Норсы.
Если ты пришёл в Blood Bowl,
чтобы оравой бухих, полуголых игроков,
спотыкаясь, носится по полю,
выталкивая соперника за кромку,
и с криками, узри меня,
героически отправляться в Вальгаллу,
то норсы это твой выбор.
Гайд написан опираясь на книгу правил и настольный опыт. Компьютерная реализация в BB3 может слегка отличаться.
Список терминов:
ТВ – team value
ТД - touchdown
ГФИ - rushing
блоджер – игрок с навыками
block и
dodgeбиггай – игрок с силой 5 и выше из коробки, как правило имеет навык
loner и тупку (см. ниже)
тупка – один из отрицательных навыков у биггаев:
animal savagery, bone head, really stupid, unchannalled fury – у йети норсов.
В новой редакции правил BloodBowl команда норсов была значительно переработана с выходом журнала Спайк №14, на мой взгляд, команда заслуженно получила свой тир-1.
Плюсы:
- линейные игроки с навыком
block из коробки
- хороший биггай быстро получающий связку
mighty blow + claw- возможность играть от низкого ТВ со звёздными игроками (так называемые абуз ростеры)
- много
frenzy на игроках позволяет делать неожиданные комбинации (например вытолкнуть игрока за поле прямо с ЛОСа)
Минусы:
- низкая броня
- все игроки с прямым доступом в силовые навыки имеют
frenzy, что иногда мешает
Первое, что нам предлагают при создании команды это определиться со спец. правилом команды, на данный момент опция выбора есть только у норсов: либо
Old World Classic, либо
Favoured of, в котором в свою очередь надо выбрать между
Khorne, или
Chaos Undivided. Chaos Undivided на осень 2023 не даёт доступа к каким-либо особым плюшкам, поэтому за хаоситов выбираем однозначно Кхорна, что даст нам дополнительно доступ ко двух звёздным игрокам. Главное различие между Старым Светом и Кхорном это доступ к разным звёздным игрокам (у Старого Света выбор несколько шире) и различным поощрениям/индусментам (маги и т.п.). Подробно со всеми звёздными игроками можно ознакомиться на различных ресурсах, к примеру
тут.
Игроки и прокачка.
Norse Raider Linemen – один из лучших (возможно лучший) линейный игрок, имеет отрицательный скилл
drunkard, который даёт -1 на проверки ГФИ, и 8+ броню, что с лихвой перекрывается наличием блока и толстого черепа. Основа команды – надёжно бьёт с блоком, стоит на ЛОСе, нередко заносит ТД.
Прокачка: При игре от низкого ТВ (так называемые абуз ростеры) просто случайно выбираем основные навыки из общей ветки. Одному/двум игрокам, которые выловили первым/вторым навыком
dirty player, рекомендуется целенаправленно взять
sneaky git. Если вопрос экономии ТВ не стоит, то лучшим набором навыков будет выбор из –
tackle, fend, dauntless, pro, guard, mighty blow, dodge, defensive, одному игроку необходимо прокачать
dirty player и
sneaky git, так же не помешает игрок с
kick, но он не является обязательным. При прокачке с выбором навыков, можно условно выделить защитные –
guard, defensive, fend, dodge; и атакующие –
mighty blow, tackle, dauntless, pro; и специализировать игроков.
Beer Boars – уникальное нововведение в команде норсов, имеет навык
pick-me-up (если в конце хода оппонента свинка стоит на ногах, то все лежащие, не оглушенные, союзные игроки, в радиусе 3 клеток, на 5+ встают на ноги). Рекомендуется иметь минимум одну свинку, я всегда беру обеих, если игроков в команде 12+, то на поле вывожу по одной.
Свинок не нужно качать, если какая-то набрала 18 SPP, то она увольняется и нанимается новая. Их смысл в дешевизне, их не жалко, ими можно фолить, свинка на 2+ со встроенным
dodge пролазит в любую дырку, к примеру чтобы перекрыть клетку для выталкивания за поле. А когда она поднимет упавшего йетика, вы почувствуете запах паленых волос от седалища оппонента.
Norse Berserkers – один из позиционных игроков имеющих прямой выход в силовые навыки. Если вам нужно экономить ТВ помните, берсерк и линейный норс с двумя выбранными силовыми навыками равны по стоимости, но берсерк их получит быстрее, так что не для абуз ростеров лучше брать обоих берсерков.
Для команды берсерк ценен возможностью быстро получить
guard и
mighty blow. Дальнейшая прокачка похожа на линейного –
tackle, dauntless, pro, fend, juggernaut, defensive, dodge на выбор.
Valkyries – универсальный игрок, и мяченосец и выбиватель мяча, и пасующий и принимающий. Имеет 4 неплохих навыка из коробки, которые хотелось бы иметь, но их никогда не возьмешь первым/вторым навыком. А тут они есть сразу. Одну валькирию надо иметь даже в абуз ростере, вторую уже по желанию, в основном если хочется безопасно играть через быстрые пасы/вкладки.
Первыми навыками берутся
block и
dodge, далее
sure hand если это основной мяченосец, неплохо будет иметь
sure feet + sprint, чтобы безопасно бегать на 10 клеток.
Fend, defensive, pro и
tackle никогда не бывают лишними, ну и не бесполезен будет
side step. Для абуз ростеров конечно нельзя забывать о
leader, возможно даже первым навыком. Так же для валькирии можно 2-4 навыком попробовать поймать +ловкость, при неудаче выбрав +движение либо навык.
Ulfwereners – второй позиционный имеющий прямой доступ в силовые навыки. Из плюсов так же - четвёртая сила и хорошая, для силового игрока, скорость. Обычно используются оба, хотя я играю через одного.
Block, guard и
mighty blow безальтернативно берутся первыми, в каком порядке зависит от ситуации. Далее на выбор –
dodge, defensive, stand firm, juggernaut, tackle, pro, fend. Навыки
Dodge, defensive, stand firm, block, guard – хороший набор для столбика, тут даже можно пожертвовать
mighty blow.
Yhetee – хороший биггай, имеет
claw и
disturbing presence, о котором противник может и не вспомнить, когда решит поиграть в мяч. При тупке не теряет такл зоны. Первый навык
mighty blow, далее крайне полезными будут
pro и
block, причем
pro я ставлю выше. Затем
guard, а потом на любой вкус, хотя
juggernaut не будет лишним. Так же с ловкостью 4+ хорошо смотрится
break tackle.
Добавлю сюда прокачку рекомендуемую журналом Спайк, хотя я с ней не согласен.
Тактика и вот это вот всё.
Как и все башеры, норсы предпочитают начинать в атаке, хотя против команд ловкачей я бы задумался, отдать атаку им.
Помните, что у вас много
frenzy, и если противник зевнул, за полем его ждут благодарные зрители. Довольно легко (если стрелки лягут) даже с такой расстановки
х0х0х0х вытолкнуть противника за поле не потратив блиц (см. картинку). А уж если противник встал
0хх0хх0, тут сам Наффл велел.
Атакуя стараемся давить ближе к центру, постепенно смещая вектор к одному из флангов. Ближе к другому флангу держим линейного. Для нас есть 3 благоприятных варианта развития атаки. 1 - Прижать часть игроков оппонента к кромке и выбить их за поле (игрок в 2 клетках от края, в 3 клетках от края в контакте, в 4 клетках от края в контакте с
frenzy - это кандидаты на выталкивание), этому могут помочь лежащие в контакте берсерки, если противник забудет об их
jump up. 2 - Угрозой такого сценария, получить позицию когда можно самому блицем прорваться в ТД зону по кромке. 3 - блицем прорваться к линейному на другом фланге и передать ему мяч вкладкой/быстрым пасом. Если мы играем от стандартного гринда 2-1, в идеале надо для заноса дотянуть до 8 хода.
В защите у нас два стандартных построения, с закрытыми и открытыми флангами (см. картинки).
Помните о
frenzy и
grab. Если у противника есть хотя бы одно
frenzy, никогда не вставайте на ЛОС
0хх0хх0. Так же помните, что если
grab/frenzy много (чорки, норсы, кхорниты, дварфы, дарки), вас довольно просто вытолкнуть за поле даже из позиции
х0х0х0х. Самое безопасное построение на ЛОСе
хх000хх. Свинку держите так, чтобы сбитые с ног на ЛОСе были в её радиусе на подъём.
В защите для нас выгодно, чтобы оппонент двигался по кромке. Спровоцировать на это может расстановка с открытыми флангами. Помня о
frenzy совсем плотно к краю он прижиматься не захочет, и наша задача заставить его пойти на это. Если виден замысел с вкладкой/пасом, ближе к принимающему нужно подводить йети, чтобы аура дала противнику штраф -1. Если не удаётся прорваться и выбить мяч, нужно постараться поставить противника в условия для быстрого заноса, чтобы играть от гринда 2-1, создав угрозу для прорыва к мяченосцу или травмирования/выталкивания его ценных игроков. Скорость норсов позволяет им более менее хорошо противостоять раскачке флангов быстрыми командами, а для бронированных башеров есть йети с
claw.
Общие рекомендации.
У норсов основная броня 8+, так что в большинстве ситуаций избегайте контактов стенка на стенку. Не нужно игроком без
frenzy следовать после блока за противником, если после передачи хода он окажется в контакте со стоящими игроками оппонента.
Старайтесь с помощью
frenzy заталкивать противника в толпу своих игроков. Держите свинку за экраном, вперед выводите только для фола. Так же свинку можно подставить под блиц на длинную дистанцию, вдалеке от основных событий. Такая лёгкая цель провоцирует противника потратить блиц в ущерб позиции. Не делайте без нужды ГФИ линейными норсами.
Стартовые ростеры.
При составлении ростера помните:
Фанаты = деньги после матча, + они не увеличивают ТВ хотя и требуют золота на покупку, поэтому всегда старайтесь брать фанатов если есть возможность.
Переброс после старта будет стоить в два раза больше (хотя ТВ займёт по старой цене). Если стоит выбор взять переброс и копить на игрока, или взять игрока и копить на переброс, первый вариант выйдет дешевле.
Нельзя продавать перебросы до конца соревнования. Если вы на старте набрали перебросов, с мыслью, вот возьму
leader/block/pro и продам лишние, то подумайте ещё раз.
Наиабузнейший ростер: 8 линейных, 2 свинки, 1 валькирия, +5 фанатов. 535 ТВ (585 золота потрачено). На его основе строятся все абуз ростеры, просто линейные меняются на тех позиционных, которые вам нужны, и добавляются перебросы/аптека по вкусу.
Мой ростер с заниженным ТВ, которым я играю в настольной лиге: 7 линейных, 2 свинки, 1 валькирия, 1 ульфренер, 1 йети, 2 переброса, аптека, +5 фанатов. 900ТВ (950 золота потрачено). В дальнейшем копится на двух берсерков, итог без учёта прокачки игроков 1080 ТВ.
Ростеры рекомендуемые журналом Спайк (см. картинку). На их основе уже каждый может составить свой.
Играйте норсами как башерами с уклоном в универсалов, и помните, кажды норс мечтает попасть в Вальгаллу умерев на поле.
P.S. к йети и свинкам это не относится