Ключевые даты межсезонья

23 июля - 3 августа  - подача заявок на сайте на 13 сезон.
28 июля - 3 августа - выбор поля для вашей команды.
4 августа - старт 13 сезона.
Сезон 13. Количество команд: 19
(ББ3)Гоблины: 2
(ББ3)Орки: 1
(ББ3)Людоящеры: 1
(ББ3)Чёрные Орки: 2
(ББ3)Люди: 1
(ББ3)Нежить: 1
(ББ3)Нургл: 1
(ББ3)Вампиры: 1
(ББ3)Дворянство Империи: 1
(ББ3)Амазонки: 1
(ББ3)Альянс Старого Света: 1
(ББ3)Некромантская Жуть: 1
(ББ3)Кхорниты: 1
(ББ3)Гномы: 1
(ББ3)Скавен: 1
(ББ3)Норсы: 1
(ББ3)Люд Подземелья: 1

Автор Тема: Неспешно шаркая к победе. Shambling Undead, 3 года в настольной лиге (конкурс)  (Прочитано 782 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн BeasT_LV

  • Активный участник
  • *
  • Сообщений: 1038
  • Репутация 22
  • алкофлагеллант
    • Просмотр профиля
Опыт на основе текущей редакции настольных правил Blood Bowl (так называемый Blood Bowl 2020).

Начну с минутки ностальгии. Я довольно много наиграл на хуманах, прежде, чем пришёл к дедушкам. Хуманы – прекрасная универсальная команда, они мне нравились, но каждая перманентная травма или смерть прокачанного игрока болью отзывались в моём чувствительном сердечке. Всё изменилось, когда пришаркали они, восставшие из покоя смерти зомби, скелетики, мумии,  умертвия и их закадычные «живые» друзья-трупоеды гули. Регенерация, которая для них фактически превращает обычную травму в поход за пивом, шанс оказаться на поле против башерных противников в большинстве, несмотря на все их старания перекалечить нашу команду. В целом, более «лёгкое» восприятие получаемых командой повреждений. Дедушки (потому что Undeadушки) прекрасная команда «из коробки», которая отлично себя чувствует на низких-средних Team Value до 1750, но и при более высокой стоимости вполне может соперничать с любым оппонентом.

Если сравнивать Shambling Undead с другими командами нежити, Necromantic Horror из рульбука и Tomb Kings, пока что из TEAMS OF LEGEND, будет очевидно, что первых мы превосходим в силе, но уступаем в скорости их прекрасным Werewolves, а вторым с точностью до наоборот. У томбов больше силовых игроков, которые слегка обгоняют наших мумок, но вот с ловкими игроками у них совсем беда. Основываясь на этом простом наблюдении, Вы сами сможете решить, какая из команд нежити подойдёт именно Вам (о=
На сём вступительную часть предлагаю закончить и перейти непосредственно к созданию команды. Перед нами лист набора команды
Спойлер: Показать

Опытные игроки сразу видят, что стоимость некоторых позиционных изменилась, Wight Blitzers теперь могут в пас хуже, чем Ghoul Runners, а зомби и мумии могут только отдать вкладку, если каким-то чудом мяч попадёт к ним в руки. Это немного изменило варианты стартового ростера, но не очень критично. В целом, лист перекочевал к нам из предыдущей редакции практически в том же виде, что и был, а вот прокачка изменилась и, на мой взгляд, довольно существенно, ведь нам больше не нужно ждать, будет ли дубль в нужное время в нужном месте или нет. Но начнём с формирования стартового состава нашей команды.
Нам в любом случае потребуются обе наших Mummies, минимум пара Ghoul Runners и хотя бы парочка перебросов. Несложная математика даёт нам 1000к стартовых монет – 125х2 – 75х2 – 70х2, остаются 460к. И вот с этого момента начинаются варианты
1) 2 Mummies, 2 Wight Blitzers, 2 Ghoul Runners, 4 (5) Zombie Linemen, 1(0) Skeleton Linemen, 3 team re-rolls. В остатке 10к, которые можно сразу потратить на увеличение Fan Factor, что даст нам небольшой прирост дохода после первого же матча. А можно их и приберечь на потом. Про цифры в скобках. Я предпочитаю иметь в команде одного скелетика. Это вкусовщина. Но позже, в описании прокачки я поясню, почему именно так. Считаю этот вариант наиболее оптимальным, так как на выкуп переброса после первого матча потребуется уже 140 голды, а на нового гуля вдвое меньше, следовательно, мы купим его намного раньше, чем переброс.
2) 2 Mummies, 2 Wight Blitzers, 3 Ghoul Runners, 4 (5) Zombie Linemen, 1(0) Skeleton Linemen, 2 team re-rolls. И тот же самый десяток в остатке, что с ним делать, написано выше. В этом варианте мы со старта немного повышаем свою мобильность, но жертвуем перебросом. Вариант имеет право на жизнь. Во многом зависит от ожидаемого состава оппонентов и длинны лиги. Иногда важнее иметь качественное преимущество прямо со старта, а победы нынче оплачиваются лучше, чем в прошлой итерации Blood Bowl.
3) 2 Mummies, 4 Ghoul Runners, 5 (6) Zombie Linemen, 1(0) Skeleton Linemen, 3 team re-rolls. Тут в остатке 20к, что с ними делать, выше уже сказано. Основное отличие этого варианта от предыдущих, в отказе от Wight Blitzers. Нельзя сказать, что этот вариант слабее. Да, мы жертвуем простым доступом в Strength Skills, парой Block и  AV 9+. При этом приобретаем чуть более высокую скорость и Dodge, который, если, конечно, оппонент не гном, поможет нам в маневре. Разумеется. Wight Blitzers впоследствии можно и прикупить, потому что наши Ghoul Runners будут дохнуть и дохнуть часто. Однако, я считаю что этот вариант также имеет право на жизнь. Ну и запасной/фолила со старта тоже не плохо.
Если хочется острых ощущений, можно ещё пофантазировать над вариантами, поиграть вообще без мумий или одними зомби, но я считаю это уже крайними формами мазохизма.

Перейдём к прокачке. Стоит отметить, что сейчас не надо искать «дубли», поэтому мумии могут получить блок первым навыком с вероятность 146%, а также, рандомизация навыков позволит оптимизировать Team Value. На всякий случай, поясню, что под оптимизацией я имею в виду его максимальное снижение, чтобы использовать различные Inducements, однако, о них мы ещё поговорим ниже. Но обо всём по порядку.

Mummies. Столпы команды, на них держится наша оборона, они поддерживают нашу атаку. Они НЕ тупые, в отличии от большинства больших парней в других командах, хотя скорость их, конечно, подводит. Вариантов первого навыка для них ровно два. Это Block и Guard. В каком порядке их получать, решать именно вам. Если команда уже достаточно прокачалась, а мумии отстают, то приходится сначала брать гард, чтобы наши столбики приносили больше пользы в позиционке. Если же опыта в них вливается как из рога изобилия, то начинать можно именно с блока, который, вероятно, поможет им получить второй навык максимально быстро. Для надёжной игры, эти 2 навыка на мумиях должны быть обязательно. Дальше начинается вкусовщина. (Там описания навыков, пригодится новичкам, читать по желанию)
Спойлер: Показать
Я перечислю подходящие им навыки, а какие конкретно и в какой последовательности их брать, каждый решит для себя самостоятельно. Без ограничений мумиям доступна только ветка Strength Skills, откуда нам, скорее всего, потребуется Stand Firm, который позволит удерживать важную позицию или угол клетки. Следующие навыки вариативны и берутся по желанию: Grab позволит передвигать вредных игроков оппонента под фол; Break Tackle даст нам додж 3+ в пустую клетку, что хуже, чем было, но всё ещё иногда полезно; Juggernaut позволит двигать стенку оппонента, но мумиям с их низкой мобильностью будет полезен, на мой взгляд, довольно редко. Далее, Secondary skill. А вот тут уже есть, что навертеть. Прекрасным дополнением и вишенкой на макушке станет Defensive из ветки Agility, чтобы портить настроение всяким гномам и оркам.  Dodge из той же ветки станет приятным дополнением, хоть и станет уже слишком дорогим и ситуативным к моменту, когда противник обрастёт таклами. Если хотите, чтобы ваша мумия стоила уже совсем как половина команды, то можно попробовать Sidestep или Jump Up, выбирать клетку, куда её оттолкнут или бить на 4+ из положения лёжа/блицевать без потери движения, может сыграть в нужный момент. Ну и последний навык, который мумке стоит взять, это Tackle из ветки General, чтобы всяким хитрым ловкарям было сложнее от неё убежать. Статапы. Из всех возможных, стоит брать только MV или AV, остальное нашим крепышам без надобности.

В целом, к пенсии Mummies должны изучить Block, Guard, Stand Firm, Defensive, (любой из оставшихся вышеперечисленных ИЛИ +MV), +MV. И всё, у вас прекрасные универсальные игроки. Касаемо рандомного выбора навыков. Рандомить можно только первый и только если в казне достаточно средств на выкуп замены бесполезного дурака, который получил никчёмную ерунду. Причём, если рандомили Block, а выпал Tackle, то можно и оставить, но только этот вариант.

Wight Blitzers. Наш Block и дополнительный выход в Strength Skills из коробки. В предыдущей итерации правил были основными демедж-дилерами, так как быстро получали Mighty Blow и отсутствующий ныне PilingOn. Сейчас Wight Blitzers эдакие середнячки, которые поддерживают защиту за счёт Guard и Stand Firm, плюс слегка травмируют с помощью Mighty Blow. Вариантов прокачки сейчас не так много, яркого убивашку не вырастить, в пас они могут хуже гулей. Начинать стоит именно с  Mighty Blow у обоих вайтов, который, в теории, даст чуть более высокую скорость прироста опыта. Далее, без вариантов Guard, играть против башеров без него практически нереально. После этих двух навыков уже есть варианты развития. Хоть это и громко сказано, ведь вариативность тут только в последовательности изучения. Для Wight Blitzers подходят многие навыки веток Strength и General Skills, так что для третьего повышения у нас стоит выбор из Stand Firm, Grab, Juggernaut, Tackle и Dauntless. Все эти навыки брать определённо стоит, однако и среди Secondary skill веток для Wight Blitzers есть варианты. Уже знакомый нам Defensive, повышающий шансы на выживание Dodge и внезапный Leader, дающий дополнительный переброс. В целом, на этом оригинальность комбинаций навыков заканчивается, что и в каком порядке брать уже зависит от личных игровых предпочтений, но вытащить из этих мрачных дядек что-то более оригинальное уже сложно. Говорить о рандоме навыков на этих парнях не приходится, потому как мячики носить они практически не будут, их основная задача – драка. Следовательно, позволить себе их частое обновление из-за неудачных бросков на рандом вы себе позволить не сможете. Статапы этим парням также не особо нужны. На личном примере, однажды у меня был Wight Blitzer с 4 силой. Более бесполезную на поле тварь представить было сложно из-за «лишних» 80 к Team Value. Даже 2 зомби были бы полезнее, чем этот статап. Силовой вайт не становится лучшим столбиком или дамагером, а оппонент тратит эти очки с большей пользой для себя. Мув или ловкость должны делать Wight Blitzer более мобильным, но это снижает его ценность в основном виде деятельности – драке. На этом закончим с мрачными дедками и перейдём к лучшим игрокам нашей команды.

Ghoul Runners. Вот, где у нас будет сосредоточено большинство спп. Вот, где мы сможем развернуть фантазию и порандомить в своё удовольствие. Так как у Ghoul Runners отсутствует нормальная броня и регенерация, а медиков нам не завезли, они будут умирать и калечиться. От ударов, фолов и просто падений на неудачных доджах и Rush’ах. Бладбольная карьера Ghoul Runners ярка и прекрасна. Каждый дедовод всегда с нежностью вспоминает своих лучших гулей, которые уже никогда не смогут выйти на поле. Однако, перейдём к практике. Вам всегда стоит иметь в команде не менее трёх Ghoul Runners по уже описанной выше причине. А вот раскачивать их стоит по разному. Двое стартовых Ghoul Runners на первых повышениях должны брать Block и Sure Hands. Не важно, в какой последовательности, но эти навыки должны быть взяты первыми и в обязательном порядке. Это ваши основные переносчики мяча, которых нужно на первых порах холить и лелеять, потому что чем меньше на поле гулей, тем ниже шанс на вашу победу. Следующая прокачка зависит от вашего стиля игры.
Можно пробовать повышать живучесть Ghoul Runners, брать им Sidestep и Fend, к этому неплохо подойдёт Jump Up. Такому «защитному» гулю-несуну можно добавить Kick, для контроля мяча на нашей подаче, On the Ball для большего контроля мяча на подаче оппонента и Leader, для дополнительного более дешёвого переброса, который с чуть меньшим шансом будет уходить с поля.
Лично для себя я выбрал более агрессивную раскачку. Получив Block и Sure Hands, я брал обоим несунам Mighty Blow, Tackle и +MV. Последним навыком гулям-убивашкам отлично подойдут Guard, которых никогда не бывает много, Sidestep или Fend, чтоб продлить их легендарную карьеру.
Третий Ghoul Runner в вашей команде – потенциальный выбиватель. Мячика или игроков оппонента. Его раскачку стоит начинать с Wrestle. Далее выбор между  Frenzy и Tackle, зависит от того, кого мы хотим видеть в итоге. После Frenzy однозначно берём Juggernaut и Dauntless. На закуску +MV и Sidestep или Fend. Из других статапов зайдёт только +AG. Рандомить на этом парне не рекомендуется. Если же мы отказываемся от Frenzy и начинаем с Tackle, то как раз у этого парня стоит попробовать наролить +AG, чтоб более уверенно пробовать залазить в клетку. Sidestep позволит чуть дольше продержаться на ногах, если не вышло выбить мяч сразу, а с Jump Up появится возможность не только быстрее догнать несуна оппонента, но и втащить ему ещё разок, если он не смог отойти. Также, парню подойдут Mighty Blow, Juggernaut, Guard и Defensive. Хотя шансов на выживание у этого Ghoul Runner не так много и он вряд ли сможет уйти на пенсию целиком.
Четвёртый Ghoul Runner – это ваше поле экспериментов. На этом парне мы рандомим, с целью вырастить более дешёвых специалистов. Потенциальная роль зависит от первого апа по ветке General Skills. Если это Wrestle или Tackle, растим выбивателя, если Block, Sure Hands или Kick, то несуна. Остальное в качестве первого апа не интересно. Обычно, к тому моменту, когда парень нарандомит второй навык ему уже придётся подменять кого-то из основных спецов. Если вдруг он дожил до третьего удачного рандома по одной из ветвей развития, то это уже превосходный специалист и он удачно заменит ушедшего на покой ветерана. Нарандомившего ерунду четвёртого увольняем без жалости. В целом, его присутствие в команде во многом зависит от того, насколько уже дорогая у вас команда  и насколько сильно покалечены основные гули. Если всё идёт хорошо, то четвёртый гуль в команде не нужен.

Zombie Linemen. Они довольно плотные, у них есть реген, в первую очередь они получают только рандомные навыки и нарандомившие фигню увольняются с чистой совестью. Wrestle, Tackle, Block, Kick, Dauntless, Dirty Player, Fend нормальные варианты для первого апа. Также, можно пробовать нарандомить Guard. В целом у зомби должны быть Wrestle или Block, Tackle, Dauntless и Guard. В идеале если это всё взято на рандоме. Более дорогих зомби держать не выгодно и лучше удалить.

Skeleton Linemen. Этот парень ОБЯЗАН нарандомить Sneaky Git. Заменять на нового до тех пор, пока не нарандомит. После этого, долго и печально копит сначала на Dirty Player, потом на Block, потом на +MV. Вряд ли он проживёт дольше. Получив одного скелета с Sneaky Git, можно сразу докупить второго и качать также. Просто потому, что вашего фолилу будут пытаться убить ВООБЩЕ ВСЕ! В нашей настольной лиге мой скелет-фолила «Бубенчик» стоил чуть дешевле мумии, но урона оппоненту наносил больше, чем вся остальная команда.

Фолилой в команде, на мой взгляд, должен быть именно скелетик. Банально потому, что он быстрее, чем зомби. Именно поэтому, во всех вариантах набора команды, я писал 1-0 скелет. Фолила-зомби как альтернатива тоже возможен, он получает те же навыки, что и скелет, за исключением того, что нарандомив Dirty Player, на Sneaky Git он будет копить дольше и печальнее.

Вот мы и познакомились со всеми доступными нам игроками. Тут я хотел бы отметить, что настолка позволяет реализовать «межрасовых» зомби, чтобы увековечить убитых вами игроков оппонента не только с помощью их имён, но и в некотором роде сохранить внешность от предыдущей карьеры. Потому что настоящий дедовод, пополняет ряды своих зомби только с помощью реанимации игроков оппонентов (о=
Теперь перейдём к Team Value. Я считаю, контроль над Team Value дополнительной механикой игры за Shambling Undead. При условии, что на выходе «из коробки» у нас уже отличная команда, имеющая неплохие стартовые навыки и развивающая в дальнейшем почти все необходимые инструменты, а также обладающая неплохой живучестью, мы можем получать дополнительные Inducements просто контролируя нашу стоимость. Я считаю, что в команде достаточно иметь 12-13 игроков, это пара мумий, пара вайтов, 3 гуля, скелетик и зомби на сдачу. У нас достаточно дорогие перебросы, поэтому имеет смысл взять кому-то из гулей навык Leader, который даст нам четвёртый реролл. Именно четвёртый, потому как с возможностью использовать более одного реролла в ход открывает перед нами возможность творить бОльшую грязь, чем раньше. По моему опыту, играть в 4 реролла намного комфортнее, чем в 3. Кажется, что для успешной игры в фол, требуется больше игроков, но Sneaky Git намного повышает наши шансы оставить фолилу на поле, значит нет такой как раньше необходимости держать в команде 2-3 лишних игроков с Dirty Player. Что, однако, не отменяет необходимость наличия обоих этих навыков у фолилы. Фолила с Dirty Player наносит больше урона, но именно Sneaky Git сохраняет его на поле даже при провале фола. А фолить мы должны. Желательно, каждый ход.

Итак, что же это за Inducements такие, о которых я уже все уши прожужжал. Из всего спектра нас интересуют следующие: (банально, но новичкам может помочь, поэтому под спойлер)

Спойлер: Показать
0-2 Bloodweiser Kegs, лучший выбор против башеров это 4 пива. 2 команде, 2 в себя. Никогда не пренебрегайте пивом
 0-3 Bribes, всегда хорошо, если есть взятка. Если уже есть Sneaky Git, то может хватить и одной
 0-1 Wizard: HIRELING SPORTS-WIZARD потерял возможность бить молнией, но фаербол по прежнему полезен
0-1 Biased Referee INDUCEMENT для нас дороговат, но против активно фолящих команд можно брать и на свои
ещё мог бы подойти халфлинг-шеф, но кого я обманываю, если нам на него хватает, то мы делаем что-то не так

Список Star Players в компьютерной версии намного более куцый, чем в настолке, да ещё и специальные способности звёздных игроков в ББ3 не завезли, так что пока завидуйте (о= (тоже под спойлер)

Спойлер: Показать
Самый смешной старплеер, белку часто недооценивают, но бесплатный постоянный переброс Dauntless приносит кучу фана. А отсутствующая у нас клавса и френзи могут некисло так удивить оппонента
  Akhorne The Squirrel 80,000 gp 7 1 2+ - 6+ Claws, Dauntless, Dodge, Frenzy, Jump Up, Loner (4+), No Hands, Sidestep, Stunty, Titchy Blind Rage: Free reroll on using the Dauntless Skill

  На мой взгляд, не лучшая пила из существующих и точно хуже Гельмута
  Bryce "The Slice" Cambuel 130,000 gp 5 3 4+ - 9+ Chainsaw, Loner (4+), Regeneration, Secret Weapon, Stand Firm, Thick Skull Once per half, add +4 rather than +3 to the Armour roll for using Chainsaw with Bryce

  Напарник Грака, грот как грот
  Crumbleberry 0,000 gp 5 2 3+ 6+ 7+ Dodge, Loner (4+), Right Stuff, Stunty, Sure Hands You must take Grak with Crumbleberry. If Grak is KO'd/Casualtied, Crumbleberry's Loner becomes 2+.

  Нечастый гость на столе у дедушек, чаще бывает с некрами, но это прекрасный столбик, который отлично стоит в защите
  Frank 'n' Stein 250,000 gp 4 5 4+ - 10+ Break Tackle, Loner (4+), Mighty Blow (+1), Regeneration, Stand Firm, Thick Skull Once per game when Frank Knocks Down an opponent in a block he initiated, add 1 to the Injury roll after the roll.

  Огр как огр, с напарником могут в одноходовый гол, но дедушкам обычно не нужен
  Grak 250,000 gp 5 5 4+ 4+ 10+ Bone Head, Kick Team-Mate, Loner (4+), Mighty Blow (+1), Thick Skull You must take Crumbleberry with Grak. If Crumbleberry is KO'd/Casualtied, Grak's Loner becomes 2+.

  По идее, должна запрыгивать в клетку и выбивать мячик, но чёрт побери, 3 сила за такие деньги!
  Gretchen Wächter 260,000 gp 7 3 2+ - 9+ Disturbing Presence, Dodge, Foul Appearance, Jump Up, Loner (4+), No Hands, Regeneration, Shadowing, Side Step Once per game, after making an Agility test to dodge Gretchen can add her Strength to the roll.

  Отличная пила, лучше Гельмута только пила у хаоситов. И точно лучше, чем Брюс
  Helmut Wulf 140,000 gp 6 3 3+ - 9+ Chainsaw, Loner (4+), Pro, Secret Weapon, Stand Firm Once per game, reroll one die in an Armour roll that Helmut makes.

  Самый странный стар для нас. Пасует также фигово, как гули. Как несун может быть полезен, только если гулей повыбили
  Skrull Halfheight 150,000 gp 6 3 4+ 4+ 9+ Accurate, Loner (4+), Nerves of Steel, Pass, Regeneration, Sure Hands, Thick Skull Once per game, add Skrull's Strength to a Passing Ability roll that he threw.

  Псинка, лучший из доступных нам на текущий момент звёздных игроков. Может и поблицевать, и мячик выбить, и вытолкнуть, и удивить клавсой с одноразовым перебросом на травму. Швейцарский армейский нож для дедов. Крайне полезен
  Wilhelm Chaney 220,000 gp 8 4 3+ 4+ 9+ Catch, Claws, Frenzy, Loner (4+), Regeneration, Wrestle Once per game, when Wilhelm makes an Injury roll against an opposing player you may reroll.

Теперь перейдём к тактическим наработкам и расстановкам. Во втором посте.
я не доллар, чтоб всем нравиться
« Последнее редактирование: 02 Октября 2023, 17:44 от BeasT_LV »

Оффлайн BeasT_LV

  • Активный участник
  • *
  • Сообщений: 1038
  • Репутация 22
  • алкофлагеллант
    • Просмотр профиля
  Главное требование, каждый ход наносить оппоненту максимальный урон. Его красная зона отдыха должна быть полна под завязку. Парочку можно упустить в жёлтую, но вы ДОЛЖНЫ ЛОМАТЬ ОППОНЕНТА ПОЛНОСТЬЮ!!! Как же мы можем этого достичь? Вещи достаточно банальные, но проговорить их всё равно надо. Бронированных игроков оппонента стараемся выталкивать (для этого у нас должен быть гуль с френзи) или фолить, тонких игроков стараемся максимально избить руками, ведь это наш опыт для прокачки, а важных ещё и фолим. Обязательно максимизируем блоки на лосе, если позволяет оппонент. Хорошим планом будет грабом втянуть с лоса кого-то толстого под фол в задние ряды, особенно если уже есть сники гит. В целом, план на игру у нас чаще всего заключается в «классическом гринде 2-1». Большой разрыв в скорости игроков зачастую не позволяет играть на высокий результат, но в гринде мы по настоящему хороши.
Начнём с защиты. Итак, при игре против универсалов или ловких команд, мы можем с лёгкостью отдать атаку оппоненту, нашей задачей становится ЛИБО заставить оппонента забить двух-трёхходовку, при этом постараться нанести максимальный урон. Даже выбитая с поля линейка, которая даст нам большинство, уже плюс. ЛИБО создать оппоненту максимум проблем для заноса и по возможности не пропустить/отобрать и забить самому.
В этом случае, против универсалов подходит классическая защитная расстановка, как на схеме.
Спойлер: Показать
Вариативность в данном случае зависит от того, есть ли у вас третий гуль. Если есть, то вперёд выходит скелетик-фолила, если нет, то он поджидает чуть сзади, пока зомби прикрывает центр. Мумии стоят именно на третьей клетке в надежде на блиц при подаче. В любом случае, с их скоростью быстро привести обеих мумий на один фланг не получится, но они обе достаточно надёжно прикроют центр и каждая свой фланг в отдельности. Вайты и гули же обладают достаточной скоростью, чтобы попробовать купировать прорывы по флангам.

Второй вариант против более быстрых оппонентов.
Спойлер: Показать
Мы растягиваем фланги, но при этом сохраняем возможность стянуться к прорыву. Если всё ещё нет третьего гуля, в центре дежурит зомби со скелетом за спиной. Стоит помнить, что наличие френзи у оппонента запрещает нам вставать на вторую клетку от края поля, поэтому для подстраховки держимся на третьей, как показано на схеме. Иначе, можно вставать ближе к краю.

Тут стоит ещё немного сказать о фолах. В первом тайме начиная в защите мы обязаны фолить всё, что лежит на поле до 4 хода включительно. Дальше включается зависимость от наших результатов. Если удалось отправить в красную 3 и более игроков оппонента, а также количество запасных игроков оппонента ниже, чем уже лежит с травмами, смотрим, что с фолилой и нашей численностью. Если фолила всё ещё на поле и мы в большинстве, то мы можем перестать фолить. Важно сохранять численное преимущество над оппонентом, а фол это всё же риск на удаление игрока. Если фолила на поле, но мы в равных составах или вообще в меньшинстве, то можно позволить себе фолить до 6 хода включительно, позже уже не желательно, риск разменять своего фолилу на то, что оппонент уедет в жёлтую того не стоит. Вообще, самый важный фактор, который надо учитывать для фолов в первом тайме, количество игроков оппонента в красной и в жёлтой. Надо понимать, что из жёлтой зоны игроки оппонента на второй тайм выйдут обязательно, а наши, по закону Мерфи, нет. Если же к концу 4 хода оппонента больше и фолилу уже удалили, то вы играете не против универсалов/ловкарей и пора максимально беречь команду, а не думать о победе. Во втором тайме мы уже будем атаковать и жертв для фола можно выбирать основываясь только на собственном чувстве прекрасного. Важно при этом помнить, что мы НЕ должны остаться в меньшинстве. Начиная в атаке, следуем тем же правилам, но имеем в виду, что на выход из жёлтой у оппонента будет уже две попытки, поэтому фолим с осторожностью. На этом, думаю, с фолами можно закончить и перейти к защите от башеров.

В качестве расстановки против башеров обычно самой подходящей является классическая защитная схема описанная выше. С тактической же точки зрения, нам максимально важно растащить их игроков в разные стороны, подарить каждому их силовому игроку по зомби и пусть себе дружат до конца тайма. Имеет смысл отправить одного из гулей в качестве угрозы несуну оппонента. Если в команде есть кик, стараемся положить мячик либо максимально близко к краю лоса, чтобы максимально быстро создать угрозу его перехвата, либо максимально далеко, чтобы усложнить построение клетки. Для реализации этого плана подойдёт следующая схема.
Спойлер: Показать
Мы ставим гулей ближе к лосу и создаём как угрозу забегания, так и возможность перекрыть лежащий близко у лоса мяч. При этом мумии прикрывают оба фланга, и, если роняющий лосовиков игрок оппонента проследует за зомби, то получит шанс отгрести от них. Недостатком такой схемы является её близость к лосу, оппонент имеет возможность зажать нас на флангах и прорваться в центре.
Некоторые башеры, выкачав себе максимальное количество игроков с гард/сф/дефенсив, начинают перемалывать наших старичков. В данном случае, наша задача давать оппоненту минимальное количество контактов. Упавший зомби может и полежать ходик. Встаём как на схеме.
Спойлер: Показать
В идеале, к этому моменту иметь гуля с френзи+джага. С его помощью можно пробовать «откусывать» от монолита команды оппонента по кусочку. В идеале выталкивать. Если не можем выталкивать – фолим. При наличии кика, смотрим на среднюю скорость оппонента. Против обычных орков или гномов хаоса можно попробовать накрыть мячик поближе к лосу. Против каких-нибудь гномов или чорков стоит запинывать максимально далеко и создавать угрозу забеганием.

Пара слов об атаке. Принимающий мячик гуль всегда стоит не на центральной 7й клетке, а на 6ой, ближе к своей зачётке. С этой позиции ему проще контролировать бОльшую часть поля и всегда есть шанс, что мячик на подаче отлетит прямо в руки. Остальные 2 гуля прикрывают боковые зоны и страхуют несуна.
Спойлер: Показать
Иногда, когда требуется быстрый гол, гуль/гули могут встать на лос, но если этот вариант от вас потребовался, значить всё складывается довольно плохо. В этом случае, вайты нужны на лосе не столько для того, чтобы его разбить, а чтобы прикрыть забегающих. На схеме показано, куда бьют мумии.
Спойлер: Показать
Если три лосовика сжаты у центра, сдвигаем зомби правее и он принимает участие в освобождении вайтов. При необходимости, зеркалим схему на другой фланг. В целом, задача нашей атаки нанести максимальный урон, поэтому стараемся ставить мумий так, чтобы они били в 3 куба, вайты же либо на лосе раздают гарды для блоков мумий, либо прикрывают блицующего гуля/блицуют сами. Некоторые наглые чорки и завры любят встать на лос всей силовой частью ростера. В таком случае, выбираем себе фланг атаки, на котором откусывая блицами по кусочку фолим этих злодеев. Ну и последний, нехарактерный для нас случай, когда гулей всего 2. Тогда их лучше ставить в такую позицию, для бОльшего контроля мяча.
Спойлер: Показать

Думаю, на этом можно закончить. Кому этого показалось мало, добро пожаловать в «Книгу тысячи поражений». Несмотря на то, что редакция правил сменилась, большинство советов оттуда не потеряли актуальность. Кровавых вам боёв и сладких снов, дорогие читатели. (о;
я не доллар, чтоб всем нравиться
« Последнее редактирование: 02 Октября 2023, 17:28 от BeasT_LV »