам жанра вот-вот проиграете - не опускайте рук! Рискните! Вы ничего не потеряете, а приобрести сможете многое. В моей практике было много таких случаев - всегда есть вероятность в нужный момент выкинуть шестерку или их серию. Некоторые тренеры считают это невозможным и прекращают борьбу.
Помимо знания правил игры, правильных и последовательных действий на поле, необходимо знать различные комбинации и хитрости игры, такие как ван-терны, проталкивания, выталкивания с поля, выбрасывания мяча себе не ход в свободные зоны поля и т.п. Все это надо знать для того чтобы использовать в свое игре, а также быть готовым к тому, что ваш соперник может один из этих приемов применить.
В дальнейшем я попробую накапливать в этой теме различные интересности и хитрости игры. Вы тоже можете поделится своими знаниями с читателями.
Всем шестерок!!!
"Хитрость" №1: Проталкивание на ван-терн (ТД за один ход)
Давайте рассмотрим самый простой случай, т.к. лучше всего идти от простого к сложному, а дальше, поняв, принцип тренеры смогут сами придумывать новые и более интересные варианты - проще всего этим заниматься, используя шахматы или шашки. Я делаю это, т.к. знаю точно, что некоторые новые тренеры даже не догадываются о такой возможности.
Самый простой вариант для нулевой команды без всяких хитрых навыков, это протолкнуть гаттер-раннера из команды скайвенов на 2 клетки.
О - игроки соперника на лосе; Х - ваши игроки; Г - гаттер, которого надо протолкнуть; Б - игрок, который делает блиц
Расстановка перед проталкиваниями: Делаем блиц в правого игрока соперника:
Толкаем игрока соперника на стрелочке в центр своего построения:
Делаем второе и последнее проталкивание:
"Хитрость" №2: Пас "на ход" На самом деле тут все просто - можно отдавать пас не только своему игроку, но и в пустую клетку и даже игроку соперника. Эта хитрость для кто только начинает играть и просто не знает о всех скрытых возможностях игры.
Делается так - объявляете пас игроком, у которого мяч, выбираете клетку, в которую хотите закинуть мяч, и кидаете его (в ББ1 была сложность с этим делом и чтобы такую штуку провернуть, необходимо было зажать кнопку Alt дополнительно).
Когда это может пригодится - допустим вы отняли мяч и вы понимаете, что в свой ход ваш соперник вас легко догонит и с большой вероятностью отнимет мяч, а остальные ваши игроки либо лежат, либо прикрыты и тогда хороший вариант выбросить его подальше (как вариант себе на ход, к вражеской ТД-зоне) из расчета, что соперник до того места не добежит, а вы в следующий свой ход туда добежите. Вообще вариантов много для применения - на 16-й ход засейвить мяч и т.п.
Нюансы:
1. Этот пас обязательно станет для вас потерей хода, поэтому делая его вы должны понимать, что ходе перейдет сопернику.
2. Если вы кидаете этот пас игроком с навыком пас, то он обязательно его попытается перебросить и возможно может перебросить любое число на 1 и это значит что мяч никуда не полетит и останется лежать рядом с вами - ?к сожалению, в ББ2 ничего нельзя поделать? (тут я не уверен или я не знаю как это сделать - в ББ1 в настройках можно было ставить различные навыки на Ask - это значит, что вас спрашивали использовать пас или нет, а может сейчас также, навык борьбу спрашивают, а вот блок не спрашивают). Т.е. этот момент надо учесть и лучше делать такой маневр игроком без навыка пас и лучше использовать командный ре-ролл.